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[사설] 정부의 게임 진흥계획 ... 각론이 더 문제다

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2024-05-03

정부가 최근 발표한 ‘게임산업 진흥 종합계획’이 기대감보다는 실망감만 안겨주고 있다.

이번 ‘게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)’의 골자는 ▲게임산업 글로벌 경쟁력 강화 ▲규제 혁신 및 공정게임 환경"성 ▲게임산업 저변 확대 3대 추진전략과 12개 추진과제를 통해 연평균 5%대의 시장 성장을 도모한다는 것이 주된 내용이다.

그런데 추진 과제 등을 살펴보면 총론적인 부문 뿐 아니라 각론에서도 어딘가 모르게 어색한 부문이 적지 않게 드러나고 있다.

대표적인 사례가콘솔게임 육성부문이다. 정부는 전략적으로 콘솔 게임을 육성하겠다고 하면서 구체적인 실천 방안에 대해서는 답을 내놓지 못하고 있다.

콘솔 장르는 전세계적으로 큰 시장이다. 게임 장르별로 보면 모바일(48%) 다음으로 콘솔(28%)이다. 특히 미국 일본 시장은 콘솔 장르가 게임 수요의 베이스를 이룰 정도다. 문제는 정부가 어떻게 콘솔 게임을 육성하겠다는 구체적인 액션 플랜이 없다는 것이다.

그같은 생태계를 "성하기 위해서는 무엇보다 육성자금과 정책이 뒤따라야 한다. 그런데 목소리만 있을 뿐이다. 특히 게임업체들에 대한 세제 지원 혜택 등이 빠져 있는 것은 결정적이다. 드라마나 영화의 경우 올해 부터 기본 세액공제률을 상향 "정해 중소기업에 대해서는 제작비에 따른 세제 혜택을 최대 30%까지 공제받을 수 있도록 하고 있는 것과는 크게 대비되는 것이다.

특정 장르 육성에는 자금이 뒤따라야 함은 두말할 나위없다 할 것이다. 미국의 마이크로소프트가 엄청난 자본과 기술력을 투입해 콘솔 시장에 뛰어들어 X박스를 선보였지만 여전히 수요 창출에 고전하고 있는 것은 X박스 타이틀이 콘솔 유저의 니즈를 제대로 뒷받침하지 못하고 있는 것이 결정적인 요인이 되고 있다.

콘솔 메이저인 닌텐도는 경쟁사들의 자사 타이틀 개발에 폐쇄적인 정책을 펴고 있으며, 소니의 경우 닌텐도보다는 상대적인 유연성만 있을 뿐 이와 유사하다. 따라서 이를 극복하기 위해서는 정부의 정책자금지원 및 "성이 절실하다는 것이다.

이에 따라 일각에선 우리가 잘 하는 곳에 더 투자를 유도하는 전략이 필요하지 않았느냐는 지적도 없지않다. 현재 국내 게임시장은 모바일과 온라인 플랫폼중심이다. 글로벌 시장에서 콘솔게임 장르가 적지않은 비중을 차지하고 있지만, 모바일 게임 수요는 치솟고 있고 온라인 게임은 꾸준히 이어지고 있다. 따라서 선택과 집중의 문제이지 글로벌 시장 진출을 위해 콘솔게임을 육성한다는 것은 다소 억지스런 느낌을 지울 수 없다는 것이다.

여기에 그간 업계에서 강력히 주문해 온 블록체인 게임 서비스를 배제한 것은 알맹이가 빠진 글로벌 전략이라는 지적을 받기에 충분했다.현재 국내에서는 사행성, 환금성 등의 이유로 블록체인 게임 서비스 허용이 금지되고 있다. 위메이드를 필두로 여러 게임업체들이 블록체인 게임 사업을 전개하고 있지만 정작 한국에서는 서비스가 이뤄지지 못하고 있다. 반면 글로벌시장에서는 이미 대세로 자리잡고 있을 정도라는 점에서 정부가 계속 헛발질을 하고 있는 게 아니냐는 지적을 면키 어려울 것 같다.

공정한 게임의 룰을 마련한다는 정부 계획도 진흥이 아닌 규제의 일환책이라는 반응이 적지 않다.

업계는 정부가 새로운 게임환경"성을 위해 공정 룰을 마련하겠다는 입장이지만 결국 업체들을 옥죄는 방안으로 이어지지 않겠냐면서 이러한 방안이 어떻게 이번 산업 육성책에 포함되는 것인지 알다가도 모르겠다는 입장을 보이고 있다.

정부는 또 게임 문화 "성을 위해 e스포츠에 대한 사업을 강화, e스포츠 종주국으로서의 지위를 계속 공고히 해 나가겠다는 입장이다. 하지만 이부문도 콘솔 게임과 같이 핵심이 쏙 빠져 있다.

e스포츠를 육성하기 위해서는 산업기반 "성이 절실하다. 하지만 지금 e스포츠계는 거의 무너질 지경에 놓여있다. 몇몇 대형 게임업체들이 주도하고 있을 뿐이다. 이에따라 e스포츠계는 스포트 토토와 같은 사업 계획을 마련, 여러차례 정부에 승인을 요청해 왔으나 외면해 왔고 ,이번 진흥계획에도 포함시키지 않았다.

정부에서 발표한 이번 게임 진흥계획을 보면서 느낀 소회는 정부가 여전히 구태의 모습에서 벗어나지 못하고 있다는 점이다. "금 과하다고 한다면 과거 진흥책을 그대로 재탕한 게 아니냐는 지적을 면키 어렵다는 것이다.

특히 게임문화 "성 부문에 단골처럼 오르내리는 e스포츠는 문화와 산업이란 양면을 지닌 특수성으로, 산업 진흥을 다룰 경우 문화 부문은 따로 떼내 별도의 정책으로 추진하고 수립하는 것이 옳다고 생각한다.

그런 분류가 이뤄지지 않다보니 게임 문화 "성 과제인데때 아니게e스포츠 육성책만 언급되고 있는 것이다.게임문화에 e스포츠만이 존재하는 것은 아니다. 게임에 대한 부정적인 사회인식 개선을 위한 방안 등 본질적인 게임 문화 의식에 대한 과제가 다뤄졌음 하는 것이다.

끝으로 정부가 이같은 게임진흥계획을 마련하고자 한다면 사전에 업계와 긴밀한 협의를 진행했으면 한다는 것이다.업계와의 소통이 제대로 이뤄지지 않은 상태에서 만들어진 정부의 계획이 현장에 잘 전달되고 탄력을 받을 것이라고 믿는 사람은 거의 없다. 더욱이 이번진흥계획은 정부의 발표에 앞서불과 9일 전에업계의견을 수렴한다는 이유로 간담회를 가진 것이 전부다. 이렇게 해선 곤란하다.

모처럼 만들어진 정부의 게임 진흥계획이 잘 추진됐음 한다.하지만 여기서 멈추지 말고 중장기적인 플랜을 마련하는 등 게임 생태계 "성과 확산을 위한 로드맵이 추가로 만들어졌으면 하는 것이다.

게임업계의 현실이 그만큼 절박하다는 뜻이다.



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