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NHN게임즈,김대일PD-RP를살린전장을만들고싶다-

작성자
관련사이트 게임한국
작성일
2006-04-03

얼마전 그 모습을 공개한 R2의 개발을 진두지휘하고 있는 김대일 PD를 만났다. 김대일 PD는 기자간담회 후 몸살감기에 걸려 불편한 와중에도 인터뷰를 위해 시간을 내어 R2의 현재와 미래에 대한 이야기 보따리를 풀었다.

기자간담회 및 티저 사이트에서 공개한 동영상에 대해 많은 분들이 시야확보와 모션의 속도감에 대해 우려감을 표현하시더군요. 사실 시연 때는 시각적인 것을 보여드리려던 욕심이 너무 앞서서, 디자인적인 디테일을 보여드릴려고 카메라 앵글을 최대한 줌인 한 것입니다. 실제 게임에서 줌아웃 상태에서 플레이 한다면 시야의 확보와 모션의 속도감이 충분히 느껴질 겁니다. 특히 기본 공격속도, 이동속도로 보여드린 것이고, 게임내의 고속화 장비를 획득하면 보다 빠른 공격과 이동이 가능한 만큼 조금만 게임을 진행하면 시연 때와는 확연히 다른 속도감을 느끼실 겁니다.김대일 PD는 R2는 RP(Role Playing)의 의미를 어떻게 하면 보다 잘 살릴 수 있을까 고민한 결실이라고 한다.R2는 기획단계에서부터 역할분담, 자기연기라는 지극히 롤플레잉의 개념에 충실하고자 했습니다. 사냥과 경험치, 레벨 등만이 롤플레잉은 아니니까요. 사냥을 하더라도 어떻게 하느냐가 중요하다고 생각합니다. 자기의 분신인 캐릭터가 어떠한 역할을 수행하게 되느냐는 문제에 대해 많이 고민했습니다. 사실 길드에서도 자신이 어떠한 역할을 수행해야 하는가를 고민하고, 상황에 맞춰 그 역할을 수행해내야만 하도록 시스템과 분위기를 마련하고 있습니다. 그게 보다 RP 게임답다고 생각합니다.3클래스라는 소규모 직업군에 대해서는 역설적으로 보다 많은 선택의 폭을 주기 위해서 선택한 방법의 일환이라며 그 확장성에 대해 심도 깊은 얘기를 털어놓았다.“요즘 요즘 게임을 보면 선택가능한 클래스가 적게는 4, 많게는 8가지가 넘죠. 반대로 R2는 전사와 엘프 그리고 레이저 이렇게 3가지 뿐입니다. 기자분들이 너무 적은 거 아니냐? 이래서 길드전에서 역할분담이 이뤄지겠냐?는 의문을 제기하곤 합니다. 역설적으로 들리시겠지만 클래스를 3가지로 제한한 것은 선택의 폭을 넓히기 위해서였습니다. 클래스 자체만으로 세분화하면 게이머에게 역할에 따른 특정 클래스를 강요할 수밖에 없습니다. 그래서 R2는 클래스 자체는 3가지로 제한하지만 자신(캐릭터)의 역할에 따라 아이템과 변신으로써 그 역할을 수행해 나가는 시스템을 마련했습니다. 각 클래스에 따라 특정 역할에 대해 접합도는 조금씩 차이는 나겠지만 그러한 선택의 몫을 게이머에게 주는 거야 말로 진정한 RP죠. 그래야 감정이입이 더 잘 이뤄지는 거니까요.”

김대일 PD는 RP를 보다 잘 구현하기 위한 요소들에 대해서 많은 고심을 했다고 한다. 특히 역할분담을 고정된 클래스에 한정되지 않게 하려면 어떻게 해야 하는가에 대해 많은 공을 들였다고 한다. “사실 기획 초기에는 기존 게임들을 많이 둘러봤었습니다. 클래스에 의한 역할분담이 거의 공식처럼 자리잡혀있었는데, 색다른 방법으로 역할분담을 나눠봤으면 했습니다. 문득 아이템과 변신으로 역할을 분담할 수 있는 시스템을 구축해보면 어떨까 하는 생각이 들었습니다. 예를 들어 스텔스 기능이 있는 장비, 이동속도를 비약적으로 높여주는 장비 등을 통해 스카우터 혹은 고속돌파 등의 특정 역할을 수행하는 겁니다. 몬스터로 변신도 이러한 기능을 하게 되는데 변신 시에는 해당 몬스터의 특성을 최대한 가져갑니다. 즉 특정 능력이 향상되는 몬스터도 있지만, 반대로 토끼같은 작은 몬스터로 변신해서 수풀에 여럿이서 매복해 있다가 접근하는 상대 길드를 습격할 수 있겠죠. 이런 식으로 게임 내의 컨텐츠를 활용해 역할에 필요한 능력을 얻게 되면 보다 자유로운 플레이가 보장되면서 선택의 폭도 넓어지죠.”길드의 활성화를 위해 그 구심점이 될 영지와 그 아래 스팟에 대해 많은 혜택을 부여해 그 결속력과 승부욕을 함께 부각시켰고 그 속에서 전략성을 내재해 놔서 간단한 천하통일에는 견제수를 뒀다고 한다.“영지 내에는 모두 30여개의 스팟이 존재합니다. 이 스팟을 차지한 길드는 해당 많은 혜택이 주어집니다. 스팟을 점령하게 되면 그 스팟의 특성이 반영된 길드트리용 스킬을 익히게 됩니다. 이 특성은 활에 마법을 추가하거나 장창류를 강화시키는 등 누구나 생각하는 특성들이 기본이 되지만 방어진/공격진을 강화하는 진형특화 특성들도 존재합니다. 사냥이나 소규모 전투에 도움이 되는 스킬들도 중요하지만 전체가 합심할 때 비로써 위력을 발휘하는 길드전/공성용 스킬도 필요하니까요.특정 길드가 보다 많은 길드 스킬을 보유하기 위해서는 많은 스팟을 점령해야 하는데 길드총원이 50명으로 제한되어 있기 때문에 점령지가 많아지면 많아질 수록 수성에 어려움이 커질 것입니다. 모든 스팟의 공성전이 동시에 이뤄지게 한 것은 많은 스팟을 점령한 길드가 주요 스팟을 인력을 집결해 방어하는 동안 병력이 빠져나간 스팟에 대해 빈집털이가 가능하죠. 길드총원이 제한되어 있기 때문에 어느 한 길드가 천하통일을 하는데는 많은 어려움이 따를 것이고 다른 게이머를 용병으로 고용한다던지 길드간의 협약 등을 통해 밀고 당기기가 이뤄질 겁니다.”전장에서 살아남아야 하는 게이머의 입장에서는 전략적인 부분도 중요하지만 전쟁 그 자체도 중요하다고 말하는 김대일 PD는 자신이 그리고 있는 공성/수성전에는 소부대전술이 보다 활성화될 것이라고 기대한다.전략적인 측면은 길드장과 스팟의 영주가 주로 맞겠지만 공성/수성전이 벌어지게 되면 전쟁은 길드원의 몫으로 돌아가죠. 이들이 보다 재미있고 치밀하게 전쟁을 수행할 수 있게 하기 위해서는 소부대전술의 개념을 살릴 수 있어야 한다고 생각했습니다. 방어나 공격에 관련된 길드특성이 있다면 더욱 좋겠지만 기본적으로 방어형 클래스가 최전선에, 그 다음에 장창병이 포진하고 맨 뒤에 레인저가 장거리 공격을 맡고 그 바로 앞에 엘프가 마법지원과 레인저의 보호를 맡는다는 기본적인 진형을 충실히 수행할 수 있도록 할 것입니다. 물론 모루와 망치처럼 기병대나 기습조가 존재할 수도 있고 제가 생각지 못한 전술이 나올 수도 있을 겁니다. 엘프나 레인저 계열을 변칙으로 육성하여 치고빠지는 전쟁도 충분히 가능한 만큼 전장의 전선은 언제 어떻게 바뀔지 모르죠.여기에 타워가 공성전에 투입되게 되면 전장의 판도는 정말 크게 바뀔 것입니다. 사실 간담회에서는 공성용 장비에 대해 개발되지 않을 것이라고 했지만, 그것은 대미지 밸런스가 너무 무너지는 트리뷰스타 등의 대형 화력장비들에 한해서입니다. 소규모 병력을 월담시키는 타워 정도라면 긍정적으로 검토하고 있습니다. 여러명의 인력이 매달려야만 하고 소수의 병력만을 월담시킬 수 있겠지만 방어가 상대적으로 약한 뒤로부터 기습을 가할 수 있다는 점에서는 역시 매력적이죠. 이러한 상황에 길드차원에서 몰래 고용한 용병들이 전장에 뛰어들게 되면 더욱 역동적인 전장이 형성될 것이라고 봅니다.무기의 선택이 전술적인 부분을 한층 더 강조할 것입니다. 예를 들어 둔기류는 성문파괴나 타워정지에 보다 큰 위력을 발휘하며, 검은 갑옷이 없는 사람에게 보다 큰 데미지를 주는 등 공격 대상에 따라 무기 선택을 달리한다는 점 역시 전투에 집중할 수 있는 하나의 요건이 될 겁니다.

밖으로 보이는 것보다는 안으로 더욱 준비된 R2를 만들기 위해 많은 부분을 기획해 왔다는 김대일 PD의 말에는 내심 기대감이 담겨 있었다. 게임을 만드는 사람의 입장에서라기 보다는 게임을 즐기는 입장에 가까운 기대감. 그가 말하는 세계를 얼마나 현실로 이끌어 내는지는 게이머가 판단할 것이지만 RP와 길드 시스템 그리고 전술이 살아있는 전장 구현으로 대변되는 R2의 세계는 현실과 가상의 세계를 넘나드는 연장선이 되지 않을까 한다.
게임한국 최승훈기자 (mugtrpg@)

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