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칼럼 게시글 검색 조건 설정 제목 내용 검색 게임뉴스 게시글 리스트 [모인의 게임의 법칙] 게임의 날 제정의 필요성 지난해 9월, 마침내 문화예술 진흥법 개정안이 국회 본회의를 통과했다. 사실, 진흥법 개정안에 그처럼 목을 내밀며 지켜본 이... 2023-06-19 [사설] 콘솔 게임 장르에 대한 기대 미국, 일본 등 외국 게임시장과 달리 국내에서 가장 뒤쳐져 있는 게임 장르는콘솔 이다. 장르의태생적인 요인도 그것이지만 환경적 부분도 크게 작용했다. 하지만 최근들어 콘솔 게임에 대한 관심이 높아지고 있다.엔씨소프트, 네오위즈등 국내 주요 게임업체이 잇달아 콘솔작품을 선보이고 있는데다 글로벌 콘솔 시장이 해마다 급성장하고 있기 때문이다. 일각에선 세계 콘솔 시장이2026년께3000억달러에 이를 것이란 전망도 내놓고 있다.콘솔시장은 국내에선 모바일과 온라인게임에 밀려 그간 큰 주목받지 못해 왔다. 하지만 해외에선 그렇지가 않다. 현재 전세계 게임 시장의 비중을 보면 콘솔 게임은 전체의 30% 가량을 점유하고 있다.특히 콘솔은 글로벌 미디어 산업의 핵심축이 될 것이란 전망이 적지 않아 미래 시장을 내다보고 준비중인우리 산업계입장에선 결코 간과할 수 없는 장르로 꼽히고 있다.그럼에도 불구, 국내 게임업계는 그동안 모바일과 온라인에 올인해 온 것이 사실이다. 그나마 최근 들어 몇몇 게임업체들이 콘솔작품을 선보이면서 관심을 끌고 있지만 그저 작품 라인업 또는 시늉 수준에 그치고 있다는 것이다. 이렇게 해선 게임강국으로 나설 수 없다.정부가 발표한 ‘대한민국 게임백서’에 따르면 지난 2021년 국내 게임 시장 분야별 비중에서 콘솔 게임은 겨우 5% 수준에 불과했다. 모바일 게임은 57.9%, 온라인 게임은 26.8%였다. 장르의 편중 현상이 너무 심한 것이다.따라서 국내게임산업이 한 단계 더 도약하기 위해서는 모바일과 온라인뿐만 아니라 콘솔에 대한 관심과 집중도를 높여야 한다는 목소리도 적지 않다. 특히 K-콘텐츠의 붐에 최적화할 수 있는 장르가 다름아닌콘솔이란 지적도 많다. 따라서 게임업체들의 장르 다각화 노력 뿐 아니라 정부의 정책적 지원 혜택이 절실한 시기라고 업계는 입을 모으고 있다.이같은 노력의 시금석이 될 작품이 선보인다. 다름아닌 네오위즈의 ‘P의 거짓’과엔씨소프트의 ‘TL '펄어비스의 ‘붉은사막’ 등이 바로 그것이다.이 중 ‘P의 거짓’은 올해 200만장 판매, ‘붉은사막’은 내년 280만장 판매 등이 예상되고 있다. 글로벌 히트작들의 경우 1000만장을 훌쩍 넘어가기도 하지만200만장 역시 결코 적은 수는 아니다.첫술에 배부를 순 없다. 하지만 이들 작품이 글로벌 시장에서 한국산 콘솔게임의 위상을 확실히 각인시켜 주길 바란다. 더불어 한국 콘솔 장르게임 개발붐에 일대 전환기를 마련해 주었음 하는 것이다.모바일과 온라인 못지 않게 고부가 가치가 뛰어난 콘솔 장르에 새 바람이 일었으면하는 바람이 크다 하겠다. 2023-06-16 [데스크칼럼] 김 남국 의원의 코인 사태를 지켜... 김 남국 의원의 코인 투자 사건은 이제 국회 윤리특위와 검찰의 손에 넘겨졌다. 정치싸움으로 시작한 논쟁이 당초 의도와 달리 ... 2023-06-13 [사설] '배그 모바일' 글로벌 매출 100억 달러 ... 크래프톤에 의해 지난 2018년 론칭된 ‘배틀그라운드 모바일’의 누적 매출이 무려 1백억 달러(한화 약 12" 9830원)에 이른 것으로 나타났다. 이는 불과 출시 5년만에 , 그 것도 모바일 게임 한 작품으로 1백억 달러를 달성했다는 점에서 의미가 크다 하겠다.특히 '배틀그라운드 '는 모바일 뿐만 아니라 온라인 플랫폼에서도 톡톡한 실적을 거둬 크래프톤의 사실상의 대표 작품으로 자리하게 됐다.이같은 실적은 시장 "사기관인 센서타워에 의해 발표됐는데, 이 자료에 따르면 크래프톤이 로열티를 받고 있는 중국 ‘화평정영’의 성과도포함돼 있다는 점을 명기, 다소 실적이 부풀려져 있음을 시사하고 있지만,그같은 점을 감안한다 하더라더도 불과 5년만의 성적이란 점에서가히 놀라운 성과라고 하지 않을 수 없겠다.무엇보다 이 작품은 온라인게임인 '배틀그라운드 '의 인기를 바탕으로 해서 원작의 재미를 모바일로 재현하는 데 성공했다는 점을 꼽을 수 있다.또직관적인 컨트롤 기능과 사용자 친화적인 인터페이스로 접근성을 높인 것도 주효했다는 평이 적지않다.온라인 게임 '배틀그라운드 '는 중국 시장에서 특히 인기를 모았는데,이같은 분위기가 모바일 장르에도 그대로 이어졌다. '배그 모바일 '의 전체 매출 중 60.3%가 중국 애플 앱스토어에서 발생했다는 점은 이같은 '배그 모바일 '의 인기 척도를 시사해 주는 대목이다. 이 작품은 중국 외에도 미국 (10.7%)일본 (3.7%) 한국 (1.6%) 등의 순으로 실적을 나타내 각국의 인기도를 반영했다. 또 주요 국가별 마켓 순위에서도중국 2위미국 24위일본 52위 등의 성적을 기록했다. 슈팅 장르로 한정해 살펴보면 중국 1위미국 3위일본 2위 등의 순이었다.그간 한국 게임업체들의 외국모바일 게임 시장 도전기를 살펴보면 그렇게 긍정적이지 못했다. 현지 국가 작품들과 치열한 경쟁을 벌여야 하는데다 가장 긴요한 작품 현지화에도 성공하지 못했다. 최근에는 중국과 일본 작품에도 경쟁력에서 밀리는어려움을 겪고 있다. 엔씨소프트의 '리니지 M ' 등 몇몇 작품만이 선전하고 있을 뿐 상당 작품들이 고전하고 있는 것이다.이런 상황에서 '배그 모바일 '의 누적매출 1백억 달러 달성 성과의 의미는 대한민국 게임의 우수성을 대내외에 알리는 한편, 게임인들의 자긍심을 높여 주는데 큰 역할을 했다 해야 할 것이다. 더욱이 한국서 통하면 글로벌 시장에서도통할 수 있다는 점을 보여주고 있다는 점에서 시사하는 바가 크다 할 것이다.앞으로 이 작품의 뒤를 잇는 새로운 글로벌 도전작들이 더 많이 쏟아져 나오기를 기대해 본다. 2023-06-09 [모인의 게임의 법칙] 넥슨 상속세는 ' 물납' ... 정부가 넥슨지주회사인 NXC에서 물납형태로 납부한 주식 4"7000억원에 해당하는 비상장 주식을 즉각 매각키로 결정했다. 다소 ... 2023-06-05 [기자25시] “급할 때만 찾는 게임” “평소에는 산업 육성은 커녕 방해만 하다가 급한 일 있으면 그때서야 게임을 찾는다.”최근 중소업체 한 관계자는 인터뷰 중 ... 2023-06-04 [사설] 문화의 힘을 잃은 게임계의 현실 게임은 많은데 게임 문화라는 건 다소 생소하고 낯설다는 말을 자주한다. 그럴 수 밖에 없다는 생각이다. 만들어지고 소비되는 그 과정은 있는데, 이로인해 파생되는 삶의 모습과 행태들은 이내 곧 "각되고 지워져 버리기때문이다.게임에 대한 경제적가치를 부여받고 있다는 점은 그나마 다행이다 하겠다. 실례로 최근 정부는 수출시장이 위축되자 게임을 비'한 30개 수출품목에 대한 '상황 점검회의 '를 갖기로 한 것이 그것이다.여기엔 주요 수출 품목들이 대거 망라돼 있는데 게임이 그만큼의 가치를 인정받지 못했다면 있을 수 없는 일이다.게임은 60여년의 역사를 지니고 있다. 경쟁 장르인 영화나 음악에 비하면 절반에도 미치지 못한다. 하지만 성장 속도는 가히 초고속급으로 달려 왔다 해도 과언이 아니다.그러다보니 포장은 뒤로한 채 길만 열어 왔다.예컨대 게임의 문화 사회적인 가치 평가를 제대로 해 왔어야 하는 데 이를 게을리 해 온 것이다. 폭력과 과몰입, 사행성 등 게임의 태생적인 문제점만 재생산 됐고 사회에그런 것들만 그대로 투영됐을 뿐이다.최근 논란을 빚고 있는 암호화폐 '위믹스 ' 에 대한 가시돋친 주장들도 실은 실체"차 없는 한쪽의 일방적인 목소리에기인한 것이라고 밖에 할 수 없다. 이를 다소 과장되게 표현하면 엉뚱한 말이라도 게임계의 사건이니까 국민들이 그대로 귀를 기울여 줄 것이란 아주 편협한 사고에서 기인한것들이라는 것이다.그런데 이런 안타까운 일들은 한 둘이 아니라는 점이다.이른 바 진 경준 뇌물 혐의로 기소된 고(故) 김 정주 회장(넥슨 창업주)에 대한 무죄 평결도 앞서 언급된 '위믹스 ' 건과 크게 다르지 않다. 이 건도 결과적으로 보면 게임계의 마녀사냥과 같은 것이었다.본지는 당시 검찰의 김 회장뇌물 공여 혐의에 대해 있을 수 없는 일이라는 입장을 펴며 김 회장의 무죄를 주장했는데 재판부도 이를 그대로 인정했다.게임 문화가 없으면 산업이 바로설 수 없다. 마치 사상 누각과 같다 할 것이다. 제도권으로부터 제대로된 대우를 받을 수도 없다. 그런데 게임계는 이를 그냥 간과해 온 것이다.사회와의 나눔이라는 이름 아래 수백억원의 자금을 기부하고 "성하면서도,게임 문화를 위한기금 "성엔 아주 인색하다. 해당 기금이 있으면서도 전시용처럼 쓰지 않는다.본지는 그간 '게임의 날 ' 제정이 시급하다며 업계와 각계의 도움을 절실히 요청해 왔다. 하지만 반응은 한마디로 뜨뜻미지근하다. 나만 존재할 뿐 우리는 없는 것이다. 하지만 그런 풍토 아래서는 문화 융성이란 꽃이 피워 오를 수 없다. 그러니 제도권에서 얕잡아보고 맘대로 휘젓고 있는 것이다.게임산업이 한단계 더 업그레이드 되기 위해서라면 무엇보다 게임 문화 및 문화 기반 "성이 절실하다 하겠다.주변에선 산업은 어느정도 궤도를 찾고 있다고 한다. 문제는 중심을 잡지 못하고 흩날리고 있는 게임문화란 유리 그릇이다.그렇다보니 게임계 마저 흔들리고 있는 것이다.하류 수준을 맴돌고 있는 게임문화를 그대로 두고 만 본다면 그건 방치이자 게임계의 수치이다."각을 짜맞추고 키워야 한다. 그래야 게임계에힘이 생긴다. 이를테면 게임 문화를 융성케 하려는 업계의 노력이 절실하다는 것이다. 2023-06-02 [데스크칼럼] 블루 아카이브의 새로운 도전 지난 20일 경기도 일산 킨텍스 전시장에 수 천명의 젊은 팬들이 운집했다. 흡사 인기 아이돌그룹의 콘서트 장을 방불케 하는 뜨... 2023-05-30 [기자25시] 'TL'은 리니지일까 아닐까? 엔씨소프트가 최근 '쓰론 앤 리버티(TL) '의 테스트를 통해 작품 면모를 공개해 이목이 집중되고 있다. '리니지 ' '리니지2 ... 2023-05-28 [사설] 게임 수출 촉진책이라면 ... 지난 해 부터 7개월째 연속 수출이 감소하면서 올누적 무역적자 규모가 300억 달러에 이르고 있다. 이러한 가운데 최근 정부가 게임, 음악 등 30개 수출유망 품목을 선정해 적극 지원하겠다고 밝혀 주목을 끌고 있다.정부는 이를 위해 범 부처 차원의 '수출 상황 점검회의’를 갖기로 하는 등 수출 확대에 박차를 가하기로 했다.관심을 모으는 대목은 게임, 음악 등 대중문화 예술분야의 품목을 수출촉진책의 일환으로 선정해 놓았다는 점이다. 특히 게임은 그간 수출 효자 상품으로 그 역할을 톡톡히 해 왔으나 음악은 그렇게 크게 두드러지지않았다. 하지만 최근 1~2년 사이 음악 장르의 수출이 점증하고 있고, 파생 상품 또한 덩달아 호"를 보이자 정부가 긴급히 수출유망 품목으로 선정한 것으로 풀이된다.지난 해 게임 등 콘텐츠 수출은 130억 1000만 달러에 달하는 것으로 알려졌다. 이는 전체 30개 품목 가운데 11위에 해당하는 것으로, 대표적인 수출 품목인 가전(80억 5000만 달러), 전기차(98억 2000만 달러)를 압도하는 수치다. 더우기콘텐츠 부문에서 차지하는 게임의비중은 전체의 64% , 83억 6053만 달러에 이르는 것으로 집계되고 있다.게임이 수출 효자 상품이란 말이 그냥 나온 것이 아님을 다시한번 입증해 보여주는 것이다.그러나 게임에 대한 정부의 정책 지원은 거의 전무하다 시피한 실정이다. 오히려 규제의 블록만을 양산하고 있다고 해야 옳다 하겠다.게임과 음악은 상품임과 동시에 문화 사절에 가깝다. 이 두 상품은 문화적 정서만 어긋나지 않으면 크게 예상을 빗나가지 않는다. 이른바 문화 할인율이 타 장르에 비해 상대적으로 뛰어나기 때문이다. 하지만 콘텐츠는 괜찮다는 평을 듣는데 반응(수요)을얻지못한다면 뭔가 문제가 있는 것이다.게임 수출의 절대적 비중을 차지하고 있는 중국시장은 최근의 한중 외교 갈등으로 '한한령 '이란 이름의 찬바람이 다시 불고 있으며, 이 여파는 음악 장르 또한 크게 다르지 않다. 음악 장르의 파생 상품인 공연의 경우아예 공연장 마련도 어렵다는 것이다. 이젠 풀리려나 했더니 정부의 대만에 대한 입장 표명으로 또다시 동장군을 불러 낸셈이 됐다. 게임계는 앞으로 판호 얻는 문제를 놓고또다시 고민에 빠져야 할 상황을 맞이하게됐다.글로벌 시장에선 점차 자리를 잡아가고 있는 블록체인 게임, 소셜 카지노 게임 등은 기지개 "차 켜지 못하고 있다. 정치권에서 이에 대한 법률 제개정을 서둘러야 하는 데 산업을 제대로 모르니그저 차일피일 뒤로 미루는 등 허송 세월만 보내고 있기 때문이다.수출시장은 내수를 동반하지 않으면 활황세로 이끌 수 없다. 국내에 기반이 없는데 수출을 꾀한다는 건 있을 수 없는 얘기다. 과거 미국의 한국산 컬러TV 규제는 대표적인 사례다. 컬러 TV방송도 하지 않으면서 컬러TV 수출을 한다며 미 무역대표부가한국 정부에 제동을 걸고 나온 것이다.게임 수출을 촉진하기 위해서는 무엇보다 내수 활성화에 힘을 기울여야 한다는 것이다.그래야 힘이 생긴다. 하지만 현실을 들여다 보면 그렇지가 못하다. 지금 내수시장은 거의 바닥이다. 자율 규제안은 사라지고 툭하면 이런저런 이유로 규제책만 쏟아놓고 있으니 견뎌낼재간이 없게 된 것이다.이번 기회에 지나치게 한쪽으로 쏠려 있는 게임 규제책들을 살펴봤으면 한다. 내수촉진을 저해하는 법률안을 폐기하는 등 법안 정비에 힘을 기울였으면 하는 것이다. 언필칭, 내수 진흥책이 다시 없는 수출 촉진책이라고 믿고 싶다. 지금처럼 해서는 원하는 답을 찾을 수 없다. 2023-05-26 이전 페이지로 이동 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 다음 페이지로 이동 기사배열책임자 : 이혜만기사배열 기본방침 청소년보호책임자 : 이혜만