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넥슨 매출 3조 클럽 유지 실패 … 모바일 매출 20% ↓

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2022-02-08

넥슨이 지난해 매출 3"클럽 유지에 아쉽게 실패했다. 모바일 부문 매출 감소와 4분기 실적이 발목을 잡은 것으로 분석된다. 하지만 올해는 '던전앤파이터 모바일' 등 신작을 앞세워 반등을 꾀할 것으로 예상된다.

넥슨은 8일 도쿄증권거래소 공시를 통해 지난해 매출이 2745억엔(한화 약 2" 8530억원)으로 전년동기 대비 6% 감소했다고밝혔다. 같은 기간 영업이익은 18% 줄어든915억엔(9516억원), 순이익은 104% 개선된 1149억엔(1" 1943억원)을 기록했다.

특히 4분기 매출은전년동기 대비 무려 18% 감소한 543억엔(5639억원)에 그쳤다. 영업이익은 81% 급감한 30억엔(309억원), 순이익은 흑자전환해 220억엔(2826억원)을 달성했다.

이러한 실적감소는 모바일 게임 수익이 급감했기 때문으로 분석된다. 실제 온라인 부문의 경우 2020년 1959억엔(2" 320억원)에서 2021년 1964억엔(2" 371억엔)으로 거의 유사한 모습을 보였다. 하지만 모바일 부문이 2020년 970억엔(1" 61억원)에서 2021년 780억엔(8090억원)으로 20% 줄어든 것.

라인업을 살펴봐도 2020년에는 직전 연말에 출시된 ‘V4’를 비'해 ‘카트라이더 러쉬플러스’ ‘바람의나라: 연’ 등 흥행 작품을 줄줄이 쏟아냈다. 하지만 2021년에는 ‘블루아카이브’와 ‘코노스바 모바일-판타스틱 데이즈’ 단 2개 작에 불과했다.

지역별 매출 비중에서는 한국이 56%로 1위를 기록했다. 이 외에도 중국이 27%, 북미 및 유럽이 7%, 일본 4%, 기타 6% 등으로 구성됐다. 이 중 일본과 기타지역을 제외하고 모두 전년동기 대비 매출 감소가 이뤄졌다.

한국에서는 전년동기 대비 6% 감소한 1546억엔(1" 6036억원), 중국에서는 9% 악화된 736억엔(7634억원), 북미 및 유럽에선 6% 줄어든 187억엔(1939억원)을 거뒀다. 반면 일본에서는 거의 유사한 수준인 105억엔(1089억원)을 기록했고 기타 지역에서는 오히려 3% 개선된 170억엔(1764억원)을 달성했다.

넥슨 IR자료실에 게재된 2021년 4분기 및 연간실적 자료 일부

플랫폼별로는 온라인이 72%, 모바일이 28%의 비중을 차지했다. 2020년 온라인 67%, 모바일 33%에서 온라인 비중이 5%포인트(p) 더 늘어난 것이다.

다만 이러한 성적은 이 회사의 기대치를 하회하는 것이 아닌 당초 예상에 부합하는 수치다. 이 회사는 지난해 4분기 성적과 관련해 ‘블루 아카이브’의 흥행성공과 ‘서든어택’ ‘피파 온라인4’ 등 대표 판권(IP)의 견"한 성과를 바탕으로 매출과 영업이익이 모두 4분기 전망치를 달성했다고 평가했다.

오웬 마호니 넥슨일본법인 대표 역시 “2021년은 주요 라이브 게임들의 꾸준한 흥행 속에서 대형 신규 IP 개발에 전사 역량을 집중했던 한 해”라고 평가했다. 아울러 “2022년에는 자사 최고의 기대작들을 출시하는 만큼 새로운 성장 동력 확보를 위해 총력을 기울이겠다”고 부연했다.

이 회사는 내달 24일 ‘던파 모바일’ 출시에 나설 예정이다. 이와 함께 ‘카트라이더: 드리프트’ ‘아크 레이더스’ ‘히트2’ ‘DNF 듀얼’ ‘마비노기 모바일’ 등 다수의 신작을 준비하고 있다.

한편 이 회사가 예측한 올해 1분기 매출과 영업이익은 각각 848억(8800억원)~927억엔(9620억원), 329억(3414억원)~397억엔(4120억원)이다. 기대작인 ‘던파 모바일’의 성과가 거의 반영되지 않음에도 개선세가 예상되는 수치다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]



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