HD RP 에서는 tangent basis 와 surface gradient 가 공존하고 있습니다. 해당 동영상은 blendshape 로 FACS 를 만들고 표정을 표현하는데 정상적인 tangent basis 로는 그게 되지를 않습니다. surface gradient 즉 derivative map 을 적용하면 비로서 블랜드쉐이프의 델타 노말 값이 제대로 출력됩니다. HD RP 에서는 현재는 안 되고 개인적인 수정을 가해서 stacklit 에 테셀레이션과 bent normal 을 추가했습니다. 아 bent normal 은 유니티 코리아에서는 곡면용 노말이라고 하던데.. 웃기는 얘기죠. 언리얼쪽 설명이 맞습니다. HD RP 에서는 bent normal 의 distribution 세팅이 언리얼과 좀 다르니 bent normal 구으실 때는 해당 옵션을 cosine 으로 맞추시기 바랍니다.
그렇다고 해도 뭐 이게 무슨 얘기인지 알아들을 사람이 한국내에 다섯손가락 만큼이나 있을런지.