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칼럼 게시글 검색 조건 설정 제목 내용 검색 게임뉴스 게시글 리스트 [사설] 정부가 게임과 메타버스를 분리하겠다는... 정부가 게임과 메타버스를 분리해서 육성하겠다는 방침을 세운 것으로 알려졌다.차세대 먹거리로 떠오르고 있는 메타버스 장르를 게임법에 적용하게 되면 상당한 제재를 받을 수 있게될 것이란우려 때문이다.한덕수 국무총리는 최근 국가데이터정책위원회출범식에 참석해 이같은 정부 방침을 밝힌 것으로 알려졌다. 이는메타버스산업을 게임에 포함시킬 경우 여러규제"치가 불가피하기 때문에업계에 부담을 줄 뿐만 아니라산업성장에도 악영향을 끼칠 우려가 크다는 판단에서다.이에따라 소관부처인 과기정통부와 문화체육관광부가 서로 머리를 맞댈 처지에 놓여있지만 합리적인 부처 의견을 도출하기가 쉽지 않을 것으로 전망된다.무엇보다 메타버스 장르라는 것이콘텐츠집합체란 성격을 지니고있지만, 단순한 놀이 측면만으로 이를 바라볼 수 없다는 장르의 특성을 고려하지 않을 수 없기 때문이다. 이를테면 게임과 가상 현실이 혼재될 수 있고, 현실을 반영한 가상현실이 입체화될 수있다.메타버스 장르를 단순한 시각으로 바라볼 수 없는 까닭도 바로 이 같은 이유에서다.고민스러운 점은 게임에서 게임으로 연결되는 메타버스의 장르는 어찌할 것이냐는 점이다. 그 카테고리에 들어선 게임들이기 때문에 법적용을 게임법이 아닌 메타버스 법으로 한다면 바로 형평성 논란 등이 빚어질 게 뻔하다.그렇다고해서 새롭게 떠오르고 있는 메타버스산업을게임법으로 규제하겠다는 것도 사실 고민스러운 일이라고 아니 할 수 없다.현행 게임산업진흥법은 명칭만 진흥법이지 그 내용을 들여다 보면 게임규제법에 더 가깝다. 게임계 입장에서 보면 악법이라고도 할 수 있는 것이다.실제로 법안 내용을 살펴보면 한눈에 알 수 있을 정도다.그렇다보니, 가상현실과 접목한 새로운 아이템들은 게임법 적용에서 반드시 피해가야 한다는 게 콘텐츠 업계의 정설이 됐다.대표적인 사례가 스크린 골프다. 애초에 이 기술은 게임으로 출발했다. 하지만 게임이라고 선언하는 순간 각종 규제에 겨야 함을 알게됐다.그렇게 해선 절대로 시장을 열 수 없음을 확인한 것이다.스크린 골프는 결국 뒤늦게 스포츠 응용분야로 업태를 변경했다. 메타버스 장르는 미래 시장을 여는 첨단 지식산업이다.앞으로 여기에는 대한민국 경제와 사회가 송두리채 옮겨 앉아 둥지를 틀게될지도 모를 만큼 엄청난 잠재력을 지니고 있다.하지만 메타버스와 게임은 마치 형제와 같다. 게임과 게임기술을 기반하지 않고서는한발짝도 앞으로 나설 수 없다.그렇다면 정부서도 메타버스법을 따로 만들어 육성하겠다는 입장을 천명할 게 아니라 게임과 메타버스 산업이 상호 공존하며 시너지를 거둘 수 있는 방안을 놓고 먼저 고민하는 게 순서라고 생각한다.메타버스 법 제정은 그 다음에 해도 늦지 않다는 것이다. 관련 주무부처인 과기부와 문화부, 더 나가아 경제 사회 부처에서도 참여하는 컨센서스가 필요하다.이 곳을 통해 공청회를 갖는 등 의견을 도출하는 것도 방법일 수 있다. 급할 수록 돌아가는 것이다. 무"건 메타버스법을 제정하는 것은 아니라고 생각한다. 2022-09-23 [모인의 게임의 법칙] 오징어게임과 국산 콘솔... 지난 9월13일 한국 드라마 ‘오징어 게임’이 미국 방송계의 최고 권위를 자랑하는 ‘에미상’ 시상식에서 감독상과 이 작품에... 2022-09-19 [기자25시] 우마무스메 간담회를 지켜보며 최근 카카오게임즈의 '우마무스메 프리티 더비 '가 운영 상의 미숙을 이유로 유저들의 거센 비판에 직면했다. 이 작품은 일본... 2022-09-18 [사설] 다시 살아나는 PC방 수요…비상 해야 할... 코로나19 사태로 악전고투해 온 PC방 시장이 정부의 거리두기 완화 등 잇단 정책 수정으로 회복 "짐을 보이고 있다는 소식이다.실제로 지난 추석 연휴기간(9월 9일~12일) 전국 PC방 이용률은 26.43%로 전년 추석 대비 5.14% 포인트가 증가했다.또 종전명절의 경우 평일 대비 3~4% 가량의 이용률 상승이 고작이었으나이번에는 그 보다 두 배 이상인 9%대의 증가율을 보인 것이다.업계는 이에 대해 다소 이례적인 결과로 평가하고 있다이는 PC방 이용자들이 얼마나갈 곳을 찾지 못해 거리를 헤매 왔는지를 보여주는 지표라 아니할 수 없다. 또 그럼으로써 PC방 업계 역시 큰 어려움을 겪어 왔음을 말해주고 있다 할것이다. 이번 PC방 이용자 증가세를 지켜 보면서 두가지 관점에서 현안에 대한 문제점을 지적코자 한다.먼저 코로나 사태로 큰 어려움을 겪은 PC방에 대한 재정적 지원을 서둘러야 한다는 것이다. 이용자 증가세만 보더라도 이미 코로나 사태로 인해고통을 겪어온 PC방업계의 경영난이 입증됐다고 해도 과언이 아니다. 정부의 정책적 측면을 고려한다 하더라도 이는 절대적 고통을 일방적으로 강요당해 온 것이다.따라서 PC방 업종에 대한 재정적 지원과 함께 세제 지원 혜택 등을 정부당국이 입체적으로 진행했으면 하는 바람이 크다. 특히 그간의 보여주는 식의 방식이 아니라구제 차원에서 PC방 지원 방안이 세워져야 한다고 본다두번째로는 PC방이 과거와 마찬가지로 여전히 엔드유저층의 주요 놀이 공간으로 자리매김하고 있다는 사실이다. PC방은 만남의 공간이자 대화의 광장이란 말이 지금도 유효하다는 뜻이다. 또 게임업계의 수요층을 발굴해 주는 주요 신경망으로써의 역할을 PC방이 성실히 수행하고 있다는 점이다. 그렇다면 게임 공급업체들이 마치 남의 일 보듯 PC방 업계의 처지를 지켜보고만 있는 건 도리에 어긋나는 일이다.아무리 게임의 주요 플랫폼이 온라인에서 모바일로 옮겨 갔다고 하지만,PC방이란 공간의 상징성과 그 의미는 결코 작다고 할 수 없다. 무너진다 하니까 외면하고 등을 돌려도 될만한 비즈니스 파트너는 아니라는 것이다.적어도 게임업계가 상생방안 등실천적 과제를 서둘러 제시해 줬으면 하는 바람이크다. 게임업계와 PC방업계의 윈윈 전략은 지금도, 아니 앞으로도 아주 유효한 전략이란 차원에서 더 그렇다. 이웃이 어려울 땐 돕는 것이다. 더군다나 비즈니스 파트너가 아닌가. 그렇다면 발벗고 나서야 한다.PC방업계가 잇단 악재를 털어내고 새롭게 비상했으면 한다. 그러기 위해선 PC방업계에만 짐을 던져 놓을 일이 아니라 정부와관련업계가 힘을 합쳐 이를 함께 들어줘야 한다. 그렇게 해야 날개짓을 할 수 있다.정부와 게임업계의 움직임을 지켜보고자 한다. 2022-09-16 [데스크칼럼] 공매도 놀이터가 된 게임주 지난해 초 미국 금융의 중심 월스트리트를 발칵 뒤집어놓은 ‘게임스탑 ' 사태는 한 편의 각본 없는 드라마였다. 사건의 전말은... 2022-09-13 [사설] 국산 콘솔 타이틀의 시장 도전 온라인게임 종주국, 그리고 모바일게임 강국. 우리나라 게임산업을 평가하는 말 들이다. 하지만 유독 콘솔게임 시장에서 만큼은 존재감을 드러내지 못하고 있다. 그 이유는 단 한가지뿐이다. 진입장벽이 매우 높다는 점이다.그런데, 최근 네오위즈와 엔씨소프트 등 온라인 게임업체들이 콘솔게임 타이틀로 주목을 끌고 있다.이 가운데 네오위즈의 'P의 거짓 '이란 게임은 최근 독일 게임쇼 '게임스컴 '에 선보여 가장 기대되는 플레이스테이션 게임, 최고의 액션 어드벤처 게임, 최고의 롤플레잉 게임에 선정돼 화제를 뿌리고 있다. 이 게임에 대한 시장 반향이 그렇게 가볍지 않았던 탓인지 이를 계기로 이 회사의 주가는 급상승세로 돌아섰다.엔씨소프트의 콘솔 작 'TL '도 주목해야 할 작품으로 꼽히고 있다. 이 게임은내년 상반기에 출시될 예정인데, 콘솔 플랫폼을 지원하는 펄어비스의 '붉은사막 ' 과 함께 시장과 평단에서 큰 관심을 나타내고 있다.콘솔게임은 글로벌게임시장에서 오래 전부터 터줏대감 노릇을 해 왔던 대표적인 플랫폼이다. 콘솔, 아케이드, 온라인, 모바일 등 세계 게임시장을 4분 하고 있는 플랫폼이다. 최근 들어선 모바일 게임 위세에 눌려 선두 자리에서 밀려나는 모습을 보이고 있으나, 전세계적으로 여전히 엄청난 팬층을 확보하고 있음을 부인키는 어렵다 할 것이다.닌텐도, 소니, 마이크로소프트 등 하드웨어 업체들과 함께 수많은 타이틀 개발업체들이 빅히트작을 내놓으며 시장을 키워 온 덕이다. 하지만 까다롭고 높은 기준으로 인해 국내 업체들은 좀처럼 진입하기 어려운 시장이었다. 그러던 것이 이제 우리 게임업체들의 개발력이 우수해 지면서 세계적으로도 인정받는 게임 타이틀이 속속 개발되고 있는 것이다.그동안 국내업체들은 온라인과 모바일 등 일부 플랫폼에 쏠려 있는 현상이 두드러졌다. 그렇다 보니 글로벌 시장에서 영향력을 발휘하는 데 어려움이 적지 않았다. 콘솔 시장을 마치 포기하는 듯 한 모습을 보여온 것이다.하지만 온라인과 모바일에서"적을 나타내 온 한국게임업체들이 콘솔시장에서 만큼은 마치 포기한 듯 한 모습을 보이고 있다는 비난 여론에 대해 자존심을 구겨가며 그냥 그대로 자리를 지킬리가 만무했다. 네오위즈가 나서고 엔씨소프트, 펄어비스가 나선 것이다. 반갑고 다행스러운 일이다. 개발진의 자존심을 세우고 시장을 확대하는 등 게임시장에 대한 외연을 넓히는 일을 만들고 있다는 점에서그렇다.다만 아쉬운 것은 닌텐도 등 콘솔 하드웨어 업체들의 폐쇄적인 정책이 여전하다는 것이다. 그들은 진입 장벽을 낮추고 있다고 하지만 실은 그렇지가 않다. 이를 국내 기업에 적용해 말하면 전략 부재라고 지적할 수 있지만 현실적인 문제가 그렇다고 한다면 대단히 고민스러운 일이라고 아니할 수 없다.시작이 반이라는 말이 있다. 글로벌 시장에서 우리가 개발한 콘솔 타이틀이 인정받게 됐다. 이는 앞으로도 얼마든지 좋은 작품을 개발해 내면 그 가능성을 언제든지 열어 갈 수 있다는 사실을 보여줬다는 점에서 매우 긍정적인 일이라고 할 수 있겠다.앞으로 국내 게임업체들의 콘솔 시장 도전기를 계속 듣고 싶다. 2022-09-09 [모인의 게임의 법칙] 문화예술과 질병코드 사이 대중문화예술인의 삶을 한마디로 요약하면 가난하고 고달프다는 것이다. 지금은 다양한 매체와 이를 수용하는 미디어 환경이 과... 2022-09-05 [사설] 게임에 대한 제도권의 재평가를 환영한다 게임이 비로소 문화 예술 장르로서 제도권의 인정을 받게 됐다. 그간 게임은 공급, 제작 , 유통에 관한 법률에만 적용됨으로써 종합 예술의 장르임에도 불구, 산업적 가치만 인정받아 왔다.국회는 최근 문화체육관광위원회 전체회의를 열고"승래 의원(더불어민주당)이 대표발의한 '문화예술진흥법 개정안 '을 통과시켰다. 이 개정안은 법사위원회를 거쳐 올 정기 국회에서 처리될 전망이다. 이 개정안은 '문화예술 '의 범위로서문학,미술,음악 등 전통적인 장르 외에 게임,애니메이션 및 뮤지컬 등의 장르를 새롭게 추가하는 것으로 돼 있다. 이에따라 그동안 종합 예술인으로서의 예우를 받지 못한 게임인들의 위상이 달라질 뿐 만 아니라 게임산업에 대한 사회적인식도 크게 개선될 전망이다.그동안 게임 장르에 대한 정치권의 문화 예술 범위 인정 논의는 상당히 오래됐다. 그러나 안타깝게도 법개정의 문턱에서 번번이발목이 잡히고 말았다. 게임에 대한 부정적인 인식이 늘 문제가 된 것이다.하지만 게임에 대한 문화 예술적 평가가 잇따르고,제도권의 분위기가 달라지면서 이에 대한 재논의가 다시 시작됐다. 또 국회에서는 "승래 의원(더불어민주당)이 팔을 걷어 붙이며적극 나서줬다. 김광진 의원 (2014년: 새정치 민주연합)과 김병관 의원 (2017년:더불어민주당)에 이어 세번째로 그가 법안 개정을 추진하고 나선 것이다.그런 측면에서 이번 법안 개정은 게임계에 있어 마침표가 아니라 또다른 시작을 알리는 출발선을 의미한다해야 할 것이다.파이를 나누는 사회 공헌의 노력 뿐아니라 그동안 게임의 이미지를 갉아 먹어온 사행성과 과몰입, 폭력성 등을 경계하고 개선하려는 움직임을 보여줘야 함은 두말할 나위 없다. 특히 제도권에서도 관심을 보이고 있는 확률형 아이템에 대한 문제점은 이번 기회에 반드시 짚고 넘어가야 할 것이다. 나라에는 국격이 있어야 하고, 산업계에는 품격이 있어야한다. 이번 '문예진흥법 ' 개정안은 산업의 품격을 세우기 위한 첫 디딤돌이라고 해야 할 것이다.그 다음은 게임계가 해야 할 몫이다. 게임에 대해 하대를 하고, 주홍글씨를 새기는 따위의 어처구니 없는 일들이 빚어지는 것도 다산업의 품격을 인정받지 못했기 때문이다.그렇다면 이제 게임계가 해야 할 일은 분명하다. 비즈니스도 중요하지만, 품격을 지키는 노력을게을리 해선 안된다는 것이다. 더욱이 그 품격은 결코 이기적이지 않으며, 친 사회적이며, 지구촌과의 동화를 이룰 때 비로소 유지되고 완성된다는 점이다. 또 그래야 게임이 문화예술로서 평가받게 되는 것이다.이번 게임에 대한 '문예진흥법 ' 범위 기술은 시대에 걸맞은법안 개정이라고 믿고싶다. 2022-09-02 [데스크칼럼] 글로벌 서비스 1주년 맞은 '미르4' 어느게임업체나 그 회사를 대표하는 게임이 하나 정도는 있기 마련이다. 운이 좋으면 하나 이상의 게임이 대표작으로 알려지겠... 2022-08-30 [사설] 게임업체들의 R&D 투자 확대 움직임 게임업체들의 기술 개발 흐름이 바뀌고 있다. 과거에는스토리와 그래픽, 음악 등 게임관련 응용기술 개발에 주력했다면,이제는 인공지능(AI), 빅데이터, 블록체인등 새로운 기반기술 분야로 영역을 확대해 가고 있는 것이다. 이는 최근의 시장 동향을 비춰보면 매우 긍정적인 움직임이라고 할 수 있겠다.연구개발(R&D) 투자 금액도 전체 매출의 30% 이상을 차지할 만큼 규모가 커지고 있다.주요 게임업체들의 R&D 투자를 보면 넷마블의 경우 올 상반기 연구개발비로 4064억원을 지출했다.매출 대비 30%를 넘어선 것이다.엔씨소프트도 전년동기 대비 5.1% 증가한 2315억원을 연구개발에 투자했고, 크래프톤도 전년동기 대비 74% 증가한 2278억원을 연구개발에 사용했다. 이는 매출 대비 24.1%에 해당하는 수치다.중견업체들 역시 마찬가지다. 카카오게임즈의 상반기 R&D 비용은 전년동기 대비 545% 급증한 564억원에 달했다.펄어비스도지난해 상반기 629억원에서 올해는 708억원으로 연구개발비를 늘렸는데 이는매출 대비 38% 에 해당하는 금액이다.위메이드는 올 상반기 R&D을 위해전년동기 대비 89% 급증한 266억원을 투자했으며 컴투스는 올 상반기 전년동기대비 30.1% 증가한 540억원을 연구개발비로 지출했다.올해 게임업체들은 ▲게임 이상 탐지 시스템 ▲프로필 서비스 시스템 ▲게임 테스트 자동화 시스템 ▲게임 밸런스 검증 시스템 ▲음성신호 처리 및 합성을 위한 연구 등 응용기술 뿐만 아니라최신 AI 기술을 활용한 프로젝트에도 적극 나서고 있다. 특히 ▲딥러닝을 이용한 사용자 예측 시스템 ▲클라우드 환경에서의 자동화 기술연구 ▲블록체인을 이용한 광고 중개 시스템 등 다소 생소한 분야까지 영역을 넓혀 가는 모습이다.게임산업은 기술변화 추이에 가장 민감한 분야 가운데 하나로 꼽히고 있다. 이에따라 컨슈머를 대상으로 한 세트 업체 뿐 아니라 반도체 생산업체들과도 협업을 진행해 왔다. 완벽한 게임을 서비스하기 위해 뛰어난 하드웨어와의 만남을 실현하기 위해서다. 하지만 상황이 더 복잡해 졌다. 게임관련 응용기술 뿐 아니라 기반기술을 확보해 놓지 않으면 더이상 버티기 힘들어진 탓이다. 주지하다시피, 기술개발의 성과 및 미래기술의 등장은 동종 및 이종업체 간의 협업및 기술 공유란 노력에 의해 잉태돼 왔다. 유아 독존식으론 아무 것도 이룰 수 없다는 뜻이다. 새로운 기술이 개발되고 완성된다면 이를 중기 및 스타트업들과공유하는 방안도 이번 기회에 함께 마련됐으면 하는 바람이다.그런 측면에서 이번 주요 게임업체들의 기술개발 투자 확대 움직임은 게임산업계에 매우 긍정적인 모습으로 비춰질 게 확실하다 하겠다. 2022-08-26 이전 페이지로 이동 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 다음 페이지로 이동 기사배열책임자 : 이혜만기사배열 기본방침 청소년보호책임자 : 이혜만