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대작 '워헤이븐' 출격 … 대규모 전투 '백미'

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2023-09-18

워헤이븐의 이은석 디렉터(좌), 임덕빈 크리에이티브 디렉터(우).

넥슨의 대작 '워헤이븐'이 긴 담금질을 끝내고 오는 21일 오전 10시 글로벌 얼리 액세스에 돌입한다. 거대한 전장에서 펼쳐지는 대규모 백병전의 즐거움으로 전세계 게이머들을 사로잡을 계획이다.

워헤이븐은 넥슨이 트리플A급 게임을 목표로 오랜 시간을 들여 개발 중인 오리지널 판권(IP)의 온라인 게임이다. 중세 팬터지 세계 '헤러스'를 배경으로 칼과 창, 해머 등 냉병기가 맞붙는 짜릿한 손맛 위주의 대규모 백병전 PvP 게임이다.

플레이어는 '연합'과 '마라' 두 진영으로 나뉘어 최대 24명이 참여하는 혈전을 벌이게 된다. 얼리 액세스 시점에서 ▲블레이드(장검) ▲스파이크(창) ▲워해머(망치) ▲가디언(방패) ▲허시(역검) ▲스모크(향로) 등 총 6명의 특징적인 기술을 지닌 병사들을 선택해 전투에 나설 수 있다. 모든 병사들은 개개인의 능력에 변화를 줄 수 있는 특성을 지니고 있다.

특히 플레이어별로 전투 중 단 한 번 ▲마터(장검) ▲레이븐(마법) ▲먹바람(창) ▲호에트(마법) 등 4명의 영웅 중 하나로 변신할 수 있다. 영웅은 초월적인 위력을 발휘하며 전장의 주도권을 가져오는 존재다. 한 번 뿐인 영웅 변신 기회를 적절히 사용하거나, 상대의 영웅 변신에 전략적으로 대처하는 능력이 필요하다.

워헤이븐은 초보자들도 부담 없이 쉽게 입문할 수 있도록 간단한 컨트롤만으로도 각 병사와 영웅의 주요 스킬을 구사하며 손맛과 타격감을 느낄 수 있도록 만들었다. 그럼에도 광활한 전장에 인간대포, 이동포차, 발리스타 등 다양한 요소를 배치해 숙련된 플레이어들로 하여금 전략과 전술을 활용한 재미를 느낄 수 있도록 했다.

플레이어는 워헤이븐의 얼리 액세스 시점에서 ▲점령전 ▲진격전 ▲호송전 ▲팀 데스매치 ▲쟁탈전 등 5개 모드를 플레이할 수 있다. '점령전'은 상대 팀보다 더 많은 거점을 점령해 점수를 획득하는 방식, '진격전'은 거점을 순차적으로 점령해 적진까지 밀어내는 규칙이다.

또한 호송품을 호위해 적진의 거대 석상을 파괴하는 '호송전', 상대 팀보다 목표 처치 수를 먼저 달성하면 승리하는 '팀 데스매치', 전장 중앙에서 생성되는 신석을 아군의 거점에 운반하면 승리하는 '쟁탈전' 등 다양한 모드가 마련돼 있다.

워헤이븐은 오는 21일 오전 10시부터 글로벌 얼리 액세스에 돌입한다. 사전등록을 미리 마친 플레이어들은 이보다 한발 앞서 오는 19일부터 작품을 플레이할 수 있다. 한국에서는 '넥슨닷컴'을 통해 서비스하며, 글로벌 버전은 게임 플랫폼 '스팀'에서 제공한다.

넥슨은 워헤이븐의 얼리 액세스 론칭을 앞두고 18일 넥슨 판교 사옥에서 작품의 핵심 개발진이 참여한 미디어 인터뷰를 개최했다. 인터뷰에는 워헤이븐의 이은석 디렉터, 임덕빈 크리에이티브 디렉터가 참석해 작품의 소개 및 강점, 향후 서비스 계획 등 미디어의 다양한 질문에 답했다.

이하는 인터뷰에서 오간 질의응답을 간추린 내용이다.

'워헤이븐'에 대해 소개해 달라.

이은석 디렉터: 재작년 '프로젝트HP'라는 가칭으로 세간에 처음으로 알려졌다. 그때부터 시간이 꽤 흘러 '워헤이븐'이 됐고 많은 콘텐츠를 추가했다. 개발하고 있는 당사자 스스로도 재밌게 즐길 수 있고, 납득할 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 여러 테스트를 거쳐 담금질 끝에 얼리 액세스에 나선다. 오랜 기간 사랑받고 서비스하는 게임이 됐으면 한다.

임덕빈 크리에이티브 디렉터: 개발팀 내부에서는 '눈 먼 칼에도 죽을 수 있는 게임'으로 표현한다. 아무리 강한 적일지라도 초보자의 칼에 죽을 수 있는 전장이다. 근접전은 공격과 방어 사이에 상대가 어떤 식으로 대응할지, 서로 주고받는 심리전이 주된 요소다. 워헤이븐은 이 과정에서 나오는 재미를 최대한 캐주얼하게 많은 사람들이 즐길 수 있도록 하는 것이 목표다.

'워헤이븐'이 목표로 하는 흥행 수치는 어느 정도인가.

이은석: 내부 목표는 구체적으로 공유하기가 어렵다. 말씀드릴 수 있는 것은, 얼리 액세스 단계에서는 정량적인 부분보다는 정성적인 부분에 집중하겠다는 것이다. 플레이어들로부터 "짜릿한 경험을 느꼈다" 등 정성적인 반응을 얻는 쪽이 중요하다고 생각한다. 굳이 말하자면 스팀에서 플레이어들의 높은 평점을 받고 싶다.

'워헤이븐'은 과거 느꼈던 정통 중세 공성전의 느낌보다 다소 하드코어함이 줄었다.

이은석: 과거 '프로젝트HP' 시절에는 아직 가능성에 불과했다. 작품을 정식 서비스로 만들어가며 플레이어들이 오래 즐길 수 있는 게임으로 만들고 싶었다. 진입 장벽을 낮추며 재미도 있고, 잊히지 않는 게임이 되고 싶다.

임덕빈: 장기 서비스를 염두에 뒀다. 진입 장벽을 낮추면서도 워헤이븐에서만 즐길 수 있는 재미가 필요했다. 어렵고 힘든 칼싸움의 재미보다는 캐주얼함을 택하며 플레이어들이 "이런 재미는 워헤이븐에서만 느낄 수 있지"라고 생각하기를 바랬다.

테스트 과정에서 전투 메커니즘에 대한 지적이 있었다.

임덕빈: 테스트 대비 피지컬 요구 사항을 다소 낮췄다. 상대가 뭘 하더라도 반사 신경으로 이길 수 있는 상황을 만들고 싶지 않다. 실제 인게임은 가위바위보 싸움이 될 것이다. 또한 좁은 곳에 다수의 플레이어들이 근접전을 펼치며 다대다 싸움을 자주 만날 수 있도록 의도하고 있다.

'영웅'이라는 존재는 밸런스 면에서 문제가 되진 않나.

임덕빈: 물론 상대가 영웅일때는 병사로서 대응하기 어렵다. 영웅으로 변신할 시 적어도 2, 3명의 병사를 처치할 수 있도록 의도했다. 하지만 플레이어들이 영웅의 지속 시간을 소진하거나, 사정거리를 두며 시간을 끌고 헛손질을 유도한다면 극복할 수 있다.

이은석: 영웅 변신이라고 하는 요소가 인게임에 특별한 모먼트가 되길 바란다. 과거 영웅의 밸런스를 "절하기 위해 능력치를 줄였을 때는 특별함도 함께 줄었다. 이에 능력을 두되, 한 번의 전투에 한 번만 변신할 수 있도록 하며 출현 빈도를 줄였다.

향후 원거리 캐릭터를 추가할 계획이 있나.

이은석: 기존에 원거리 캐릭터가 있었으나, 백병전이 주된 요소인 게임에 원거리 무기를 사용하는 캐릭터가 들어오며 게임이 매끄럽게 풀리지 않았다. 단기간에 답을 찾을 수 없는 문제였기에 해당 캐릭터는 근접 캐릭터로 리워크를 하고 있다. 게임 내에서 매끄러운 답을 찾을 때까지는 잠시 보류하겠다.

임덕빈: 원거리 캐릭터는 하는 사람의 입장에서도 재밌어야 한다. 테스트 단계에서 원거리 캐릭터를 하향한 채로 출시했더니 플레이어들이 캐릭터에 큰 재미를 느끼지 못했다.

테스트에서는 16대16 대결이었지만, 론칭 버전에서는 최대 24명이 참여한다.

이은석: 많은 고민 끝에 내린 결론이다. 16대16보다는 12대12가 작품이 지닌 날카로움은 훼손하지 않고 큰 보완을 할 것이라고 생각한다.

임덕빈: 사실 12명으로 줄이더라도 전장에서의 경험 차이는 거의 없다. 하지만 각 팀에서 서로 협동하며 힘을 모아 임무를 완수해야 하는데, 중요한 순간에 한 곳에 사람이 몰리면 혼란이 발생한다. 이에 인원 수를 줄였다. 또한 12명으로 인원을 줄이며 매치 메이킹 시간 또한 줄었다.

많은 모드가 있는데, 가장 즐길 수 있을 만한 모드는.

이은석: 플레이어들이 호송전을 많이 즐길 것이라고 생각한다. 복잡함을 줄이고 많은 단순화를 했다. 특히 글라이더를 타고 등장해 교전하는 지점으로 직접 내려가 전투를 벌인다. 다이내믹한 경험을 할 수 있을 것이다.

작품의 업데이트 주기는 어느 정도로 생각하고 있나.

이은석: 3개월 단위의 시즌 업데이트를 할 계획이다. 새로운 시즌마다 새로운 병사를 업데이트하려고 계획 중이다. 첫 번째 추가 병사는 10월 중에 등장할 것이고, 흥이 많은 캐릭터다. 또한 시즌 별로 배틀 패스가 갱신되는데 다양한 스킨 상품과 치장성 장비를 만나볼 수 있다.

게임 도중 이탈 등 트롤링에 대처할 수 있는 방안이 있다면.

임덕빈: 트롤링은 굉장히 불쾌하다. 게임 도중 이탈도 트롤링에 포함될 수 있다. 하지만 게임 이탈을 시스템적으로 막을 수는 없기 때문에 최대한 다른 사람이 빨리 들어와서 빈 자리를 메우는 식으로 준비했다. 일반전의 경우 누군가가 이탈을 했을 때 곧바로 난입해 그 자리를 채운다.

'워헤이븐'은 어떤 의미를 가진 게임인가.

이은석: 모든 게임 개발자들이 그렇겠지만, 몇 년간 우리들의 삶과 인생의 많은 부분을 담았다. 특히 워헤이븐은 넥슨의 다양한 시도 중 하나다. 프로젝트를 빅 앤 리틀로 나눈다면, 워헤이븐은 '빅'이다. 검증된 장르가 아님에도 많은 투자와 지원을 받았다.

임덕빈: 도전을 해볼 수 있던 것은 유의미한 경험이었다. 이러한 도전에 내가 참여할 수 있어 영광이자 기쁨이다. 플레이어들이 넥슨의 도전에 많은 격려를 해주시는 것을 느끼고 있다.

끝으로 한 마디 한다면.

이은석: 다 큰 어른들도 베개로 치고 받는 싸움을 하면 재밌어 한다. 나는 이러한 게임의 원초적인 재미를 좋아한다. 워헤이븐 역시 원초적인 재미에 충실한 작품이다. 모든 사람들이 재밌게 즐길 수 있는 게임이 됐으면 한다.

임덕빈: 당장 내일부터 사전 등록자를 대상으로 한 서비스가 시작되는데 굉장히 설레고 기쁘다. 워헤이븐이 게임을 한번 하려면 24명을 모아야 하기 때문에 제대로 하기가 어려웠다. 내일이면 서버가 열리고 다른 플레이어들과 게임을 할 수 있어 기쁘다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]



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