주간 BEST 게임업계 1분기 실적 괜찮았다… '어닝 서프라... 크래프톤 '바부 루루핑' 23일 스팀 얼리 액세스... 게임업계 화두로 떠오른 경영 효율화 한중 정상회담에 게임업계도 '촉각' 서브컬처 게임들 새 캐릭터 출시 경쟁 '치열' 엔씨소프트 주가 강세에 이목 쏠려 넥슨 1분기 영업익 전년比 48%↓…전망치는 상회 컴투스 '스타시드' 흥행 전선에 '파란불 켜졌다 '그랑사가' 키우기 장르 시장 공략 통할까? 시프트업 '니케' 1.5주년 효과 日 매출 1위 뉴스 이전 BEST 목록보기 뉴스 다음 BEST 목록보기
칼럼 게시글 검색 조건 설정 제목 내용 검색 게임뉴스 게시글 리스트 [데스크칼럼] 글로벌 서비스 1주년 맞은 '미르4' 어느게임업체나 그 회사를 대표하는 게임이 하나 정도는 있기 마련이다. 운이 좋으면 하나 이상의 게임이 대표작으로 알려지겠... 2022-08-30 [사설] 게임업체들의 R&D 투자 확대 움직임 게임업체들의 기술 개발 흐름이 바뀌고 있다. 과거에는스토리와 그래픽, 음악 등 게임관련 응용기술 개발에 주력했다면,이제는 인공지능(AI), 빅데이터, 블록체인등 새로운 기반기술 분야로 영역을 확대해 가고 있는 것이다. 이는 최근의 시장 동향을 비춰보면 매우 긍정적인 움직임이라고 할 수 있겠다.연구개발(R&D) 투자 금액도 전체 매출의 30% 이상을 차지할 만큼 규모가 커지고 있다.주요 게임업체들의 R&D 투자를 보면 넷마블의 경우 올 상반기 연구개발비로 4064억원을 지출했다.매출 대비 30%를 넘어선 것이다.엔씨소프트도 전년동기 대비 5.1% 증가한 2315억원을 연구개발에 투자했고, 크래프톤도 전년동기 대비 74% 증가한 2278억원을 연구개발에 사용했다. 이는 매출 대비 24.1%에 해당하는 수치다.중견업체들 역시 마찬가지다. 카카오게임즈의 상반기 R&D 비용은 전년동기 대비 545% 급증한 564억원에 달했다.펄어비스도지난해 상반기 629억원에서 올해는 708억원으로 연구개발비를 늘렸는데 이는매출 대비 38% 에 해당하는 금액이다.위메이드는 올 상반기 R&D을 위해전년동기 대비 89% 급증한 266억원을 투자했으며 컴투스는 올 상반기 전년동기대비 30.1% 증가한 540억원을 연구개발비로 지출했다.올해 게임업체들은 ▲게임 이상 탐지 시스템 ▲프로필 서비스 시스템 ▲게임 테스트 자동화 시스템 ▲게임 밸런스 검증 시스템 ▲음성신호 처리 및 합성을 위한 연구 등 응용기술 뿐만 아니라최신 AI 기술을 활용한 프로젝트에도 적극 나서고 있다. 특히 ▲딥러닝을 이용한 사용자 예측 시스템 ▲클라우드 환경에서의 자동화 기술연구 ▲블록체인을 이용한 광고 중개 시스템 등 다소 생소한 분야까지 영역을 넓혀 가는 모습이다.게임산업은 기술변화 추이에 가장 민감한 분야 가운데 하나로 꼽히고 있다. 이에따라 컨슈머를 대상으로 한 세트 업체 뿐 아니라 반도체 생산업체들과도 협업을 진행해 왔다. 완벽한 게임을 서비스하기 위해 뛰어난 하드웨어와의 만남을 실현하기 위해서다. 하지만 상황이 더 복잡해 졌다. 게임관련 응용기술 뿐 아니라 기반기술을 확보해 놓지 않으면 더이상 버티기 힘들어진 탓이다. 주지하다시피, 기술개발의 성과 및 미래기술의 등장은 동종 및 이종업체 간의 협업및 기술 공유란 노력에 의해 잉태돼 왔다. 유아 독존식으론 아무 것도 이룰 수 없다는 뜻이다. 새로운 기술이 개발되고 완성된다면 이를 중기 및 스타트업들과공유하는 방안도 이번 기회에 함께 마련됐으면 하는 바람이다.그런 측면에서 이번 주요 게임업체들의 기술개발 투자 확대 움직임은 게임산업계에 매우 긍정적인 모습으로 비춰질 게 확실하다 하겠다. 2022-08-26 [모인의 게임의 법칙] 게임 패싱 논란 지난 8일 중국에서 열린 한 중 외교장관 회담은 윤 석열 정부 출범 이후 처음으로 갖는 양국 외교 수장의 만남이라는 점에서 비... 2022-08-22 [사설] 올 하반기 게임 시장을 기대하면서 주요 게임업체들의 올상반기 실적이 발표됐다. 넥슨 등 일부 업체는 시장 전망치를 상회했지만,적지 않은 업체들이 크게 고전했던 것으로 드러났다.가장 눈에 띄는 업체는 넥슨이다. 이 회사는 분기 매출 841억엔(한화 약 8175억원), 영업이익 227억엔(2204억원)을 기록했다. 이는 2분기 및 상반기 기준 역대 최대 매출이다.엔씨소프트는 매출 6293억원, 영업이익 1230억원을 달성했다. 전년동기 대비 매출은 17%, 영업이익은 9% 각각 증가한 것이다.넷마블은 게임업계 빅4 중 가장 아쉬운 모습을 보였다. 매출 6606억원, 영업손실 347억원을 기록했다. 매출은 전년동기 대비 14.4% 증가했지만 영업이익은 적자로 전환됐다.게임 대장주인 크래프톤은 2분기 매출 4237억원, 영업이익 1623억원을 기록했다. 이는 전년동기 대비 매출은 7.8%, 영업이익은 6.8% 각각 감소한 수치다.이를 종합 분석하면 상반기 주요 게임업체들의 경영 지표가그다지 긍정적이지 않다는 것을 알 수 있다. 새로운 수요를 창출하기 위해서는 새로운 작품을 내놔야 한다. 이는 경제 동향보다 더 긴요하게 시장에 반영된다. 하지만 수요를 주도할 만한 신작들을 제때에 내놓지못했다.빅 4 중 기폭 없이 수요를 이끈 넥슨의 사례가 대표적이다.신작 발표가 늦어지고 있는 까닭은 코로나19 사태로 인해 게임 개발이 더뎌 지고 있기 때문이다.재택근무 등 비상 상황을 대비한 "치를 취했는데 뭐가 문제냐고 하겠지만 현실은 그렇지가 않다. 게임 개발은 머리로 하는 게 아니라 가슴으로 한다는 말이 있다. 서로 얼굴을 맞대며 개발을 해야 한다는 것이다. 한올 한올 면을 짜 내듯이 만들어가야 게임이 완성되는데, 그렇게 하질 못했다.이렇다 보니 신작 출시 타이밍을 결국 놓쳐 버린 것이다. 게임시장은 경기가 어려울수록 빛을 발하는 곳이다. 그런데 최근 들어선동"현상이 나타나고 있다. 너무 금융시장만 의식하고 그 쪽만 좆은 때문은 아닐까. 그럼에도 냉철하게 원인을 살펴보면 신작의 부재가 가장 크다.그만큼 비중이 크다.올해 게임시장은 이미 하반기 시작점을 알리는 등 연말을 향해 달려가고 있다. 전반적으로 암울한 시장 경기에 기를 살려주는 작품들이 많이 쏟아져 나왔으면 한다.그리하여 상반기의 아쉬움을 벌충하는 하반기 장세를 이끌어 나갔으면 하는 바람이 크다 할 것이다. 2022-08-19 [기자25시] 게임업계 인건비를 바라보는 시선 “최근 IT 업계 전반에서 개발자들의 몸 값이 크게 뛰었다. 하지만 게임에 대해선 유독 죄악시 하는 것 같다.”최근 중소업체 ... 2022-08-13 [사설] '소셜카지노게임' 언제까지 막을 건가 블록체인 게임과 소셜카지노 게임 등 주로 성인들이 즐기는 장르의 게임들이 정부의 등급분류 거부 "치로 인해 제도권의 문턱을 넘지 못한 채 주춤거리고있다. 그런데 이같은 "치가 글로벌시장의흐름과는 정반대로 가는 것이란 점이다.솔직히, 이같은 장르의 게임들은 경쟁국인 미국과 일본의 그 것과 비교하면 한참 뒤져 있다. 이 장르의 게임은 포기한 것이라며 빗장을 걸어 잠근 태도를 보이는 것이라면 굳이 할 말이 없겠으나, 그런 생각"차 없이 무"건 사행과 관계가 있다며 가로막으려 하는 것이라면 있을 수 없는 일이다.소셜카지노게임은 수익성이 빼어난장르로 알려져 있다. 한국정서와는 다르게 미국 등 선진국에서는 소셜카지노 게임을 가볍게 즐기는 게임 정도로 인식하고 있다. 게임 가지수도 다양하고 엄청나다. 그러나 정부는 이들 게임에 대해 직접 간섭을 하지 않는다. 산하 기관을 통해 현금이 오가는 게임에 대해서는 확률을 들여다 본다는 점이 차이가 있다. 그 것도 세세히 들여다 보는 게 아니라 가이드라인을 제시하고, 그 안에서는 자유롭게 "정할 수 있도록 하고 있는 것이다.최근 게임물관리위원회는네오위즈의 '피망 포커: 카지노 ' 등 소셜카지노 게임 3개작에 대해 등급분류 거부 결정을 내렸다. 이에 대한 위원회의 배경 설명은 없었던 것으로 알려지고 있다. 하지만 등급 분류 거부 결정은 서비스를 하지 말란 뜻과 다름 아니다. 등급을 받지 않으면 게임 서비스를 할 수 없기 때문이다. 하지만 일각에선 소셜 카지노 게임에 대해 지나친 규제가 이뤄지고 있는 게 아니냐는 목소리가 나오고 있다. 웹보드게임과 비교해도 형평성에 맞지 않다는 것이다.소셜 카지노 게임의 경우 유료 결제 요소가 "금이라도 구현되면 등급분류 대상에서 제외하고 있다. 웹보드게임에서는 게임 머니를 충전하거나 아이템을 구매할 수 있도록 하는 반면 소셜 카지노 게임에서는 사실상 불가하다.이미 널리 알려져 있다시피, 불법적으로 "성된 국내 소셜카지노 게임 시장은 가히 수 "원대에 이를 것이란 게 업계 안팎의 추산이다. 성인 게임에 대한 지나친 규제가낳은 늪지대가 형성된 것이다. 이를 다시보면 규제만이 능사가 아니라는 점을 보여준다.수요가 있는데 규제로 막을 수 있다는 생각은 억지라고 생각한다. 강력한 규제는 또다른 괴물만 만들고 잉태할 뿐이다. 차라리 양지로 꺼내 놓고 제대로 관리하는 것이 더 합리적이다.더 이상 나몰라라 하면서 미뤄 둘 일이 아니다. 오히려 제도권 안으로 끌어 들이는 일이 더 바른 정책이라고 생각한다. 이미 우리는 '바다 이야기사태 '를 겪으며성인 게임 장르에 대한 학습과 교훈을 얻은 바 있다. 마땅치 않다고 미룰 일이 아니라 전향적인 판단으로 이를 수용하는 방안을 고민할 시점에 있다고 본다. 말 그대로 고양이 목에 방울만 달면 될 일이다. 그 것이 무서워 피하고만 있어선 안된다는 것이다. 2022-08-12 [데스크칼럼] 블록체인 도시 두바이의 도전 '크립토 성지 '로 불리는 두바이에 블록체인 바람이 일고 있다. 바이낸스를 비'해 FTX, 바이비트, 크립토컴 등 대형 암호화폐 ... 2022-08-09 [사설] 모바일 시장서 이는 게임체인저 바람 '리니지 ' 판권(IP)을 활용한 작품들과 중국산 게임들이 주도해 온 모바일 게임시장에 최근 지각변동이 일고 있다.가장 눈길을 끄는 대목은 이른바 서브컬처 게임 장르인 '우마무스메 프리티더비 '가 장기집권 해 오던 '리니지 ' 형제들을밀어내고 일주일 간 1위를 차지했다는 점이다. 지난 3일 구글플레이 최고매출 게임 순위에는 10위 안에 다수의 MMORPG 작품들이 포진하고 있었지만 낯선장르의 작품이 1위를 기록했다는 것 만으로도 시사하는 바가 크다 하겠다. 5일 현재 이 작품은 3위로 밀려 났지만 여전히 강세를 보이고 있다.지난 3일 기준 기준 구글 플레이 매출순위 톱 10에 이름을 올린 국산 게임은 총 8개작이다.국산 작품들의 선전에 밀려 톱 10에 든 외국산 작품은 중국 게임1개작에 불과했다. 장르 부문을 보면 10개 작중 8개작이MMORPG로 장르 쏠림 현상이 여전했다. 하지만 서브컬처게임이 1위를 차지하고,액션 RPG 역시 상위권에 이름을 올리고 있다는 점에서 새로운 유저들이 시장에 점차 유입되고 있다는 것이 아니냐는 분석도 가능하다.이를 뒤집어 보면 게임업체들이 수요층을 잘 살펴 보면 한쪽으로 쏠려 있는 장르에서 벗어날 수 있다는 자신감을 가질 수 있게 됐다는 것이다. '우마무스메 '의 경우 국내에서는 생소한 장르지만, 이를 선호하는 유저들이 의외로 많다는 것을 이번 매출 순위 변동을 통해 확인할 수 있었다는 점은 큰 소득이다.업계에선 이 작품이 반짝 인기에 끝나지 않고 최상위권에서 상당기간 머물 수 있을 것으로 내다보고 있다.그간 모바일 게임시장은 그 특유의 강점인 MMORPG에 올인하고,그 장르에 의한 작품들이 수요를 이끌어 왔다. 하지만 어느 순간 그 강점이 약점으로 작용하기 시작했다. 그만큼 피로도가쌓였다는 방증이다. 어찌보면 유저 이탈은 당연한 수순이었다고 본다.더 큰 문제는 게임 문화의 다양성에도 긍정적이지 못하다는 것이다. 다양한 장르 속에서 피어나는 그 강점이 더 강력한 무기로 작용하지 않을까. 그동안 모바일 게임시장은 너무 특정 장르에 쏠려 있었다.수요 판도가 달라지고 있다. 그렇다면 이 찰라의 순간을 간과해선 절대 시장 경쟁에서 이겨낼 수 없다.새로운 장르의개발에 주력하는 한편 , 작품에 대한 완성도를 더 높이는 노력이 절실하다 하겠다. 그렇게 해야 게임시장도 게임 문화도풍요로워 질 수 있을 것이다.새장르의 게임체인저 바람이 무섭게 일고 있다. 2022-08-05 [기자25시] 라이엇의 문화재 환수 노력을 보면... 최근 국외소재문화재 '보록(寶) '의 환수 성공에 대한 언론공개회가 열렸다. 이는 라이엇게임즈가 지원 참여한 6번째 문화재 ... 2022-07-30 [사설] 윤석열 정부서 찬밥 신세 된 게임산업 20대 대선에서 윤석열 대통령이 당선되자 게임업계에선 보수정권의 탄생으로 게임산업이 홀대 받지 않을까 우려하는 목소리가 적지 않았다. 그래도 혹시나 하는 기대감이 없었던 것은 아니다. 하지만 윤대통령 취임 3개월도 지나기 전에 이러한 우려가 현실로 드러나고있다.문화체육관광부는 최근 대통령 업무보고에서 게임 관련 사항은 일체 언급"차 하지 않았다. 반면영화와 온라인 동영상 서비스 콘텐츠, K팝 등은 콘텐츠 산업의 성장의 축으로 집중지원하겠다고 밝혔다.이전 정부에서는 출범 초기부터 게임산업에 대해 큰 관심을 보였고, 이러한 관심에 보답이라도 하듯 게임산업은 글로벌 시장에서 성과를 거두며 K콘텐츠의 위상을 과시해 왔다. 그런데 정권이 바뀌면서 게임에 대한 인식이 180도로 달라진 것이다.이같은 온도 변화는 무엇보다 윤 대통령 주변에 게임 전문가가 사실상 없기 때문이란 지적이 우세하다. 정부 내에도 마찬가지다. 현재문화부의진용을 보면 산업계를 아는 전문적 관리가 눈에 띄지 않는다는 것이다. 전 정권을 의식한 회전문 인사 때문이기도 하지만, 그간 문화부가 산업 마인드를 갖고 있는 관리들을 중용하지 않아왔기 때문이다.더군다나 장관까지 산업에 대한 인식과거리가 있는 인물을 발탁했다. 게임은 K콘텐츠 중에서도 단연 최고의 성과를 올리고 있는 산업이다. 방송과 K팝이 주가를 올리고 있는 것 같아도, 실제 수출액을 따져 보면 큰 격차를 보이고 있다. 그럼에도 불구하고 새 정부가들어선 이후 찬밥신세를 면치 못하고 있다.문화콘텐츠산업을 총괄하는 장관이 첫 업무보고 자리에서 게임을 쏙 빼놓았다는 것은 무관심인지, 아니면 실수였는지 알수 없다. 그런데 게임이 전 정권의 위대한 유산이라고 생각해서 그런 것이라면 대단히 우려스런 발상이라고 아니할 수 없다. 다시한번 강"하지만 게임은 어느 정권에 의해 만들어진 것도아니며, 어느 정도에 의해 큰 재미를 본 일 "차 없다. 게임계 만큼 업계자생력에 의해 만들어지고 키워진 산업은 많지 않다.박보균 문화장관은 지난 주초 게임계와의간담회에서 “K콘텐츠라면 방탄소년단이나 ‘오징어 게임’ 등을 떠올리는데, 글로벌 장악력으로 따지면 단연 게임이 맨 앞에 서 있다”며 추켜세우기도 했다. 하지만 이같은 칭찬은 단순한 립 서비스에 불과한 것이 됐다.이렇게 게임에 대한 인식이 떨어지는 장관에게 미래의 대한민국 문화산업의 비전을 맡긴다는 게 상당히 우려스럽다. 늘 하는 얘기지만 게임은 게임일 뿐이다. 혹, 게임계에 색깔을 입히고 있었다면 당장 그 것을 치우기 바란다. 문화부의 추가적인 업무보고가 필요하다고 본다. 2022-07-29 이전 페이지로 이동 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 다음 페이지로 이동 기사배열책임자 : 이혜만기사배열 기본방침 청소년보호책임자 : 이혜만