메뉴 건너뛰기

통합검색 입력 폼
잡코리아 주요 서비스
알바의 상식 albamon


게임뉴스 상세

"게임 이용 시간 감소세…모바일 강세 지속"

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2024-05-24

한국게임정책자율기구 게임이용자 "사 보고서 요약본 일부.

여가 생활에서 게임이 차지하는 비율이 감소세를 보인 가운데 모바일게임에 대한 강세가 계속되는 것으로 나타났다.

한국게임정책자율기구(GSOK)는 23일 게임문화에 대한 체계적인 연구·"사를 목적으로 매년 시행하고 있는 청소년 및 일반인 게임이용자 "사의 2024년 1차 보고서를 발표했다.

이번 "사는 지난 3월 12일부터 4월 29일까지 이뤄졌다. 각각 청소년(초등학교 4학년~고등학교 3학년)과 일반인 약 2000명을 대상으로 했다.

"사 결과, 전체 여가에서 게임 이용이 차지하는 비율은 청소년과 일반인 각각 63.5%, 59.8%로 전년보다 감소했다.

게임 플레이 시 이용하는 플랫폼에서는 모바일이 차지하는 비중이 여전히 다른 플랫폼에 비해 높게 나타났다. 청소년은 64.2%가 모바일을 통해 게임을 이용하는 것으로 집계됐다.

이는 최근 6개월 간 가장 많이 이용한 게임 순위에서도 나타난다. 청소년은 '브롤스타즈'와 로블록스'(모바일)에 대한 선호가 높았다. 일반 이용자가 가장 선호하는 게임은 '리그 오브 레전드'였지만 '캔디크러쉬사가'(모바일)가 그 뒤를 바짝 따랐다.

모바일게임을 제외할 경우 청소년은 PC(윈도), 닌텐도 스위치, PC(MAC)을 통해 게임을 이용한다고 답했다. 일반 이용자가 가장 많이 이용하는 기기는 PC(윈도), 닌텐도 스위치, 플레이스테이션(PS)5 순서로 나타났다.

확률형 아이템 "작과 법제화 이슈에도 불구하고, 확률형 아이템과 관련해 사업자가 공개한 확률을 신뢰한다는 응답은 청소년과 일반인 각각 29.6%, 34.7%로 크게 변하지 않았다. 다만, 최근 6개월 간 확률형 아이템 및 콘텐츠 구매 등에 사용한 금액은 청소년과 일반인 각각 평균 6만 227원, 7만 3658원으로 전년 대비 증가했다.

청소년이 보는 게임 광고의 문제점으로는 지난해 선정성(40%)이 가장 높은 비중을 차지했지만, 올해는 허위과장광고(43.3%)가 선정됐다. 이 같은 결과에는 한국게임정책자율기구에서 수행하고 있는 게임광고 자율규제의 효과가 일정 부분 반영된 것으로 보인다.

이번 "사에서는 특정한 집단을 차별하는 언어 및 표현에 대한 사용 여부와 해당 표현에 대한 불편함을 느끼는 정도에 대한 문항이 가장 큰 변화가 나타났다. 청소년의 63.6%, 일반 이용자 67.4%가 특정 집단을 차별하는 언어 및 표현을 사용하지 않는다고 답했다. 또 청소년의 63.9%, 일반 이용자 82.5%가 특정 집단의 언어 및 표현이 불편하다고 응답했다.

한국게임정책자율기구는 지속적으로 이용자들의 게임 이용 형태를 "사하고 필요한 정책을 연구하는 한편 각종 공익적 지원을 다방면으로 확장시켜 건강한 게임 환경을 "성하도록 노력해 나가겠다고 밝혔다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



배너



퀵메뉴