"게임 전시회 정체성 확립과 취약점 보완해야"
게임 전시회가 지속적으로 자리매김하기 위해서는 외형적 규모 확대도 그 것이지만 정체성 확립을 우선하고 구조적 취약점을 보완하는 것이 바람직하다는 주장이 제기됐다. 한국게임정책자율기구(GSOK)는 11일 '전시장에서 디지털 쇼케이스까지'란 연구 보고서에서 글로벌 게임쇼의 형성과 재편 과정을 통해 향후 운영 방안을 제시했다.이번 연구 보고서는 게임쇼를 신작 발표의 장을 넘어 기술 · 콘텐츠 · 사업 전략 · 산업 교류 · 이용자 문화 등이 집약되는 복합 플랫폼으로 보고, 전시산업의 역사와 구조를 토대로 완성됐다.특히 도쿄게임쇼 차이나조이 게임스컴 등 9개 글로벌 게임쇼를 분석한 결과, 대부분 종합전시형 · 콘퍼런스형 · 페스티벌형 · 디지털 쇼케이스형 · 어워드 결합형 등으로 분화하고 있음을 확인했다.이 가운데 종합전시형 게임쇼와 관련해 'E3의 종료'는 주요 기업 참여에 크게 의존하는 운영 모델의 한계를 드러낸 대표적 사례로 지적했다. 반면 도쿄게임쇼 · 차이나조이 · 게임스컴은 현장 시연과 B2B 거래, 유저 참여, 지역 산업 플랫폼 등의 기능을 바탕으로 오프라인 종합 게임쇼의 형태로 열리고 있는 것으로 평가했다.다만, 오프라인 수요 유지와 참가사 · 방문자 수의 증가만으로 게임쇼의 경쟁력이 보장되는 것은 아니라고 지적했다. 구체적으로 ▲현장 혼잡과 체험 기회의 불균형 ▲높은 참여 비용과 접근성 제약 ▲프로그램의 상업화와 신작 공개의 밀도 저하 ▲국제화와 정체성 간 긴장 ▲특정 기업·플랫폼에 대한 의존 등은 보완해 나가야 할 지점으로 봤다.따라서 게임쇼의 향후 운영 방안으로는 ▲외형적 규모보다 행사 정체성과 핵심 참여자에게 제공하는 가치 확립 ▲다양한 이해관계를 조정할 수 있는 지속 가능한 거버넌스 구축 ▲B2B와 B2C의 연계 ▲온라인은 정보 전달과 확산에, 현장은 시연 · 상담 · 대면 교류에 집중하는 역할 분장이 필요하다고 제안했다.[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]
2026-08-11