주간 BEST 국내 게임업계에도 구조조정 칼바람부나? 네오플, 내달 12일까지 신입 · 경력 공채 넥슨의 창작 플랫폼 '메이플스토리 월드' D-1 스마일게이트 '에픽세븐' 컬래버 효과 보나? 크래프톤 주가 고공행진…대장주 역할 '톡톡' 게임업계 달러 강세 효과 볼까? 네오위즈 '일러스타 페스' 참가 '승리의 여신: 니케' 1.5주년 축제 열기 더한다 게임베리 '헌터 키우기' 매출 100억원 돌파 그라비티, 홍콩 국제 라이선싱쇼 참가 뉴스 이전 BEST 목록보기 뉴스 다음 BEST 목록보기
칼럼 게시글 검색 조건 설정 제목 내용 검색 게임뉴스 게시글 리스트 [모인의 게임의 법칙] 그들이 또 나선다는 데… 엔씨소프트의 새 작품 ‘TL : 쓰론 앤 리버티 ' 가 최근 시장에첫 선을 보였다.세간의 평에 의하면 이 게임은 엔씨소프트의 명... 2023-12-11 [사설] 모바일게임시장 재도전에 나선 '창세기... PC 게임의 명작 '창세기전 ' 이 스마트폰 모바일 게임시장에 또다시 도전장을 내밀었다.지난 2018년 "이시티를 통해 '창세기전:안타리아의 전쟁 '을 선보인 이후 두번째 도전이다.지난 90대 중반 국산 PC 게임이 발흥하던 시기, 혜성처럼 등장한 '창세기전 '은 뛰어난 퀄리티와 흥미로운 스토리로 팬들의 아낌 없는 사랑을 받았다. 후속작이 잇달아 발표됐고 이 작품의 열혈 팬들은 '창세기전 '의 스토리 전개에 따라 희비의 즐거움과 아픔을 같이 하기도 했다.특히 이 게임을 개발한 소프트맥스는 일약 게임 명가의 반열에 올라서는 기염을 토했다. 하지만 급속히 변화되는 게임시장의 패러다임을 감당하지 못했다. 신작들의 흥행 참패로 고전을 면치 못했고, 이로 인한 경영 하중은 감내하기가 힘들 정도가 됐다. 끝내 '창세기전 '과 이 작품을 선보인 소프트맥스는 역사속으로 사라지는 비운을 겪게 됐다.하지만 제작사는 사라져도 작품은 영원하다고 했던가. 팬들의 기억 속에서 멀어졌던 '창세기전 '이 이번엔 '미들맨 ' 라인게임즈에 의해 '창세기전 모바일:아수라 프로젝트 '로 재탄생, 팬들을 찾아 나서게 됐다.최근 비공개 시범테스트(CBT)를 진행한 '창세기전 '은 90년대 패키지 게임 시절부터 명맥을 이어온 '창세기전 ' 전체 시리즈를 아우르는 SRPG 형식을 취했다 한다. 또 카툰렌더링 방식의 디자인으로 작품의 세계관을 그대로 계승했다는 게 라인게임즈측의 설명이다.이 작품의 첫 테스트를 접한 유저들은 일단 퀄리티 측면만 보면 합격점을 줄 만하다는 반응을 보였다. 또 기존 SRPG와의 비교 측면을 고려할 수 있겠으나 '창세기전 ' 시리즈물의 새 모습을 발견할 수 있었다는 점에서 긍정적이라는 평가도 있었다.이 작품의 원작인 PC 게임 ' 창세기전 '은 당시 시장에서 3만장 이상이 판매되는대성공을 거뒀다. 라인게임즈측은 그 당시와의 게임 수용 환경이 크게 달라져 단순 비교가 어렵겠지만 작품 본연의 재미는 그대로라면서 '창세기전 '의 흥행 가능성에 자신감을보였다.이 회사는 또 모바일게임 출시에 앞서 최근 닌텐도 스위치 전용 '창세기전: 회색의 잔영 ' 체험판도 공개했는데, 비슷한 시기에 모바일과 콘솔 등 두가지 플랫폼에 작품을 동시에 출시, 시너지를 내도록 하겠다는 복안이다.관전평은 이렇다. 햇수로 따지면 무려 30여년만에 팬들에게 다가서는 '창세기전 '이 과연 뉴페이스들을 상대로 어떤 흥행 성적표를 작성할까 하는 점이고, 또다른 하나는 '드래곤플라이트 '라는 작품 이후 뚜렷한 대작 흥행을 이끌지 못한 라인게임즈가 '창세기전 ' 을 통해 어느만큼 역량을 보일 것이냐 하는 점이다.작은 바람은 '창세기전 '을 통해 옛 느낌을 되찾려는 팬들에게 'PC게임의 추억 '을 느끼게 하고 뉴페이스들에겐 스토리가 동반하는 재밌는 게임을 접해 보는 소중한 기회를 제공 했으면 하는 것이다. 또 라인게임즈의 건투도 함께 지켜보고 싶다. 2023-12-08 [데스크칼럼] '팜(Farm)게임'이 인기라는데… “게임으로 키운 채소가 집으로 배송된다고” 필자가 직접 경험해 보지 못했다면 믿기 힘들 일이 최근 일상에서 벌어지고 있다... 2023-12-05 [기자25시] 당근칼에 쓴웃음 짓는 게임업계 "최근 아이들이 가지고 노는 장난감인 당근칼이 폭력성을 "장하고 상처를 입힌다는 지적이 계속해서 나오고 있다. 대부분의 사... 2023-12-02 [사설] 페미니즘 갈등에 몸살앓는 게임계 최근 게임업계가 또다시 '페미 사상 검열 ' 논란으로 몸살을 앓고 있다.문제는 지난 달 23일 넥슨이 발표한 '메이플스토리 '의 여성 캐릭터인 '엔젤릭버스터 ' 홍보 영상에서 촉발됐다. 이 영상에는 캐릭터가 노래하고 춤추는 모습이 담겼는데, 찰나의 순간을 두고 일부 남초 사이트 이용자들이 '남혐 ' 의혹을 제기한 것이다. 캐릭터가 여러 안무를 선보이는 가운데, 남혐을 상징하는 '집게 손 모양 '을 연출해 냈다는 것이다.남초 사이트 이용자들의 주장에 따르면 '집게 손 모양 '은 한국 남성의 성기 크기를 비하하는 남성 혐오의 상징. 그 때문이었을까. 지난 2021년GS리테일, 전쟁기념관, 동서스타벅스 RTD, 카카오 뱅크 등 주요 광고주들도 '집게 손 모양 '을 사용한 죄(?)로 남성 혐오 논란에 휩싸여 사과문을 게재하는 등 수모를 당하기도 했다.넥슨의 사례도 이와 비슷하다. 남혐, 여혐 등 남녀 성 문제에 관해선 전혀 의도된 바가 없다는 것이다. 특히 작품 특성상 '폐미 ' 논란에 불을 지필 이유가 없다는 지적이다. 그런데 일부 단체가 이를 이슈화 시켰다는 지적이다.넥슨은 그럼에도 불구, 지난 26일"많은 유저들에게 걱정을 끼쳐드린 점 진심으로 사과드린다"며 입장 표명에 나섰다. '메이플 '의 홍보 영상을 전담한 '스튜디오 뿌리 '에서도"물의를 일으켜 죄송하다"는 입장을 밝혔다. 또블루아카이브, 에픽세븐, 아우터플레인, 이터널 리턴 등 '집게 손 모양 '이 노출된 주요 게임 사이트에서도 사과문을 발표했다.하지만 아쉬운 점은 이같은사과문 게재가게임내에서페미 사상 논란이 빚어질 때마다 습관적으로 나타나고 있다는 것이다. 가볍게 무시하고 나갈 사안에 대해서도 굳이 이렇다 저렇다는 입장문을 내고 있다.사안의 경중에 따라 달라져야 하겠지만, 이번 사안은 단순 해프닝성에 가깝다.가볍게 언급하고 넘어가도 될 일이었다. 하지만 친절하게 사과문을 게재하고 구체적인 입장까지 언급했다. 변명처럼 비춰지기 딱이다. 여기에다 외주 제작사까지 끼어들어 파문은 일파만파로 커졌다.여기에다 일부 단체까지 끼어들면서 사안의 경중은 달라지기 시작했다. 사태의 심각성이 급속히 부각되기 시작한 것이다.가벼운 해프닝으로 끝날 수 있었던 문제를 이런 저런 논란으로 사회적 이슈로 만들어지는 역기능의 현상이빚어진 셈이다.게임 홍보 영상에서 게임 캐릭터가 춤을 추는 가운데 잠시 나온 동작을 놓고 남혐에서 몰지각, 반지성이란 비난이 쏟아진데 이어, 이 것도 모자라서 이 문제를 남녀간의 성 대결로 확장시켜 나가려는 것은 아무리 양보해서 봐도 이건 아니라는 생각이다.남성 커뮤니티의 왜곡된 시선도 그렇지만 이를 침소봉대하면서까지 강력대응해 나가려는 일부 여성 단체들의 태도에 대해서도 동의할 수 없다. 이건 그저 해프닝일 뿐이다.더이상 소모적인 논쟁이나 대립은 바람직하지 않다. 이 시점에서 마무리했으면 한다. 더욱이 당사자가 아니라고 하는 데 그렇다고 고백하라고 강요하는 것은 억지이자 가당치도 않은 고문이다. 여기서 그만 끝내야 한다. 지금 이 순간, 때 아니게 무슨 남녀 성 대결인가. 2023-12-01 [모인의 게임의 법칙]대세는 서브컬처 게임? 대세는 서브컬처 게임최근 게임업계에 이른바 ‘서브컬처 게임’ 바람이 일고 있다. 선뜻 잡힐 듯 잡히지 않는 이 장르의 게임... 2023-11-27 [사설] '지스타'의 새로운 미래를 기대한다 국제 게임전시회 지스타가 나흘 간의 일정을 마치고 지난 19일 폐막했다.지난 16일부터 나흘간 부산 벡스코에서 열린 올해의지스타는역대 최대 규모인 3328 부스 규모로 꾸려져 경연을 펼쳤다. 또 B2C 부스를 방문한 유료 바이어 수는 2317명으로,지난해에 비해 소폭 증가했으며 41개 세션이 이뤄진 지스타 컨퍼런스에는 약 8000여명에 가까운 업계 관계자들이참석, 성황을 이뤘다.메인 스폰서인 위메이드를 비'해 엔씨소프트 넷마블크래프톤웹젠스마일게이트RPG 등 주요 게임업체들이 참가한 이번 전시회에는 특히 다양한 즐길거리의 공간과 곧 발표될 새 작품들이 대거 사전에 선보여 유저들에게 즐거움을 안겨주기도 했다.지스타"직위원회에서 발표한 자료에 따르면, 이번 전시회에약 19만 7000여명의 관람객이 다녀간 것으로 집계됐다. 이는 코로나19 이후 정상적으로 개최된 전년에 비해약 1만 3000여명이 증가한 것이다. 또 입장권 판매를 현장에서판매하지 않고 100% 사전 예매 방식을 채택해 관람객들의 안전 사고에 신경을 쓰는 모습을 보이기도 했다.이번 전시회에서 가장 눈길을 끈 기업은 엔씨소프트였다. 8년만에 다시 지스타에 나선 엔씨소프트는 팬들의 성원에 보답하기 위해 출시 예정작 'TL ' 등을 선보이는 등 세심한 배려를 아끼지 않았다. 특히 김 택진 대표는 현장에서 팬들과 대화하는 시간을 가져주목을 끌기도 했다.2년 연속 메인 스폰서를 맡은 위메이드는 대형 MMORPG '레전드 오브 이미르 '와 더불어 야구 게임 '판타스틱4 베이스볼 '을 선보여 관심을 끌었으며, 스마일게이트 웹젠 그라비티 등 주요 게임업체들의 부스에는 신작들을 체험하기 위한 팬들의 행렬이 끊이지 않았다.지스타는 이제 국내 컨벤션 산업 가운데 주요 행사로 자리잡고 있다 해도 과언이 아니다. 규모 뿐 아니라 관객 수가 이를 방증하고 있다. 그러나 국제적 규모의 독일의 게임스컴과 중국의 차이나 "이의 행사 규모를 비춰보면 그렇게 내세울 게 없다는 지적도 없지 않다. 쉽게 표현하면 보여지는 것은 있는데, 팬들에게 짙은 스토리텔링(감동)을 안겨주지 못한다는 것이다.또 일각에선 지스타를 국제적인 게임 전시회로 끌어올리기 위해서는 게임스컴과 차이나"이의 개최 시기와 맞물려 대회를 개최하는 등시기를 재 "정해야 한다는 목소리가 많다. 그러나 이같은 대회 개최 시기 "정 문제는 매년 되풀이만 되고 있을 뿐이다. 또 부산이란 지역적인 한계를 지적하는 이들도 상당하다. 서울에서 열려야 한다는 것이다. 그러나 이같은 지적에도 불구하고 지스타는 게임업계 유일의 국제 대회로서점차 명성을 얻어가고 있다.이에 대해 업계의 한 관계자는 " 지스타가 지역적 한계를 털어 버리고, 대회 개최 시기를 "정한다면세계적인 컨벤션으로 발돋움하는 데 손색이 없을 것"이란 지적을 하면서 "게임산업이 외연을 넓히는 데 이 대회가 앞으로 큰 역할을 하게 될 것"이라며 지스타 전시회에 대한 미래 전망을 긍정적으로 내다봤다. 2023-11-24 [데스크칼럼] 갈수록 커지는 e스포츠 파워 '2023년 리그오브레전드 월드 챔피언십(롤드컵) ' 결승전이 열린 지난 19일 서울 고척돔 경기장. 이 경기장을 가득 채운 1만80... 2023-11-21 [기자25시] 새 도약 가능성 확인한 지스타 게임 업계의 상징적인 축제 지스타가 나흘 간 일정을 성공적으로 마쳤다. 올해는 전년 대비 12.5% 확대된 3328부스의 역대 최대... 2023-11-20 [사설] 정부의 확률형아이템 규제책을 보면서 정부의 확률형 아이템 규제책이속도를 내고 있다. 문화체육관광부는 최근 '확률형 아이템 ' 에 대한 정보 공개 등의 내용을 골자로 한 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 개정안을입법 예고했다.이 시행령 안에 따르면 확률형 아이템을 특징별로 ▲캡슐형 ▲강화형 ▲합성형 등 세 가지로 분류했으며 , 이에따른제공 확률 및 변동 확률 등을명확히 고지하도록 구체명시한것이 특징이다.이에 따라 앞으로게임업체들은 아이템 별로 정확한 확률을 명시해야 하며, 그렇게 하지 않을 땐 강력한 행정적 처벌을 감수해야 한다.이번에 입법예고된 시행령 개정안은 향후 한 달간 여론 수렴 과정을 거쳐 내년 3월부터 시행에 나서게 된다.그러나 정부의 이번 법안 개정을 지켜보면서 꼭 이렇게 해야 했는가 하는 의구심이가셔지지 않는다는 것이다.확률형 아이템을 판매할 경우 그 아이템에 대한 확률을 밝히는 것은당연한 상식이다. 역설적으로 게임업체들이 그런 정석을 밟지 않았기 이번에 법적인"치를 취했다고 할 수 있겠지만 그렇다고 상식적인 방법으로 처리할 수 있는 것을 제도화했다는 데 대해 대단한 유감을 표시하지 않을 수 없다 하겠다.물론 정부의 입장도 충분히 이해할 수 있다. 확률형 아이템은 그간 업계의 뜨거운 감자처럼 큰 논란을 불러 일으켰고, 일부 몰지각한 게임업체들은 확률 "차 제대로 밝히지 않은 채 유저들을 상대로 확률형 아이템을 판매해 왔기 때문이다. 또 아주 극히 일부이지만 확률을 "작해 아이템을 판매, 큰 비난을 사기도 했다.그럼에도 불구, 입법 개정에 신중했으면 하는 바람을 피력하는 것은 한번 법안 개정이 이뤄지면 이를 폐기하기가 쉽지 않고, 무엇보다 업계 자율에 의한 규제라는 보다 선진국형에 가까운 제도화에 역행하게 된다는 점 때문이다.특히 게임에 있어 확률형 아이템은 충분히 업계 자율에 의해 규제되고 단속될 수 있다는 점에서 그렇다 할 수 있다.미국 등 선진국들의 경우 업계스스로 룰을 정해이를 철저히 지키려 노력한다. 만약 이를 어길 땐 업계가 해당 업체의 퇴출을 요구하는 등 강력한 철퇴를 가하게 된다. 유저 뿐 아니라 정부에 신뢰를 잃게 만들었다는 이유에서다.그 때문일까. 확률을 "작했다는 이유만으로 퇴출된 사례를 거의 찾아 볼 수 없다. 라스베이거스의 카지노의 경우 제품에 대한 기기평가 가운데 확률부문이 최대의 관건이자 기기의 핵심이 된다고 한다. 즉 정확한 확률은 고객에 제공하는 최고의 신뢰의 선물이자 연결고리라고 생각하는 것이다.법이 상식을 뛰어넘을 순 없다. 관련 법령집이 두껍지 않고 최대한 가볍게 갈 수 있다고 한다면 그 길로 가는 게 상책이다. 특히 문화 관련 산업은더 그렇다 할 것이다. 그 것이다름아닌 선진국으로 진입하는 지름길이기 때문이다.법적인 규제보다는 업계 자율에 맡기는 것이 보다 현명한 해결책이라고 본다. 2023-11-17 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 다음 페이지로 이동 기사배열책임자 : 이혜만기사배열 기본방침 청소년보호책임자 : 이혜만