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칼럼 게시글 검색 조건 설정 제목 내용 검색 게임뉴스 게시글 리스트 [기자25시] 제도권, 게임산업 기술력 더 주목해... “ '챗GPT’로 인해 인공지능(AI) 기술이 부각되고 있다. 제도권에서도 부랴부랴 관련 기술 육성을 강"하고 있지만 게임업계 입... 2023-02-18 [사설] 사령탑 사라진 인문협의 조속한 정상화... 코로나 19 팬데믹 사태로 인해 큰 어려움을 겪고 있는 PC방 업계의 중심적 역할을 담당해 온 한국인터넷PC문화협회(이하 인문협)가 최근 건강상의 이유로 전격 사퇴한 김 종우 회장의 공백으로 혼미를 거듭하고 있다는 소식이다.이에 따라 인문협은 3월 열리는 정기총회에서 후임 회장을 새로 선임키로 하는 등 발빠른 대응에 나서고 있으나 마땅한 인물을 찾지 못할 경우 자칫 협회가 와해될 수도 있다는 위기의 목소리도 나오고 있다.당초 김 회장은 회원들에게 열심히 다가가는, 강한 협회를 만들겠다는 기치 아래 지난 해 3월김 병수 회장의뒤를 이어 9대 집행부를 구성했다.그러나 코로나 엔데믹 상황이 찾아오고 새로운 비전을 제시해야 하는 협회의 현안을 두고 뚜렷한 목표와 방향을 제시 못하자 협회 안팎에선 새 집행부에 대한 불신 등 논란이 빚어지기도 했다.이러한 와중에 김 회장이 건강상의 이유로 회장직에서 물러나겠다는 입장을 밝힌 것이다. 재임기간 불과 10개월 여 만의 일이다. 이같은 김 회장에 대해 일각에선 회장이란 직함을 가지고 있는 공인으로서 무책임한 결정이 아니냐며 김 회장의 처신을 비난하기도 했다. 하지만 실제로 김 회장은 지병으로 상당한 어려움을 겪어 온 것으로 알려지고 있다.PC방은 한때 대한민국 통신의 대동맥을 맡고 있다고 할 만큼 중추적 역할을 수행해 왔다. 이에 따라 전성기 때는 PC방 수가 전국적으로 3~4만 여개에 이를 만큼 호황기를 맞이하기도 했다. 또 이같은 영향력에 힘입어 오늘날의 대한민국 온라인게임산업을 있게 하는 견인차 역할을 담당하기도 했다.하지만 각 가정에 인터넷이 보급되는 등 통신인프라가 확대되면서 그 위상은 점차 축소되기 시작했고, 모바일 시대에 들어서면서 PC방을 찾는 이들이 더 줄어드는 어려움을 겪게됐다. 엎친 데 덮치는 격이라고 코로나 19 사태가 빚어지면서 PC방업계는 최악의 위기를 맞이하고 말았다.그나마 다행스러운 일은 코로나 엔데믹 소식이 잇달아 전해지면서 PC방업계에도 훈풍의 "치가 내려지고 있다는 것이다. 특히 소상공인 및 자영업자 중심인 PC방업계를 지원하기 위한 정부의 정책 방안이 구체적으로 검토되고 있다는 점은 매우 긍정적이다.PC방업계는 정보 문화 확산에 지대한 역할을 해 왔다. 지금도 그렇지만 게임업계의 전초적 기지의 기능도 여전히 완벽하게 수행하고 있다. 예컨대 젊은층의 소통의 공간이자 도시의 쉼터로서의 모습을 톡톡히 보여주고 있는 것이다.PC방이란 업종에 대한 전망이 긍정적이지가 않다. 하지만 시대에 따라 그 기능은 "금씩 바뀌곤 했으나 그 공간과 역할은 예나 지금이나 하나도 달라진 게 없다.오히려 더 밝고 화려하게 바뀌고 있으며,그 위치도 지하에서 지상으로, 외각에서 중심지로 변화하고 있다.우리가 문화에 대한 양태를 "금이라도 이해하고, 이를 지키려는 노력을 기울인다면 PC방은 보전되고 되살아날 수 있을 것이란 점이다.이같은 긴요한 시점에 서 있는 PC방의 업주들의 모임인 인문협이 사령탑을 잃고 혼미를 거듭하고 있다는 건 아니라는 생각이다. 인문협이"속히 사태를 수습, 이번기회를 통해 새 도약의 길에 나섰으면 한다. 충분히 그럴 수 있고, 과거의 위상을 되찾을 수 있을 것이라고 확신한다. 그런 측면에서 인문협을 앞으로 주의깊게 지켜보고자 한다. 2023-02-17 [모인의 게임의 법칙] 또 웹보드 게임인가 2008년, 2월 이 명박 정부가 들어서면서 마치 캐치프레이즈처럼 사용한 키워드는 ‘기업 프렌들리’였다. 그는 기업 활동에 어... 2023-02-13 [사설] 게임음악의 예술성과 게임시장의 외연 ... 게임음악 장르가 과거의 위상과 사뭇 다른 모습을 보여주고 있다. 게임의 배경을 채색하는 정도로 여겨졌던 게임 음악이 이제는 어엿한 예술의 범주로 인정받고 있는 것이다.미국 레코딩 아카데미는 지난 6일(한국시간)미국 로스앤젤레스(LA)의 크립토닷컴 아레나에서 열린 '제65회 그래미 어워드 '시상식에서 올해 첫 제정된 '비디오 게임과 기타 인터랙티브 미디어 최고의 사운드 트랙(Best Score Soundtrack for Video Games and Other Interactive Media) ' 부문 수상작으로 '어쌔신 크리드: 발할라, 라그나로크의 서막 '을 선정했다.이번에 후보작으로 오른 작품은 '어쌔신 ' 외 ▲콜 오브 듀티: 뱅가드 ▲어쌔신 크리드: 발할라, 라그나로크의 서막 ▲마블 가디언즈 오브 갤럭시 ▲에이리언: 파이어팀 엘리트 ▲올드 월드 등 총 5개작이 이 부문에 노미네이트 됐다.게임 음악이 그래미 상을 수상한것은이번이 처음이 아니었다. 지난 2011년 온라인 게임 '문명4 '의 테마곡 '바바 예투예투(Baba Yetu) '가 게임 음악 최초로 그래미 상을 수상했고, 지난해에는 '별의 커비 '의 배경음악인 '메타나이트의 역습(Meta Knight 's Revenge) '이 편곡 부문최우수상을 수상했다. 하지만 게임부문이 따로 분리돼 경연을 펼친 것은 이번이 처음이다.비디오게임 종주국으로 불리는 일본에서는 오래 전부터 게임음악이하나의 예술장르로 인정 받아왔다. 오케스트라의 배경음악이 자주 등장하면서 게임의 몰입도를 높여주는 역할을 톡톡이 하고 있다.이러한 미국과 일본에 비하면 우리나라는 아직 게임음악에 대한 인식이 태부"한 실정이다. 일부 메이저 기업 등 대기업들은게임 음악에 대한 투자를 강화하고 있긴 하지만,상당수 게임업체들은 그렇지못하다. 제한된 게임개발 예산도 그 것이지만 여전히 게임음악은 게임을 극대화하기 위한보"수단 또는 툴 정도로만 인식하고 있는 것이다.그러나 이에 대한 변화의 "짐도 나타나고 있다. 지난해 말 '국회 문화콘텐츠 포럼 '은 의원회관 대회의실에서 '게임 문화예술 콘서트 '를 개최, 주목을 끌었다. 이 날 콘서트에는 총 11곡의 게임음악 오리지널 사운드 트랙이 소개됐는데, 참석한 내외빈 인사들이 빼어난 게임 음악 수준에 놀라움을 감추지 못했다는 것이다.주최측은 앞으로 이같은 행사를 자주 열겠다고 밝혔는데, 게임업계 역시 이같은 분위기에 상당히 고무됐다는 것이 한 관계자의 전언이다.게임과 음악은 밀접한 관계를 맺고 있다. 특히 대중에게 가장 가까이 가게 된 배경 가운데 하나가다름아닌 소리를 삽입한 것이 결정적인 계기가 됐다. 영화, 만화 애니메이션도 크게 다르지 않다.영화 내용은 모르면서 영화음악을 기억하는 이들이 적지 않다.대중적인 사랑을 받고 있는 일본의 게임음악의 경우가 그렇다. 게임은 하지 않지만 그 게임의 테마 음악 정도는 "리는 식이다. 그 때문인지 게임음악만 전문적으로 부르는 가수가 나올 정도다.게임은 종합예술이다. 이는 여러 예술적 요소들이 한데 모여 있다는 뜻이다. 하지만 그간 게임업계가 너무 게임 개발에만 열중해 왔다. 그러다보니 종합예술이라고 하면서한쪽으로 쏠리는 기현상을 연출해 온 것이다. 결국 종합예술로서 대우도 못받고 원소스 멀티유즈라는 다양한 부가가치의 실현 기회도 놓쳐버리는, 축소지향의 모습만 보여준 셈이 됐다.이번 그래미 어워드의 게임음악상 제정을 계기로 우리 게임업계 역시 다른 행보를 보였으면 한다.최근 트' 경연 대회가 지상파와 케이블의 주요 프로그램으로 자리하고 있다. 그런데 이곳에서 트' 뿐 만 아니라 게임음악이 불려진다면 어떨까 하는 생각을 해 봤다. 또 음반 제작사인 하이브가왜 SM 인수에 공을 들이고 있는지도 곰곰히 주변을 살펴봤으면 한다. 그만큼 음악 시장의 외연이 크다는 것이고, 그 여파가 게임쪽으로 밀려 들어올 것이란 점이다.게임음악의 위상변화. 우리는 이제 시작한다 하지만 충분히 가능하고, 개척할 수 있는 장르라고 생각한다. 2023-02-10 [데스크칼럼] 비트코인 상승과 리플 소송전 새해 들어 암호화폐 시장이 기지개를 켜고 있다. 비트코인의 경우 1월에만 40% 폭등하면서 10년만에 1월 최고의 수익률을 기록... 2023-02-07 [사설]게임업계 인력구조, 유연성 보장 돼야 2~3년 전ICT업체들이 경쟁적으로 개발자들을 끌어 모으면서몸 값이두배 이상 뛰어오른 적이 있었다. 코로나19 팬데믹으로 인한 비대면수요가 크게 증가하면서너도 나도 투자 확대에 나섰기 때문이다. 이러한 분위기는 우리나라 뿐만 아니라 전 세계적으로 확산됐는데, 최근에는 이같은 과잉 속도를 낸 탓에도리어인력 재배치를 위한 구""정 등으로 골머리를 앓고 있다.이런 상황에서 최근넥슨게임즈가 올해 300여 명 규모의 인력을 고용하겠다고 밝혀 눈길을 끌고 있다. 신작 개발과 글로벌 시장 진출을 위해 이같은 인력을 충원하게 됐다는 게 넥슨측의 설명이다.이 회사가 개발 중인 작품은 루트슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’, TPS ‘베일드 엑스퍼트’, MMORTS 게임 ‘갓썸: 클래시 오브 갓’ 등 글로벌시장을 겨냥한 장르의 작품들이 대거 포진하고 있다.또넥슨이 개발한 MMORPG ‘야생의 땅: 듀랑고’의 판권(IP)을활용한 ‘프로젝트 DX’, 네오플의 ‘던전앤파이터’ IP 기반의 오픈월드 액션 RPG ‘프로젝트 DW’ 등 대표 판권을활용한 작품라인업도 눈길을 끌고 있다.이와는 달리데브시스터즈는 일부사업을 정리하면서 인력을 재배치하는 등 구""정에 나서고 있다. 이 회사는 ‘쿠키런’ IP팬 플랫폼 ‘마이쿠키런’ 프로젝트를 정리하면서 40여명의 직원을 타 부서로 이동시키기로 했다.이 회사는 최근 ‘마이쿠키런’이 기획 및 개발했던 팬 플랫폼에 대해 시장성과 서비스 방향성 등을 점검했고, 플랫폼 외에 라이선싱, 애니메이션, 게임 연관 사업 등 IP 확장 가능성에 집중하기 위해 해당 프로젝트를 정리하고 부서이동을 단행했다는 것이다.두 회사의 움직임을 단순하게 보면 한 쪽에선 인력을 확충하는데 다른 한편에선 구""정에 나서는 모양새다. 그러나 여기서 주목해야 할 점은 게임산업의 특성을 간과해선 안된다는 것이다. 게임산업은 자동차나 반도체 처럼 인력 순환 구도가 완만하지 않다. 예컨대 창의력과 예술성을 바탕으로 하는 게임 등 엔터테인먼트 산업은 막말로 모였다 흩어지고 다시 모이는 방식이다. 인력 편성이 매우유동적이고탄력적이라는 것이다. 그래서 하루 8시간 등 정해진 시간 안에 일을 마무리해야 하는 타 산업과달리 작품 테스트나 서비스 오픈 시점에 맞춰 집중적으로 일을 해야 하는 시간이 절대적으로 필요할 때가 많다. 논란을 빚고 있는 이른바 '크런치 타임 '이라고 하는 것이 대표적이다.이에대해 노동계 입장에선 동의하기 어렵다 하겠지만, 게임계 입장에선 불가피한 상황을 연출할 수 밖에 없다는 반응이다. 특히 기계처럼 찍어내는 제품이 아닌 창의성과 몰입성을 갖춘 작품을 완성하기 위해서는 어쩔 수 없다는 것이다.이쯤에서 우리는 어느 것이 옳고 그르다는 입장을 취하고 싶진 않다. 중요한 것은 산업의 특수성을 고려해야 하고, 더 나가서는 선진국 처럼 노동의 유연성이 보장돼야 한다는 점을 강"하고 싶다. 그 것이 장기적인 측면에서 노동자와 고용주에게 이익이 돌아간다는 점이고 산업의 경쟁력을 갖출 수 있는 지름길이다.최근 벤처기업과 스타트업에서는 인력을 구하지 못해 어려움을 겪고 있다고 한다. 대기업들은 유휴 인력으로 인해 야단인데, 이들 벤처들은 인력을 구하지 못해 아우성이다. 우리 사회가 고급 인력들을 제대로 배치하지 못하고 활용하지 못하고 있다는 뜻이다.경직된 노동 시장으론 대외 경쟁력을 제고할 수 없다. 특히 모였다 흩어지고 다시 모이는 게임 산업의 인력 특성을 고려한 노동정책이 절대적으로 필요하다고 생각한다.이 시점에서 다시 언급하고자 한다. 산업별 특성에 걸맞은노동정책을 왜 수립하지 못하느냐는 것이다. 색깔이 흰 색과 검은 색만으론 미를 창"할 수 없다. 그래서 7원색이 있다. 노동정책이 그 방향으로 가는게옳다. 이분법적이고 획일적인 노동정책으론 더이상 글로벌 경쟁에서 살아남을 수 없다는 사실을 노동정책 입안자들이 알았으면 한다. 2023-02-03 [모인의 게임의 법칙] 계묘년에 거는 올 게임시... 2023년 계묘년의 해가 열린지 딱 한 달째를 맞이한다.전반적인 경기 예측은 여전히 부정적이다. 한국은행 등 주요 기관에서는 ... 2023-01-30 [기자25시] '챗GPT'와 AI 시대의 게임 최근 오픈AI의 생성형 챗봇 '챗GPT '가 화두가 되고 있다. 마이크로소프트(MS)로부터 수십억 달러의 투자를 이끌어 내면서 더... 2023-01-29 [사설] 성남시의 e스포츠경기장 설립 백지화 성남시가 최근 e스포츠 전용 경기장 "성사업을 백지화 하기로 했다는 소식이 알려지자 e스포츠계가 크게 당혹스러워 하고 있다. 더군다나 가뜩이나 코로나19 사태로 분위기가 가라앉아 있는 시점에 이같은 방침이 터져 나오자 일각에선e스포츠계의 위기설이 또다시 나오고 있다.성남시는 최근 시정"정위원회를 열고e스포츠 전용 경기장 "성 사업에 대한 타당성을 검토해 온 결과 이 사업을 더이상 진행하지 않는 것이 시 재정 건전성에 도움이될 것이라며 사업 중단 결정을 내렸다."정위는 그러면서 e스포츠 산업의 환경 변화와 투입 사업비 대비 낮은 기대효과 등을 지적했다. 2019년 이후 e스포츠 시장의 규모 감축과 코로나19 사태로 인한 오프라인 경기 축소, 일부 인기 종목에 편중된 대회개최 등이문제점이라는 것이다.또 2020년 이후 개관한 지방 e스포츠 전용 경기장 대부분이 낮은 수익성으로 경영난을 겪고 있다는 점도 경기장 "성 방침을 철회한 또다른 배경이 되고 있다.성남시의 이같은 e스포츠 전용 구장 설립취소배경을 살펴보면 나름 타당성이 없지 않아 보인다. 막대한시 재정을 들여 경기장을 "성했는데, 운용 실적보다는 유지 보수 비용만 증가한다고 하면 성남시의 입장에선 상당히 고민스러울 수 밖에 없을 것이다.하지만 여기서 한가지를 간과한 것이 있다. 그 것은 어느 지방 자치단체에서도 흉내낼 수 없는 성남시만이 지니고 있는 시의 상징성과 그에 따른 소명감이다.성남시는 우리나라를 대표하는 게임업체들과 굵직굵직한 정보통신 업체들이 대거 밀집해 있는 판교 테크노밸리를 품고 있다. 성남지역의 볼품 없는 자투리 땅에 불과했던 이 곳이 황금알을 낳는 거위의 땅으로 변한 것이다. 그 덕에과거, 성남시 하면 떠오르는 철거민 거주지역이란 이미지도 싹 지워버렸다.또 이 곳에 집주해 있는 기업들은 그 규모 뿐 아니라 성남시의 재정 자립에도 지대한 역할을 하고 있다.지자체 가운데 성남시가 재정 건전성에 높은 점수를 받는 이유도 다 이 때문이다. 따라서 성남시와 판교 테크노밸리는 마치 숙명과 같이 떼려야 뗄 수없는관계로 봐야 한다는 것이다.성남시가 이처럼 타의 추종을 불허하는 상징성을 지닌 지자체라면 적어도 e스포츠 경기장 설립 백지화 방침보다는 장고 중이라는 입장 발표가 맞고,더 나아가 시의 정체성과 걸맞은정책 재검토가 이뤄져야 옳다는 생각이다.특히 코로나 19사태로 인해 어려움을겪고 있는 e스포츠계의 처지를 보면 더 그렇다.언필칭, 게임계의 본산으로 불리는 그 곳에서 재정적인 어려움을 이유로 해e스포츠 경기장 하나도 갖추지 못한다면 그건 미래 4차 산업을 선도하겠다는 성남시에 아주 부끄러운 일이 될 것이란 점을 지적하고자 한다.경제 상황이 "금 어렵게 됐다 해서 당연히 맡아줘야 할 부문을 외면해선 곤란 하다. 그 것은 시의 정체성에도 먹칠을 하는 것일 뿐 아나라 시의 앞서가는 정책에 자긍심을 갖고 있는 많은 성남 시민들에게 상처를 입히는 일이 될 것이 분명하다e스포츠 전용경기장 설립 백지화 방침을 철회하는 것이마땅하다 하겠다.상징성으로나 역사성으로봐도 절실히 필요한 시설인데 그것을 전부 또는전무 방식으로 접근하는 것은 옳지 못한 시의 행정이라고 본다.재정이 어렵다면 규모를 축소해서 "성하면 될 일이다. 또 재정 형편이 나아지면 확장하면 되는 것이고 말이다. 그런 데 그 것을 마치 무처럼 잘라내 버리면 어쩌란 것인가.당장 e스포츠 전용경기장 "성사업 백지화 방침을 철회하라. 2023-01-27 [사설] 20년 만에 역성장한 중국 게임시장 세계주요 게임시장인 중국이 지난해 전년 대비 10% 이상 마이너스 성장세를 나타냈다.최근 중국에서 발표된보고서에 따르면지난 2022년 중국 게임시장 규모는 전년 대비 10.33% 감소한 2658억 8400만 위안(한화 약 48" 6400억원)에 그친 것으로 집계됐다. 한화로 따지면 약 5" 6000억원 가량이 감소한 것이다.주목할 점은 중국의 게임 이용자 수 역시 집계 사상 처음으로 감소했다는점이다. 지난해 중국게임 이용자 수는 전년 대비 0.33% 줄어든 6억 6400만명에 그쳤다. 약 200만명에 이르는 이용자들이 증발했다는 뜻이다.이같은 중국 게임시장의 부진은코로나 팬데믹으로 인한 분위기 위축도 그 것이지만 그에못지 않게 큰 영향을 미친 것은 지난2021년부터 이어져 온 중국 정부의 과도한 게임규제 정책이 결정적이었다.중국 정부는 지난 2021년 8월 관영 언론을 통해 게임을 전자 마약에 비유하는 등 10대들의 게임 과몰입이 심각한 수준에 이르렀다고비판, 논란이 빚어졌다.또주 수요층인 청소년의 게임 플레이를 매주 금요일과 주말 사흘간 하루 1시간씩, 일주일에 총 3시간 만 플레이할 수 있도록 제한하는 "치도 단행하는 등 업계에치명적인 타격을 안기기도 했다.중국 정부의 이같은 게임 규제와 이로 인한 역성장 움직임을 강 건너 불 보듯그저 바라볼 수만 없는 것은 우리처지 역시 그들과 그렇게 큰차이를 나타내지 않고 있다는 점 때문이다.윤 석열정부가 들어서면서 게임 규제가 곧 가시화될 것이란 우려의 목소리가 커지고 있고, 보수당 집권 이후 게임 등 엔터테인먼트 산업이 그렇게 활발하게 움직이지 못해 왔다는 과거의 실적도 이를 짐작케 하는 것이다.실제로 업계 자율에 맡겨져 온 확률형 아이템에 대한규제 방안이 입법화되고 있고 , 게임질병코드에 대한도입 여부도 이젠 안된다는 것이 아니라 시간문제로 보고있다.산업을 육성하고 경쟁력을 제고하는 방안은 하루이틀 사이에 이뤄지지 않는다. 그러나 규제책은 이에 비해 아주 쉽다. 그냥 못을 박고 가둬 버리기만하면 그만이기 때문이다. 하지만 그 다음이 문제인 것이다. 다시 묘목을 세우고 숲을 "성하기 위해서는 이전 규제기간의 수십배를 채워도 원상태로 회복하기가 쉽지 않다. 그만큼 산업은 자연과 같이 인간 친화적이라는 것이다.중국관영언론들은 게임시장 침체에 대해 코로나 팬데믹이란 직격탄을 맞은 결과라고 분석하고 있지만 그보다는 게임에 대한 강력한 규제가 시장에 더 큰 상처를 낸 것이라고 생각한다. 중국 정부처럼 해 나가면 어느 누구도 해 볼 재간이 없을 것이다. 그건 시장 죽이기다.중국 게임 시장의 사례를 반면교사로 삼았으면 한다.어떤 모습의 시장이든 판을 깔아놔야 신명이 나는 것이다.특히 불필요한 게임 규제는 시장을 좀 먹게 하는 일이라는 사실을 정책 입안자들이 이번 기회를 통해 명심했으면 한다. 2023-01-20 이전 페이지로 이동 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 다음 페이지로 이동 기사배열책임자 : 이혜만기사배열 기본방침 청소년보호책임자 : 이혜만