주간 BEST 게임업계 1분기 실적 괜찮았다… '어닝 서프라... 크래프톤 '바부 루루핑' 23일 스팀 얼리 액세스... 게임업계 화두로 떠오른 경영 효율화 컴투스 그룹 '썸머 인턴십 지니어스' 6기 모집 한중 정상회담에 게임업계도 '촉각' 엔씨소프트 주가 강세에 이목 쏠려 크래프톤 AI·SW 직군 신입 채용 서브컬처 게임들 새 캐릭터 출시 경쟁 '치열' 넥슨 1분기 영업익 전년比 48%↓…전망치는 상회 컴투스 '스타시드' 흥행 전선에 '파란불 켜졌다 뉴스 이전 BEST 목록보기 뉴스 다음 BEST 목록보기
칼럼 게시글 검색 조건 설정 제목 내용 검색 게임뉴스 게시글 리스트 [데스크칼럼] 윤 석열 정부의 블록체인 정책 차기 정부의 밑그림을 그리기 위한 대통령직 인수위원회가 현판식과 함께 출범했다. 블록체인 산업화에 주력해 온 필자입장에서... 2022-03-22 [기자25시] 엔씨의 차세대 MMO를 기다리며 엔씨소프트가 개발 중인 신작 ‘TL(쓰론 앤 리버티)’ 및 ‘프로젝트E’의 트레일러 영상을 새롭게 공개하며 화제가 되고 있다.... 2022-03-20 [사설] 보수정권과 게임산업 5년 만에 정권이 바뀌었다. 진보 성향의 더불어민주당에서 보수 성향의 국민의 힘으로 정권이 넘어간 것이다. 당장,산업계에 큰 변화를 몰고 올 것 같지는 않다. 다만 국민의 힘 전신인 한나라당 출신의 이 명박, 박 근혜 전 대통령 시절, 게임산업이그다지 긍정적인 평가를 받지 못했다는 점에서 "심스런 모습을 보이고 있다.윤석열 대통령 당선인은 대선을 앞둔 지난 1월, SNS를 통해 게임의 중요성을 강"하면서 적극적인 지원책을 펼쳐 나가겠다는 입장을 보였다. 그의 참모들역시 디지털콘텐츠분야에 정통한 이들이 적지 않다는 점 역시 긍정적이다. 하지만 정책의 구체적이고도 실질적인 노력이 뒷받침해 줘야 하는데, 그간의 보수 여당의 정책을 들여다 보면 그런 모습과는 다소 거리가 있어 보였다는 것이다.과거 보수 정권집권 당시, 게임은 이른바 사회의 '4대 악 ' 중하나로 지목되면서 이미지를 구겼고, 청소년들의 수면권을 보장한다는 이름아래 도입한 '셧다운제 '로 인해 주홍글씨가 새겨지는 수모를 겪었다. 그러나 ' '셧다운제 '는 실효성이 없다는 이유로, 게임에 대한 4대악 부문은 당 대표의 실언이라는 입장 표명으로 자신의 발언을 거둬 들이는 해프닝이 있었다.재미있는 사실은 이같은 보수 정권의 통제하에서산업은 더 큰 폭의 성장을 거뒀다는 것이다.산업계에 대한 위기감이 자극제로 작용한 때문으로 볼 수 있지만, 시장 경제 정책에 있어서도 진보 정권의 그 것보다는 상대적으로 나았기 때문이란 분석이 없지 않다.약 두달 후면 윤석열 정권이 들어선다. 보수니 진보니 하지만 대한민국 양대 정당의 정강 정책을 보면 솔직히 거기가 거기다. 냉정하게 평가하면 보수와 강 보수 정도일 뿐이다.다시 말하면 또다시 거센 바람이 불어 오겠지만, 게임계는 이를 지혜롭게 이겨내고 극복할 수 있을 것이란 점이다. 실제로 절체 절명의 '바다이야기 ' 사태를 비'한 크고 작은 사건들이 끊임없이 터져 나왔지만 슬기롭게 대처해 왔다. 또 규제의 대못들이 덕지덕지 심장을 향해 박혀 오는 와중에도 내수를 살리고 수출을 주도해 온 이들이 다름아닌 우리 게임계였다. 게임인들이 해 온 것이다.때가 되면 정권은 지나 가지만 그대로 남는 건 국민과 기업과 산업이다. 게임을 베이스로 한 메타버스 등 미래 산업이 도래하고 있다. 내수 뿐 아니라 세계시장을 살펴보면 아주 긴요한 시기가 다가오고 있다. 여기서 주불을 잡으면 살고, 놓치면 죽는 것이다.새로 출범하는 윤석열 정권에선 규제의 대못이 보이지 않는, 오로지 시장경제 원칙에 의한 참모습만 구현해 줬으면 하는 바람이 크다. 2022-03-18 [모인의 게임의 법칙] 김 정주, 그가 바람처럼 ... 김 정주, 그가 바람처럼 떠나갔다. 생을 달리한 지 벌써 열흘이 지났지만, 그의 빈자리가 실감이 나지 않는다. 그럼에도 그의 ... 2022-03-14 더게임스데일리 창간 18주년에 부쳐 더게임스데일리가 창간 18주년을 맞았다. 게임산업의 새지평을 열겠다는 다짐아래 출범한 더게임스데일리는 독자들과 함께 때론 웃기도 하고, 때론 울기도 하면서 산업역사의 그 것과 궤를 같이 해 왔다고 해도 과언이 아니다.돌이켜 보면 성장통 또한 없지 않았다.마치 고속도로에 올라탄 듯 잘 달려 나갈 것이라고 했지만, 때아닌 제동이 걸리기도 했다.지난 2006년 발생한 '바다이야기 ' 사태는 대표적인 사례다. 이로인해 업계는 한동안고개를 들지 못했다. 그 여파로 인해 지금까지도 아케이드 게임 시장은 바닥을 헤매고 있다. 업계는 더이상 견디지 못하고 산산히 흩어지는 형국이다.청소년수면보장을 이유로 도입된 '셧다운 '제 역시 업계엔 큰 부담으로 작용했다. '셧다운제 '는 사실 실효성이 전혀 없는 유명무실한 제도였다. 하지만 그 제도 도입의 상징성은 매우 컸다. 업계의 주홍글씨로 박히게 됐다.결국 '셧다운제 '는 올초 폐지되는 등 10년 만에 종지부를 찍게 됐지만,업계에 남긴 정신적 트라우마는 매우 컸다.사례는 다르지만 게임계에 부정적인 영향을 던져주는 소식이 외신을 통해 들어왔다. 세계보건기구(WHO)에서 게임을 질병으로 규정하고 코드도입을 추진하겠다고 밝힌 것이다. 미국과 일본 등 게임 선진국들이 강력히 반발, 다소 주춤하는 모습을 보이고 있고, 우리 정부역시 질병 코드 도입에 대해서는 신중한 모드를 보이고 있으나 게임에 대한 제도권의 인식이 과연 어느 수준에 머물고 있는가를 다시금확인할 수 있는 계기가 됐다 할 것이다.특히 게임에 대한 유저들의 부정적인 인식 역시사회적으로 큰 문제거리가 됐다. 확률형 아이템이청소년들의 사행성을 "장하며, 게임업체들의 비정상적인 수익을 창출한다는 지적이 제기되면서 업계가 큰 몸살을 앓았다.그러나 무엇보다 안타까운 사실은 지속 성장세를 거듭해 온 게임시장이 전반적인 업황 부진으로 그렇게 좋지 못하다는 점이다. 전 세계를 강타한 코로나 19 팬데믹 상황에서도 국내 게임시장은꾸준했다. 비대면수요를 끌어들임으로써 톡톡한 재미를 봤다. 하지만 올들어서는 고전을 면치 못하고 있다. 그 때문인지 주식 시장에서도 체면을 구기고 있다.궂은 일만 있었던 것은 아니다.주요 게임업체들이 잇달아 기업 공개를 단행했고, 위메이드가 블록체인 기반의 게임을 선보이면서 해외 시장에서 센세이션을 일으켰다.하지만 지엽적이고 국지전적인 초라한 성적이었을 뿐이다.새로운 돌파구가 절실히 요구되는 시점이다. 글로벌시장은 한 치 앞을 내다볼 수 없을 정도로 급변하고 있다. 마이크로소프트가 액티비전블리자드를 80"원이란 엄청난 금액으로 인수하며 게임사업에 드라이브를 걸고 있고, 월트디즈니 등 엔터테인먼트 업체들도 게임업체들에 눈독을 들이고 있다. 글로벌 공룡들의 힘겨루기가 시작된 것이다.이러한 위기 상황에서 게임업계는 블록체인 등 새로운 기술 영역에 도전하려 하고 있으나 정부의 규제 철책으로 옴짝 달싹을 하지못하고 있다. 또 여전히 확률형 아이템 문제를 놓고 시간만 보내고 있다. 문제는 언제까지 규제의 울타리만을 내보이며 업계를 가둬 놓을것이냐는 점이다.지난 9일 20대 대선에서 윤 석열대통령 후보가 당선됐다. 그러나 업계에서는 기대보다는 우려의 목소리가 더 큰 듯하다. 그간 윤 대통령 당선자가 보여준 게임에 대한 인식이 아주 진중했기 때문이다. 일각에선 규제의 울타리가 더 높아지는 것이 아니냐는 지적이 없지 않다.다만 국민의힘당국자들은 그렇지 않다는 메시지를 게임업계에 꾸준히 보내고 있다. 예컨대 윤석열정부에서는 게임과 같은 부가가치가 높은 아이템은 더 육성해 나갈 것이라는 점과 게임계에 끄떡함 문제 제기에 나선 여성가"부의 폐지 공약이 반드시 실현될 것이라는 것이다. 그렇게 되면 윤석열정부에 대한 게임계의 부정적인 시선이"금 가라앉을 것으로 국민의힘측은 기대하고 있다.게임은 이제 젊은 청소년들의 단순한 놀이 문화가 아니다. 남녀노소 누구나 즐기는 대중 문화가 됐으며, 무한한 성장 가능성을 지니고 있는 미래 아이템이다. 특히 메타버스 등 디지털 혁신 시장의 핵심으로 자리잡을 아이템이 다름아닌 게임이란 것이다.더게임스데일리는 지금까지 그렇게 해 온 처럼 산업의 길라잡이이자 시장의 등불로서 그 역할을 놓치는 일이 없도록 최선의 노력을 경주할것임을 독자 여러분앞에서 다시금 다짐하고자 한다. 특히 업계 종사자 뿐 아니라 정치, 사회, 교육, 문화 등 각 분야에서 힘을 쏟고 있는 더게임스데일리 독자들을 위해 다양한 소재의 지면과 알기 쉬운 해설 등을 지면에 적극 반영할 방침이다.더게임스데일리 창간 18주년을 맞아 격려하고 축하해 주신 독자 여러분께 다시 한 번 감사의 말씀을 드린다. 2022-03-11 [데스크칼럼] 게임계는 소통이 필요해 "한 선원이 심각한 위장병에 걸렸다. 다행히 그 배에는 의사 한 명이 있었다. 의사는 자신의 의술을 드러낼 수 있는 기회가 온 ... 2022-03-08 [사설] 넥슨 김정주를 떠나 보내면서 김 정주 넥슨 창업자가 지난 달 말 안타깝게 세상을 떠났다. 그의 나이 고작54세에 유명을 달리한 것이다.그는 대학에서 컴퓨터공학을 전공했다. 대학원에선 전산학을 공부했지만, 그렇게 큰 재미를 느끼지 못했다고 한다.그가 벤처기업이란 타이틀을 내걸고 사회에 첫발을 내디딘 것은 대기업 컴퓨터 프로그램 개발 및 유지 보수하는 일이었다.하지만 그같은 일들이 그에게 유익하다고 받아들여지지 않았다. 마침, 송 재경이란 재간꾼 선배가옆에서 그의 새로운출발을 재촉했다.그가 넥슨이란 게임 회사를 창업한 것은 1994년의 일이다.송 재경과 김 상범, 박정협 등 몇몇 뜻맞는 동기,후배들을 끌어들여 게임개발에 나섰다. 당시 '머드 게임 '이 주류였던 인터넷 게임에 그래픽을 입히는 작업이었다.2년여의 각고 끝에 선보인 작품이 바로 '바람의 나라 '다.이 작품은 온라인게임의 표석이자 대한민국 게임의 역사를 새롭게 장식한 대표작이 됐다. 당시 시장 반응은 가히 놀라움 그 자체였다.그리고 입으로 전해지는 구전 마케팅과 인터넷을통해 알려진 '바람의 나라 '는 금세인기작으로 자리매김 했고, 이를 진두지휘한 김 정주는 혜성처럼 등장한 인물이 됐다.그는 이후 승승장구했다. 마치 블도저처럼 게임업계의 밭을 갈고 갈아 엎었다. 그가 지나간 길은 밭고랑이 만들어졌고, 그가심어놓은 유실수 나무들은 주렁주렁 열매를 맺었다. '메이플스토리 ' '카트라이더 ' '마기노키 ' '퀴즈퀴즈 ' 등이 대표작이다. 또 그가 아웃 소싱해 온 '던전 앤 파이터 ' '서든어택 ' 등은 국내를 넘나드는 대작으로 자리매김했다. 가히 십수년을 게임업계를 평정했다.이처럼 무섭게 달려온 그에게도 슬럼프 기간이 있었다. 좋지않은 구설에 시달리기 시작했고, 그가 치욕이라고 생각하는 뇌물죄에도 연루됐다. 이 사건은 결국 대법원에서 무죄 판결을 받아냈지만, 그의 삶에 있어치명적 수모이자 수치라고 생각하게 됐다.뿐만 아니라 부분유료화라는 가히 상상할 수 없는 게임계의 수익모델을 만들어 냈고, 확률형 아이템이란 기상천외한 비즈니스 모델을 만들어 게임계가 적용토록 했으나 이에 대한 제도권의 평가는 두쪽으로 갈리며 그를 괴롭혔다.그가 현업에서 물러나 야인으로 돌아선 결정적 배경이 됐다. 그는 이후 사회 봉사와 산업계의 새로운 먹거리 발굴에 주력하는 등 게임업계와 일정한 거리를 두며 생활해 왔다. 그리곤 지난 1일 그의 비보 소식이 전해진 것이다.그에 대해 게임업계에선 '운둔의 경영자 ' ' 괴짜 인사 ' 란 여러 수식어가 달려 다닌다. 어찌보면 그의 "적이 그만큼 넓고깊었다는 뜻으로도 해석할 수 있다. 또 예술적 기질이 뛰어나 항상 예술계에 대한 동경을 나타내기도 한 그였다.그런 그가 이제 우리 곁을 떠났다. 그를 오래도록 지켜 본경쟁사의 대표이자 절친 선배인 김 택진 엔씨소프트 사장은페이스북을 통해 "내가 사랑하던 친구가 떠났다. 살면서 못 느꼈던 가장 큰 고통을 느낀다"며안타까워 했다.그를 보내면서 이같은 생각을 해 봤다. 그의 마지막 소망이무엇이었을까. 그는 기회가 있을 때마다 누누이이같은 얘기를 했다."어린이들이 재미있게 즐길 수 있는 게임,또 이를 바탕으로 대한민국 게임업계가 세계 최고의 게임강국이 됐으면 한다."김 정주,그가 우리에게 남기고 싶은 마지막 유지가 아닐까. 2022-03-04 [사설] 게임시장의 위축…정부 처방전이 절실하... 중국 정부가 지난 7월 이후 단 한차례도 신규 게임에 대한 판호를 내주지 않았던 것으로 드러났다. 중국에선 판호를 얻은 게임만 서비스를 할 수 있는데,중국 정부가 이를 허용치 않고 있는 것이다.이같은 방침이계속된다면 중국 게임 시장의 성장 둔화는 불가피할 것으로 예상된다. 더욱이중국 게임 시장을 주력으로 하고 있는 국내게임업계의 경우 이로인한 수출 계획에 적지않은 차질이 빚어질 것으로 전망된다.국내 게임산업은 내수진작에도 불구, 수출이 뒷받침해 주지 않을 땐 채산성 확보에 어려움을 겪는 다소 기이한 구"를 안고 있다. 쉽게 얘기하면 대작 중심의 제작 관행으로 개발비 부담이 적지 않다는 것이다. 따라서 일정부분수출시장에서 이를 벌충해 줘야 한다.최근 게임업체들이 전체 매출에선 선전했으나수익성을 제고하지 못한 원인이 바로 이 때문이다. 내수만으로 엄청난 제작비가 들어가는 작품을 개발할 수 없다는 뜻이다. 그럼에도 엄청난 제작비가 들어가는 대작 중심의 게임 개발 움직임은 바뀌지 않고 있다.이같은 제작관행과 수출 시장 편중 현상을 개선하지 않을 경우 국내 게임산업은 상당한 위기에 봉착할 수 있다는 게 업계의 대체적인 견해이다.이에따라 업계 전문가들은국내 게임업계의 재도약을 위해서는 수출시장 다각화 뿐만 아니라 메타버스 및 P2E 등 새로운 먹거리 아이템을 찾아 나서는 일이 과제이자 현안이 되다시피하고 있다고 지적하고 있다.그러나 이마저도 해외시장과달리 국내 수요는 정부의 각종 규제로 꽁꽁 묶여있거나 옴짝달싹을 하지 못하고 있다.대표적인 사례가 '미르 4 '이다. 블록체인 기술을 도입한 '미르4 '의 경우 국내에서 서비스되는 작품과 해외에서 서비스되는 그 것과작품이다르다. 국내에선 블록체인 기술을 접목한 게임은 불법이기 때문이다. 반면 외국에서는 전혀 관계없다. 지금 '미르 4 '는 외국에서 기대주로 크게주목받고 있다.업계의 고민은 여기에 있다. 산업을 활성화 하기 위해서는 새로운 먹거리를 찾아 나서야 하는데 정부가이를 막고 있는 형국인 것이다.블록체인 게임에 대한 규제를 계속 이어간다면 우리는 황금알을 낳는 거위를 놓치게 될 수있다. 이 뿐 만 아니다. 산업 자체가 침체의 늪으로 빠져 들어 지난날의 영화를 다시 보지 못하게 될 수도 있다. 그럼에도 정부 당국에서는 공부"차하지 않은 채 팔짱만 낀채로 훈수만두고 있다.국내 게임업계는 정부의 지원없이 산업화를 꾀한 유일한 아이템이란 자긍심이 높다. 역설적으로 정부가 간섭하지 않고 시시콜콜 개입하지 않으면 오히려 더 잘한다는 것이다.안팎으로 어려운 상황이다. 이런 시점에서 정부가 해 줄 수 있는 산업 정책은 시장에 관여하거나 개입하기 보다는 손을 놓고 업계 자율에 맡겨두라는 것이다. 과거 있었던 불미스러운 일이또다시 생겨날 것이라고 판단하는 것은 업계의발목잡기를 위한 기우에 불과하다.게임업계의 절박한 시기를 정부 당국이 잘 헤아려 줬으면 한다. 때를 놓치면 백약이아무 소용없다. 2022-02-25 [모인의 게임의 법칙] 중국의 텐센트와 중동 오... 중동이라고 불리는 지역은 지중해 동부에서 페르시아만에 이르는 광활한 땅이다. 20세기 무렵 유럽 열강들이 자국 영토를 확장... 2022-02-21 [사설] 게임업계 작년 실적 부진에 대해 지난해 국내 주요 게임업체들의 실적이 그다지 긍정적이지 않은 것으로 나타났다. 이들게임업체들의 경영지표를 살펴보면 매출은 증가한 데 반해 이익은 크게 감소한 것으로 분석됐다.몇몇 업체의 경우 예상 외의 호 성적을 거두긴 했으나 기대 이상의 수치라고는 평가할 수 없다는 점에서 게임계에 이상 난기류가 생긴 것이 아니냐는 관측까지 나오고 있다.넥슨은 매출2745억엔(한화 약 2" 8530억원), 영업이익 915억엔(9516억원)을 각각 기록하는 등 전년대비 매출6% ,영업이익18%의 감소를 나타냈다.넷마블 역시 매출2" 5059억원, 영업이익1554억원을 달성했다. 매출이 전년대비 20.4% 증가했으나 영업이익은 30.3% 줄었다.엔씨소프트는 매출이 전년동기 대비 소폭(4%) 상승했으나 영업이익은 반토막(55%) 이하로 줄어들었다. 이 회사는 지난해 매출2" 3088억원, 영업이익3752억원을 각각 기록했다.대장주인 크래프톤은 다소 아쉬운 성적을 기록했다. 매출은전년대비 13% 증가한 1" 8863억원을, 영업이익은 17.3% 감소한 6396억원을 달성했다.게임업체들은 지난 2020년 코로나19 사태에 따른 비대면 수요 증가로 큰 주목을 받으며 양적으로나 질적으로 큰 성장을 거둬냈다. 하지만 지난해에는 그렇지가 못했다.들쭉날쭉인데다 일부 업체의 경우 예상외의 어려움을 겪기도 했다.이같은 현상은 지난해 주목할만한 신작들이 많지 않았다는 것이다. 거기에다기존 작품들에 대한 마케팅 비용은 꾸준히 증가했고, 신작들에 대한 기대감에도 적극 대응하지 못한 채 작품 출시 일정을 미루는 데만 급급했다. 여기에다 블록체인 및 메타버스 등 새로운 도전을 위한 투자비는 크게 확대됐다.인건비 상승 등 고정비의 증가는 순이익을 줄이는 결정적 요인으로 작용했다. 게임업체들의 지난해 매출 실적을 보면 분명 긍정적인 지표를 보여주는 것은 아니지만 그렇다고 부정적이라고도 할 수 없는 것이 내일을 위한 투자를 지속적으로 해 오고 있다는 점이다. 앞서 언급한 주요 게임업체들의 투자비를 보면 예상외로 큰 비중을 차지하고 있다. 이를 종합 평가하면 2보 전진을 위한 반보 후퇴 정도로 집약할 수 있다. 다시말해 지난해는 올해를 위한 와신상담의 해였다고도 할 수 있지 않겠냐는 것이다.언필칭, 일희일비할 게 아니라 중장기적인 관점에서 차분히 이들의 경영지표를 지켜보자는 것이다. 특히 넥슨과 넷마블, 위메이드의 행보는 업계와 세간의 주목거리다.경영 지표상의 긍정적인 모습도 그 것이지만 오히려 이들의 움직임을 놓치지 않고 지켜보는 것이 더 긴요한 관전 포인트가 되지 않겠느냐는 것이다. 따라서 지난해 게임업계의 실적 부진에 대해 이유가 있는 성적표라고 한다면 너무 후한 평가서라고 해야 할까. 2022-02-18 이전 페이지로 이동 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 다음 페이지로 이동 기사배열책임자 : 이혜만기사배열 기본방침 청소년보호책임자 : 이혜만