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칼럼 게시글 검색 조건 설정 제목 내용 검색 게임뉴스 게시글 리스트 [사설] 위메이드의 게임학회장 손배 소송에 대해 위메이드가 최근 위 정현 한국 게임학회장을 상대로 5억원의 손해배상 청구 소송을 제기한 사실이 뒤 늦게 알려졌다.위메이드는 지난달 28일 서울동부지법에 위정현 학회장을 상대로 5억원의 손해배상 청구 소송을 제기했다. 위메이드는 이에 앞서 지난 5월 허위 사실 적시에 의한 명예훼손으로위학회장을 형사 고소하기도 했다. 이와는 다른 사안이지만 위믹스 투자자 모임인 위홀더 회원 700여명도 위 학회장을 공갈 및 공갈 미수 등의 혐의로 고발한 상태다.위메이드는 이에 대해 한국게임학회 및 위학회장이그간 확인되지 않은 의혹과 소문,추측,언론 인터뷰 등을 통해 위메이드의 정상적인 기업활동을 부도덕한 것처럼 덧씌우는 행위를 지속적으로 해 왔다고 주장했다. 특히‘위믹스 사태’ ‘위믹스 이익공동체’등의 자극적인 단어를 구사하며, 마치 이를사실인 것처럼 학회 성명서를 발표해 왔다는 것이다.위메이드측에서 아주 고약하게 여기는 부문은 위메이드 하면 유저들에게 긍정적이고 깨끗한 기업 이미지를 심어 왔는데, 위 학회장의 언론 기고문이나 인터뷰 등의 행간을 살펴보면 마치 불법 로비 등을 통해 부당 이득을 취해 온 것으로 왜곡하고 있다는것이다.위 학회장측은 이에 대해 마치 80년대 군사정권 때나 있을 법한 일이 벌어지고 있다며 강하게 반발하고 있다.위 학회장측은논란이 빚어지고 있는 P2E 게임에 대해서도업계의 사행게임범람을 우려한 위기감의 발로에서 이문제를 제기했을 뿐 이라며 특정 게임, 특정 기업을 겨냥한 언급은 아니었다는 입장을 보였다.양측의 입장을 들어보면 어느 쪽의 얘기가 맞는지 쉽게 납득키 어렵다 할 것이다. 하지만 분명한 사실 한가지는 위 학회장이 그간 게임계를 향해 아주 많은 시사적인 발언을 해 왔다는 점은 부인키 어렵다.중요한 것은 그의이같은 발언이 산업계에 건설적으로 작용하느냐 아니면 파괴적으로 작용하느냐의 여부인데, 상당수 업계 사람들은 그의 잇단 발언과 행보에 대해 부정적으로 보고 있다는 점이다. 그러다 보니 안타깝게도 게임학회에 대해서도 업계시선은 그다지 긍정적이지 못하다.위 학회장은 그간 3선을 역임해 왔다.산업계 발전을 위한 "언도 열심히 해 왔다. 게임질병코드 도입과 관련한 업계의 입장 표명 유도와 중국 판호 발급 중단에 따른 정부 대책 요구 등 여러 시사적인 업계의 현황을 설명하고 대책을 촉구하는 노력 등을 기울여 왔다.그러나 안타깝게도 그런 그와 학회에 대해 과유불급이라는 지적이 나오기 시작한 것은 시사하는 바가 없지 않다 할 것이다. 특히 지난 3월 열린 엔씨소프트 주총에서의 그의 발언과 돌출 행동은업계에 상당한 충격과 상처를 안겨줬다. 격에 맞지 않은 일이 빚어졌다는 것이다.그럼에도 불구하고 위메이드의 법정소송은 한마디로 바람직하지 않다는 것이다. 산업계가 성장하면서 업계의 일이 과거처럼 한참을 떠들다 슬그머니 "용히 마무리되던 시절과는 분명히 다르다. 또한 자신의 발언에 대한 책임은 반드시 져야 한다고 생각한다.하지만 여기까지가 맞다고 본다. 금전적이거나 권리 다툼의문제가 아닌 업계의 일을 두고 치고 받는 법적 다툼은 아니라고 생각한다.끝으로 게임학회 및 위 학회장에게 당부의 말을 전하고자 한다. 무엇보다 산업계가 있어야 학회가 있다는 점을 유념했으면 한다는 것이다. 안 그렇다면 학회 존립 자체에 의미가 없다. 특히 시사적인 발언 보다는 다양한 논문을 통해 문제 제기와 현안을 풀어 나갔으면 한다는 것이다. 학문의 자유는 그래서 고귀하고위대한 것이라고 생각한다. 2023-08-25 [모인의 게임의 법칙] 흉기 난동사건과 게임 최근 사회면 톱 자리를 장식하고 있는 핵심 키워드는 흉기 난동 사건이다. 실제로 이런 일들이 다발적으로 벌어지고 있고, 모방... 2023-08-21 [사설] 매력을 잃어가는 중국게임시장 한 때 한국게임업체들의 안 마당처럼 여겨졌던 중국 게임시장이 갈수록 매력을 잃어가고 있다. 특히 시장 축소에 각종 정부 규제가 남발하면서 과거 무섭게 성장해 온 산업잠재력마저 잃어가고 있다는 평가를 받고 있다.최근 중국 게임시장에서 가장 악재로 등장한 것은 청소년들의 스마트폰 게임 이용시간 제한이다. 온라인 게임 이용 제한에 이은 중국 정부의 두번째 규제 "치다.외신에 따르면 중국 정부는 8세 미만의 아동의 경우 하루 40분만 스마트폰 사용을 허용하고 , 8세~16세 청소년은 1시간, 16세이상 ~18세 청소년은 하루 2시간만 사용이 가능하도록 했다. 또 스마트폰을 더 사용하기 위해서는 부모의 동의를 받도록 했으며 2세 미만의 청소년은 앱 마켓에서 부모 동의없이 어플리케이션을 다운로드 할 수 없게 했다. 이와함께 12세~16세에 해당하는 청소년은 청소년을 위해 특별히 의 어플리케이션만 다운로드 할 수 있도록 했다.이렇게 될 경우 소프트한 캐주얼 게임업체 및 잠재적 수요층이라고 할 수 있는 이들의 소비이탈로 시장에 적지 않은 타격을 줄 것으로 예상된다. 그러나 무엇보다 게임에 대한 부정적인 시각이 산업 전반에 확대되고, 제도권의 배타적 규제 "치가 이를 계기로 더욱 확대 될 것이란 것이다.이같은 사회적 분위기 때문인지 중국 게임시장이 전반적으로 하향추세를 보이고 있다는 것이 현지 전문가들의 지적이다. 이 때문인지 현지서비스에 나선 한국 게임들이 시장에서 고전을 면치 못하고 있다.최근 중국 시장에서 서비스를 시작한 넥슨의 ‘블루 아카이브’는 중국 애플 앱스토어 매출 순위 96위에 그쳤다. 서비스 초반22위에 랭크됨에 따라 기대를 모았으나 이후 빠르게 순위하락을 보이고 있다.지난 6월 출시된 ‘에픽세븐’도 애플 매출 88위에 머물고 있다. 론칭 초반매출 9위에 랭크되기도 했으나 불과 두 달여 만에 빠르게 열기가 가라앉고 있는 것이다.‘검은사막 모바일’ 도 론칭 첫 날 40위권에서 한 달여 만에 100위 순위권 밖으로 밀려났다.이를 다시보면 작품 경쟁력도 그 것이지만 그만큼 중국 게임시장의 마켓 경쟁이 과거보다 훨씬 치열해 지고 험해졌다는 것을 시사한다 하겠다.여기에다 중국 게임업체들의 작품 완성도가 과거와 다르게 크게 개선되고 있다는 점은 뼈아프다. 더욱이 몇몇 장르의 경우 중국 게임업체들이 더 앞선다는 평까지 나오고 있다.그렇다면 한국 게임업체들도 이젠 고민을 해봐야 한다. 더이상 중국 게임시장이 노다지를 캐는 곳이 아니라고 한다면 그처럼 공력을 쏟아가며그 곳만 쳐다볼 필요가 있겠느냐는 하는 것이다.중국 게임시장이 아닌 신시장, 신대륙을 개척하고 발굴해 나갈 수 는 없을 까. 아직도 잠재적 가치가 높은 유럽 시장과 모바일 게임 수요가 점차 확대되고 있는 미주 시장은 한국 게임업체들이 더 힘을 기울여 개척해 나가야 할 미래의 수요처라고 생각한다.중국시장에 대한 눈높이를 재"정할 때가 됐다. 이젠 중국 게임시장은 ' One Of Them ' 일 뿐이다. 2023-08-18 [사설] '미르' 저작권 분쟁서 협력 시대로 위메이드와 액토즈소프트는 지난 9일 20여년 가까이 끌어 온 '미르의 전설 ' 저작권 갈등을 사실상 마무리 짓고 상호 이익을 극대화 하기로 양사가합의했다고 전격 발표했다.한 때 동지였지만 적으로 돌아서서 그간 지리한 싸움을 벌여온 양사가다시 한 배에 올라 타게 된 것이다.양사는 이번 계약에서 '미르의 전설2·3 ' 에 대한 중국(홍콩 마캉 대만 제외)내 사업권을 액토즈소프트에 모두 넘기는 데 전격적으로 합의했다.또 '미르 ' IP 게임 및 IP 관련 개발권, 운영권, 개편권, 수권 권리 및 단속권 등도 액토즈소프트가 관리토록 했다. 계약 기간은 5년으로 매년 1000억원씩 총 5000억원의 로열티를 지불하는 "건이다.양사는 그간 화제작 '미르 ' 시리즈의 저작권 권리 유무를 놓고 치열하게 힘겨루기를 벌여 왔다.그러나 양사가 이번 합의안에 동의한 것은 중국 시장이 과거와 다르게 큰 재미를 보지 못하고 있는데 따른 것이 아니냐는 관측이 없지 않다.예컨대 서로 힘을 합쳐 파이를 키워 나가지 않으면 이 어려운 난국을 헤쳐 나가기가 어렵겠다는 위기 의식에서 나온 결과물이라는 것이다.이번 양사의 합의로 그동안 위메이드측에 대해 꼬리표처럼 따라 붙었던 게임 저작권 시장의레전드라는 딱지는 이내 떼어질 것으로보여진다. 또 액토즈소프트에 대해서는 줄 건 주고 받을 건 받아야 하는 데 다소 애매모호한 태도로 송사에 말려들고 말았다는 지적에서 벗어날 수 있을 것으로 예상된다.최근의 글로벌 게임시장을 들여다보면 과거의 수요 창출 움직임과는 상당히 다른 모습을 목도하게 된다. 한마디로 얘기하면 그렇게 녹록치가 않은 것이다. 특히 대륙의 큰 시장이라고 불려온 중국 게임 시장은 지금 격동기를 맞이하고 있다고 해도 과언이 아닐 정도로 크게 요동치고 있다.따라서 이런 어려운 형편에서 벌어지는 양측의 저작권 다툼은 득실을 따지기에 앞서 한중 양국의 업계의 눈살을 찌뿌리게 하는 요인으로 작용할 수있다는 점에서 양측에도 실익이 없다는 판단도 했을 법하다.이 기회에 양사에당부하고자 한다. 서로의 앙금이 적지 않겠지만 이제는 과거를 돌아보기 보다는 미래를 향해최선을 다했으면 하는 것이다.지금전세계 게임시장은 변곡점을 맞고 있다. 더욱이 중국 시장은 특히 그렇다는 것이다.그렇다고 게임 저작권 권리유무 문제를 그냥 두루뭉실하게 넘어가자는 게 아니다. 그 문제는 그 것대로 정리해 나가야 한다고 본다. 양사가 전세계 게임 시장의 한 축을 맡고 있는 중국 게임시장에 지렛대가 되어 새 바람을 일으켜 주었으면 하는 것이다.충분히 그렇게 할 수 있고 그리 해 낼 것이라고 믿어 의심치 않는다.양사의 새로운 협력 시대를 지켜보고자 한다. 2023-08-11 [모인의 게임의 법칙] 게임 내수시장의 위기 올 게임 시장이 긍정적이지 않다. 좀 더 직설적으로 말하면 안좋다는 표현이 더 맞는 것 같다. 문제는 이렇게 내수 시장이 위축... 2023-08-07 [사설] 10년의 성상을 쌓아온 NHN의 새 도전을... NHN(당시 NHN엔터테인먼트)이창립 10주년을 맞이 했다.이 회사의 모태는 지난 1998년 설립된 한게임 커뮤니케이션이다. 이 회사는 2000년 4월 네이버 컴과합병돼 2001년 NHN으로 사명을 변경했다. 이후 NHN은 '한게임 '과 '네이버 '의 상호 발전을 위해 인적 분할을 결정하고 2013년 NHN을 NHN엔터테인먼트와 네이버로 분할시켰다. 그리고 NHN엔터테인먼트는 2019년 사명을 다시 NHN으로 변경했다.인적분할로 출범된 이 회사는 초기부터 게임을 비'한 다양한 신사업 분야에 집중했다. 이를 통해 기술, 커머스, 페이먼트, 콘텐츠 등 다방면에 걸친 포트폴리오를 구축하게 됐다.이 회사의 지난해 연간 실적은매출 2" 1156억원, 영업이익 407억원에 달했다. 이는 창립 이듬해인 2014년(5569억원) 대비 약 4배 매출이 늘어난 것이다.이 회사의 외형은 많이 성장했다. 사업분야도 크게확장됐다.이렇다 보니 NHN 내에서 게임이 차지하는 비중은 계속 낮아져 온 것도 사실이다. 그러나 이 회사의 모태가 한게임이었다는 점에서 이 회사는 게임업계의 맏형격에 해당된다 할 수 있다.그런데 외형이 커지는 것과는 대"적으로 이 회사의게임사업은 이렇다 할 두각을 보이지 못해 왔다. 그나마 다행스러운 것은 이 회사가 올해 초 향후 게임사업에 보다 집중하겠다는 의지를 보인 것이다.이를 증명하듯 NHN은 올 하반기 중 4개 이상의 작품(‘다키스트데이즈’ 소프트 론칭 포함)을 선보인다는 방침이다. 최근에는 소셜 네트워크 게임 ‘우파루 오딧세이’에 대한 사전예약을 시작하는 등 보폭을 넓히고 있다.게임산업 초창기,산업의 토대를 마련하기 위해 그 어떤 일도 마다하지 않고 역할을 맡아온 NHN이 과거의 영광만을되살리고 있는 있는 것이라면 그 건 아니라고 본다. 그같은 일은NHN이나 업계 전체로 보나 큰 손실이 아닐 수 없다는 것이다.이 회사는 창립 10주년을 맞아새 브랜드 슬로건 ‘Weaving New Play’와 글로벌 톱티어 테크 기업 달성을 위한 비전과 새미래 전략을 최근 발표했다. 특히슬로건은 '우리의 연결로 만드는 새로운 내일 ' 이라는 의미를 담고 있는데, 이를 통해 글로벌과 내실을 다져 나간다는 것이다.우리는 향후 10년을 향해 발진하는 NHN의 행보에 게임이비중있는 동력이 되었으면 한다. 또 이를 계기로 게임업계 전체에 적지않은 영향력을 안겨주는 선한 기업으로 자리매김했으면 하는 것이다. NHN의 이러한 움직임이 다름아닌 새보금자리를 튼 NHN의 재창립 정신이라고 생각한다.NHN의 10년의 성상을 진심으로 축하하며, 새로운 성상을 쌓아가기 위해 불철주야 공력을 쏟아내고 있는 임직원들의 노고에 이 자리를 통해 위로의 말씀을 드리고 싶다. 2023-08-04 [기자25시] “블록체인 게임사업 기반 흔들지 ... “일본에서는 ‘웹엑스’ 행사에 기시다 후미오 총리가 축전을 보내고 다수의 정치인이 참석했다. 반면 한국에서는 가상자산범... 2023-07-29 [사설] 엔씨소프트란 기업의 무게감 게임업계를 대표하는 엔씨소프트가 최근 실적과 주가에서 부진을 면치 못하고 있다.이 회사의 주가는 최근 30만원대가 붕괴되면서 52주 최저가기록을 이어가고 있다. 지난 27일전거래일 대비 4.22%(1만 1000원) 오른 27만 1500원으로 반짝 상승을 나타냈지만이같은 흐름이 계속 이어질 것인가에 대해서는 의문이다. 증권가에서는 이 회사에 대해 기존 작품의 매출 하향 "짐과 신작 기대감 감소 등으로부정적인 전망이 우세한 상황이다.한 때 100만원대를 넘었던 엔씨소프트의 주가가 이처럼 폭락세를 보일 것이라고 예상한 사람은 없었을 것이다. 그런데 왜 이같은 현상이 빚어지고 있는 것일까. 주 원인은 신작출시가 늦어지고 있는 데 따른 것으로 보여진다. 또 이 회사가 주력하고 있는 MMORPG 장르에 대한 팬들의 피로감이 상당히 누적된 것도 또다른 요인으로 볼 수 있겠다.그러나 이를 역으로 보면 단점이 장점으로 전환될 수도 있다. 잘 하는 분야에서 더욱 공을 들여서 실적을 개선할 수 있다는 것이다. 최근 엔씨소프트는 'TL ' 등 신작론칭을 서두르고 있다. 콘솔 플랫폼에 대한 도전도 선언한 마당이다. 이렇게 봤을 때 "만간 이 회사가 다시 꿈틀대며 기지개를 펴지 않을까 하는 기대감을 갖게 한다.여기서 우리가 더 안타깝게 생각하는 것은 엔씨소프트의 실적 부진도 그 것이지만 게임계에 새로운 화두를 제시해 주지 못하고 있는 엔씨소프트의 맏형 다운 역할이 실종되고 있다는 점이다.엔씨소프트는 대한민국을 대표하는 게임기업이다. 그 비중이 남다를 수 밖에 없다. 게임업종이 변방에서 주류로 편입되기까지이 회사의 역할과 노력은 눈물겨울 정도였다. 그만큼 몸으로 막고 이겨내 온 것이다.때가 되면 트렌드를 소개하고, 해가 바뀌면 그 한해의 키워드를 제시해 온 곳이 다름아닌 엔씨소프트였다. 그런데 어느 순간부터 이러한 목소리가 줄어들기 시작했다. 지난해부터는 아예 뒤로 돌아 앉은 듯한, 마치 존재감 마저 드러내지 않겠다는 움직임을 보였다.이에 대해 업계에선 가타부타 특별한 말이 없었다. 다만 우연찮게도이 회사의 실적 부진과 유구무언과 같은 그 존재감의 추락이 교묘히 맞닿아 달리고 있다는 것이다.언필칭, 엔씨소프트는 우리 게임계의 대표 기업이자 소중한 게임업계 자산이다. 누가 뭐라 해도 꼿꼿이그 자리를 지켜야 할 맏형 기업이다. 그 때문에 느껴야 할 무게감 또한 적지 않을 것이 분명하다.하지만 이겨내야 한다고 본다. 엔씨소프트가 지금까지 해 온 그 역할과 그 모습으로 돌아가야 한다. 그리고 예전의 위풍당당했던 엔씨소프트의 그 초심을 다시 들여다 보고 싶다.잠시 슬럼프는 있는 것이다. 하지만 끝난 게 끝난 게 아니라는 것을 우리는 잘 알고 있다. 그 위세를 다시 되찾았으면 한다. 충분히 가능한 일이라고 믿어 의심치 않는다. 2023-07-28 [데스크칼럼] 리플 승소 의미와 대한민국 잠재력 암호화폐 업계의 초미의 관심사였던 미국 증권거래위원회(SEC)와 리플랩스의 소송전이 사실상 일단락 됐다.뉴욕지방법원이 리플... 2023-07-25 [사설] 위기의 모바일 게임시장의 돌파구 코로나 19 팬데믹으로 특수를 누렸던 모바일 게임업계가 지난해 부터 마이너스 성장세로 돌아서더니 그 여파가 올상반기까지 이어지고 있다. 전반적인 사회 분위기가 엔데믹 체제로 진입하면서 게임 수요가 줄고 있다는 것인데, 그 이면에는 시장을 이끌만한 새로운 작품들이 출시 일정을 미루는 등 차질을 빚은 요인도 크게 작용했다고 봐야 할 것이다.시장 "사업체에 따르면, 지난 상반기 모바일게임 매출 규모는전년 동기 대비 16% 감소한 약 27억 달러(한화 약 한화 약 3"4000억원)에 그친 것으로 추산됐다. 특히 구글 플레이 매출은 21% 감소한 20억 1000만 달러에 그친반면 애플 앱스토어 매출은 5% 증가한 6억 5000만 달러에 달해 다소 상반된 흐름을 드러냈다.매출 규모 뿐만 아니라 상반기 다운로드 역시 전년 동기 대비 18% 감소한 2억 2200만건으로 "사됐다. 이 같은 마이너스 성장은 코로나19 팬데믹 제한 "치가 해제된 이후 전 세계적으로 나타난 공동현상이다. 게임보다는 엔데믹 체제의 즐거움과 자유를 만끽하려 한 것이다.그러나 모바일게임 시장부진을 단지 엔데믹의 영향 만으로 분석하기엔 다소 무리가 없지 않다. 아무리 사회적 분위기가 달라졌다 해도 유저들의 손을 불러 모을 작품들이 쏟아져 나왔다면 과연 결과는 어땠을까.그럼에도 업황이 수렁에 빠져든 듯 허우적 됐을까.아니라는 것이다.올 상반기에 선보이는 작품들만 나열해 보더라도 그렇다. 위메이드의 '나이트 크로우 ' 등 몇몇 작품 외에는 주목을 끈 작품이 없다. 나머지 작품들은 유성처럼 잠시 반짝 하다 관심권에서 사라졌다. 마치 하향 평준화가 이뤄진 것이다.업황을 좌지우지하는 것은 좋은 작품이다. 센세이션을 일으키는 게임이 나오면 시장은 그대로 반응한다. 소문은 소리없이 천리길을 달려간다 하지 않던가. 그것이 게임시장의 힘이다. 빼어난 작품이 나오면 지체 없이 신호가 터져 나오는 곳이 바로 게임 시장이다.그러기 위해서는 시장의 고인물로평가되는MMORPG 위주의 게임 출시는 자제했으면 한다. 디행스럽게도 새로운 장르에 대한 팬들의 반응이 메아리처럼 울리고 있다는 것이다. '우마무스메 프리티더비 ' '승리의 여신: 니케 ' '원신 ' 등 이른바 서브컬처 게임들이 올들어 게임 판매시장에서 쾌속질주한 점은 시사하는 바가 크다 하겠다.올하반기 주요 게임업체들의작품 라인업도 긍정적이다.컴투스는 20일 글로벌 흥행 낚시 게임인 '낚시의 신: 크루 '를 선보인다. 또 27일에는 피처폰 시절 히트작 '미니게임천국 '을 되살린 작품을 론칭한다고 한다.또 카카오게임즈는 25일 미래 우주를 배경으로 한 MMORPG '아레스: 라이즈 오브 가디언즈 '를 출시하고, 넷마블은 웹툰 원작 '신의탑: 새로운 세계 '를 론칭, 새 판에 도전한다. 언필칭, 게임시장은 거짓말을 하지 않는다는 것이다. 지난 해에 이어 올 상반기에도 그렇게 시장이 위축됐다면 그만큼 팬들의 관심과 손놀림을 이끌지 못했다는 것으로 봐야한다.게임을 비'한 엔터테인먼트 업종은 흔히 포켓머니 시장이라고 한다. 좋은 작품이 있으면 주머니를 털어서도 거기에 매달리게 돼 있다. 그럼에도단지 그 것을 업황 탓이라고 한다면 그 것은 아니라는 것이다. 시장의 판도를 이젠 돌릴 때도 됐다. 그 흐름의 전환은순전히 게임업계의 의지에 달려 있다해도 과언이 아니다 .신명나게 할 것인가 말 것인가. 이미 그 주사위는 던져졌다 해야 옳을 것이다. 2023-07-21 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 다음 페이지로 이동 기사배열책임자 : 이혜만기사배열 기본방침 청소년보호책임자 : 이혜만