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칼럼 게시글 검색 조건 설정 제목 내용 검색 게임뉴스 게시글 리스트 [데스크칼럼] 크래프톤의 저력을 보여줄 때 해외에서 게임강국으로 알려진 우리나라를 대표하는 게임은 뭘까 ‘던전앤파이터’나 ‘리니지’, ‘서머너즈워’를 꼽는 사람... 2024-01-30 [기자25시] '팰월드'의 돌풍을 지켜보며 일본의 포켓페어가 선보인 '팰월드 '가 폭발적인 인기를 끌며 화제가 되고 있다. 게임의 재미에 대한 호평도 있지만 '포켓몬... 2024-01-29 [사설] 게임업체들의 영상사업 참여 움직임 최근 드라마 ‘킬러들의 쇼핑몰’이 초반 돌풍을 일으키고 있다.지난 17일부터 방영을 시작한 ‘킬러들의 쇼핑몰’은 한국, 홍콩, 대만 등 3개 지역에서 디즈니+ TV쇼 부문에서 1위를 기록 중이다. 또일본에서는 2위, 싱가포르에서는 3위를 차지하는 등 호평을 받고 있다.이 화제의 드라마의 제작사는 메리크리스마스다.그렇게 알려진 곳은 아니다. 그러나 이 회사는 최근 잇달아 문제의 작품들을 선보이면서 주목을 받고 있다. 지난해 12월 9일부터 이달 14일까지 방영된 드라마 ‘마에스트라’ 역시이 회사의 작품이다. 하지만 ICT업계와 게임계에선 컴투스의 계열사로 더 잘 알려져 있다.컴투스가 영상사업으로 눈을 돌리기 시작한 건 2~3년 전 부터이다. 그간 컴투스는 핀테크, 메타버스 사업 등을 추진하면서 꾸준히 영상사업 참여를 검토해 왔다. 그러면서 선보인 작품이 ‘재벌집 막내아들’ ‘블랙의 신부’ ‘신병’ 등이다. 컴투스는 향후 영화쪽으로도 투자를 진행할 계획인 것으로 알려지고 있다.게임계의 영상 사업 참여 움직임은 비단 어제 오늘만의 일은 아니다. 콘텐츠의 윈도 흐름을 보면 영화 →OTT →음악 및 출판 → 애니, 캐릭터 →게임 등의 순으로 이어지지만 반대로 게임이 캐릭터로 또는 영화로 만들어지곤 한다. 이에 따라 게임업체들이 영화나 음악, 드라마 사업 등을 전개해 나가는 것이 그렇게 낯선 일은 아닌 것이다.과거 원소스멀티유즈 사업에 주력해 온 게임계가 본격적으로 영화와 드라마, 캐릭터 사업 등을 전개해 나가기로 하는 것은 보다 전향적이고 공격적인 경영이 요구되고 있기 때문이다. 특히 IP(판권) 사업만으론 실질적이고 기대할 수 있는 수익을 거둘 수 없다는, 이른바 사업 다각화 및 새로운 수익창출 수단으로 이어지고 있는 것이다.현재, 영상사업 등 콘텐츠 비즈니스에 나서고 있는 업체는 컴투스 외 스마일게이트 ,크래프톤, 위메이드 등이 지분 투자 및 자금 지원을 통한 시장 진출을 타진하고 있다.아직은 드러내 놓고 있지 않지만 엔씨소프트 역시여러 가능성을 열어 놓고 시장 진출 여부를 검토 중인 것으로 알려지고 있다.이같은 시도는 게임 사업 외새로운 캐시카우를 만들어내야 한다는 절박함과 함께 다양한 콘텐츠를 양산해 냄으로써 향후 ICT 사업전개에 유리한 고지를 선점할 수 있다는 판단이 깔려 있는 것이다.실제로 이러한 노력은 최근 게임을 비'한 엔터테인먼트 업계의 공통의 과제가 되다시피하고 있다.지금은 컨버전스(융합) 시대다. 예컨대 잘하는 그 한가지만으론 어렵게 됐다. 기반(주력 상품)을 두고 이를 기반으로 여러 사업을 타진하는 안정된 경영 환경을 갖추는 노력이 절실히요구되는 시대라는 것이다.그렇다면 더 열심히 해서 성과를 거뒀음 한다. 필요하다면 직접적인 투자도 진행 해볼만 하다.컴투스의 여러 시도가 게임계를 자극하는 아주 긍정적인 에너지로 작용했으면 좋겠다. 2024-01-26 [모인의 게임의 법칙] 엔씨소프트의 수모 엔씨소프트가 주식시장에서 때아닌 수모를 당하고 있다. 지난해 초까지만 해도 40~50 만원대를 유지해 온 엔씨소프트의 주가가 ... 2024-01-22 [사설] 전세계 모바일 게임 수요는 줄고 있는데... 글로벌 모바일 게임 시장 규모가 2년 연속 감소했다.한 시장 "사기관의 보고서에 따르면 2023년 전세계 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 2% 감소한 약 1073억 1000만달러(한화 약 141" 2628억원)로 나타났다. 모바일 게임 다운로드 건수 역시 같은 기간 2% 정도 줄어든 약 878억 9000만건에 그쳤다.이같은 실적은 주요 시장인 중국의 수요 부진이 결정적으로 영향을 미쳤다. 특히 중국시장의 경우 정부의 강도 높은 규제 정책으로 인해 매출이 전년 동기 대비 무려 11% 감소한 약 376억달러 달성에 그친 것으로 나타났다. 이와함께북미와 일본 시장도 매출감소 현상에서 벗어나지 못했다.반면, 한국 시장은 모바일 게임 매출이 크게 상승해 전년대비 20% 늘어난 63억달러를 기록했다. 이는 중국, 미국, 일본에 이은 세계 4위 규모에 해당하는 수치다. 게임 다운로드 수 역시 약 5억 5000만건으로, 같은 기간에 비해 무려 4000만건 가량 증가한 것으로 나타났다.이같은 현상은 모바일 게임에 특화된 한국 게임 시장의 뛰어난 구"적 수용 환경에다, 다양한 장르의 게임들이 쏟아져 나오는 등 한국 게임시장이 테스트 베드 역할을 톡톡히 해왔기 때문으로 풀이된다.문제는 전세계적으로 모바일게임의 수요는 감소하고 있는 데 한국시장만 성장세를 구가하고 있다는 것이다. 이를 뒤집어 보면 모바일 게임 중심의 구"적 수용 환경이 덫이 될 수 있다는 뜻일 수도 있다 하겠다. 즉, 모바일게임만 개발하고 이 작품들만 공급해선 곤란하다는 뜻이다.전세계적으로 게임 수요가 가장 많은 플랫폼은 콘솔이다. 온라인 게임의 수요도 만만치 않다. 그럼에도 모바일 플랫폼에만 의존해서 세계 게임시장을 "준한다면 그건 필전 필패다.이젠 모바일게임 장르도 그 것이지만 플랫폼다각화에 힘을 기울일 때다.게임을 비'한 콘텐츠 분야에도 지역 블록화가 이뤄지고 있다. 이른바 사회적 현상으로 규제의 칼을 세우고 있다. 모바일게임은 그 무기의 정점에 서 있다 할 수 있다. 그렇다면 돌아가는 길을 찾는 것이다.우리만 테스트 베드란 이득 없는 무대만 자랑하고 있을 순 없는 노릇인 것이다.이 시점에서 새로운 포트폴리오를 구상해 봤음 한다. 오로지 모바일게임으로승산이 어렵다면, 콘솔과 온라인 수요를 재점검해 봐야한다. 다양한 플랫폼을 아우르는 종합적인 대책을 강구해 나가야할 시점이라고 생각한다. 2024-01-19 [데스크칼럼] 업비트 · 빗썸의 폐쇄의 문 지난 12월 한 달 동안 전 세계 암호화폐 거래량이 1"1,000억 달러를 기록했다는 발표가 나왔다. 한화 약 1,452" 원으로 우리나... 2024-01-16 [사설] 중국 모바일 게임의 역습…그저 지켜볼 ... 중국 모바일게임들의 국내 시장 점유율이 무섭게 확대되고 있다. 지난해 국내 모바일 게임 시장에서 상위권을 차지한 중국 게임 퍼블리셔들의 매출 비중이 최근 5년 내 최고치를 기록했다.지난해 톱10에 진입한 중국 퍼블리셔는 ▲미호요 ▲37게임즈 ▲센추리 게임즈 ▲텐센트 등 총 네 곳이다. 전년 대비 1개 업체가 늘어났다. 특히 게임 매출 상위 10개 중 중국 퍼블리셔가 차지하는 비중은 전체의 5분의 1인 20%에 달했다. 이는 전년 대비 약 9%포인트 증가한 수치다.미호요는 호요버스 브랜드로 국내 모바일 게임 시장에서 '원신 '과 '붕괴: 스타레일 ' 등을 서비스하고 있다. 이 중 '원신 '은 지난해 서비스 3주년을 맞는 등 장기 흥행하고 있으며, 2023년 한 해 약 9000만달러 규모의 매출을 한국 시장에서 달성했다.37게임즈는 지난해 1월 MMORPG '데블M '서비스를 시작했다. '데블M '은 구글 플레이 매출 순위 최고 4위를 기록했을 뿐만 아니라, 매출 톱10 내에서도 꾸준히 상위권을 점유하는 등 긍정적인 실적을 달성했다.이들 외에도 센추리 게임즈가 지난해 2월 출시한 신작 전략 게임 'WOS: 화이트 아웃 서바이벌 '을 통해 존재감을 드러냈고, 글로벌 게임기업 텐센트는 시프트업에서 개발한 '승리의 여신: 니케 '를 레벨 인피니트 브랜드로 한국 모바일 게임 시장에서 퍼블리싱해 성과를 거두기도 했다.이처럼 중국 게임업체들이 한국 시장에서 돌풍을 일으키고 있는 배경은 무엇일까. 한마다로 게임에 대한 작품성과 완성도에 있어 예전과 크게 달라졌을뿐 아니라 서브컬처등 새로운 장르를 개발하는 데 아낌 없는 투자를 단행했기 때문으로 분석되고 있다.이를 가만히 지켜봐야 하는 한국 게임업체들의 처지가 딱해 보이기만 하다 하겠다. 아직까지는 중국 게임업체들의 절대적 시장 우위는 아니지만 이를 그대로 방치하다간 언제 그랬냐고 할 정도로 무섭게 쳐 올라올 지 모르기 때문이다.안타까운 사실은 적의 움직임을 뻔히 내다보며 알면서도 처방전을 제대로 쓰지 못하고 있다는 것이다.전문가들은 올해 내수 시장 전망에 대해 긍정적인 평가를 내리고 있다. 상당히 좋아질 것이란 전망이다. 그런데 그같은 예상에도 국내 게임업체들은 뾰"한 모습을 보여 주지 못하고 있다. 이러다가 정말 상 차려 놓으니 엄한 사람이 먹는 격으로 경쟁 국인 중국 게임업체들에 그대로 헌상하는 게 아니냐는 우려의 목소리가 적지않다.그나마 다행스러운 것은 몇몇 메이저 게임업체를 중심으로 잰걸음을 보이고 있다는 점이다. 솔직히 이럴 때 일수록 큰 형 격인 게임업체들이 역할을 해줘야 한다. 모바일 전문업체인 컴투스 뿐 아니라 엔씨소프트, 넥슨. 넷마블 등 주요업체들이 신명나게 일을 저질러야 한다는 것이다.글로벌 시장 개척도 절실한 과제일 수 있겠지만 내수시장을 지키는 일 또한 그 못지 않은 일이라고 생각한다. 예컨대 수성의 노력 없이 밖으로만 나가겠다는 것은 공염불에 불과하다 하겠다. 2024-01-12 [모인의 게임의 법칙] 중국 정부의 호들갑 중국 정부가 게임 정책을 둘러싸고 냉온탕을 오가고 있다. 어제는 강경 일변도의 규제책을 쏟아내더니, 오늘은 유화책을 발표하... 2024-01-08 [기자25시] '게임 피로증' 느끼는 에코붐 세대 "요즘은 게임하는 것도 너무 귀찮네요. 해야 할 일도 많고 시간도 없으니 게임을 하기가 어려워졌어요. 게임도 누가 대신해 줬... 2024-01-02 [데스크칼럼] 성큼 다가온 콘솔 게임 100만장 ... 지난 해 어려운 경제 환경 속에서도 우리 게임산업은 성장의 고삐를 늦추지 않았다. 수 많은 성과들이 있었지만 그 중에서도 콘... 2024-01-02 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 다음 페이지로 이동 기사배열책임자 : 이혜만기사배열 기본방침 청소년보호책임자 : 이혜만