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스튜디오실프,윤종태대표와신현우개발팀장과함께

작성자
관련사이트 게임한국
작성일
2005-02-22

스튜디오 실프라는 이름은 대부분의 이들에게 매우 생소한 이름일 것이다. 하지만 이를 이끄는 윤종태 대표와 신현우 기획실장의 약력은 누구나 고개를 끄덕일 정도로 화려하다. 윤종태 대표의 경우 PC게임 초창기인 80년대부터 SKC와 위자드 소프트의 부사장을 거치며 오랜 노하우를 쌓아온 게임계의 원로급 인사이며 신현우 기획실장은 과거 그라비티에서 악튜러스와 라그나로크의 기획에 참여했던 실력파다.현재 준비하고 있는 게임은 큐빗이라는 육성 시뮬레이션 게임으로서 신현우 기획실장의 말을 빌자면 새롭고, 예쁘고, 재미있는 게임이다. 겜티즌은 현재 개발하고 있는 큐빗에 대한 내용과 그들이 추구하는 모습은 어떤 것인지 전해주려한다.

왼쪽부터 윤종태 대표이사, 신현우 기획실장위자드 소프트에서 나온 이들이 설립한 아라곤 네트웍스, 네오리진과는 어떤 관계를 맺고 있는지?특별한 관계는 아니다. 위자드 소프트에서 각자 독립한 이 후 위자드 소프트 때의 친분만을 유지하고 있다. 또 아직까지 서로가 그리 큰 업체가 되지는 못해 함께 개발을 진행하는 등의 합작 프로젝트는 세우지 못하고 있다.큐빗이라는 이름에 담긴 뜻은?굳이 풀어 말하자면 Cutie visitor로서 귀여운 방문자라는 뜻이다. 개인적으로 게임의 색깔을 잘 나타내는 이름이라고 생각하고 있으며 게임자체도 이름처럼 귀엽고, 이쁘고, 아기자기하게 꾸며질 것이다.신현우 기획실장의 경우 현 IMC게임즈의 김학규대표와 인연이 있을 것 같은데...김학규 대표와는 과거 만트라에서 인연을 맺었다. 이후 다양한 일들을 함께 했었으며 공식적으로 같이 일했던 계기는 악튜러스와 라그나로크를 만들면서 였다. 참고로 라그나로크 원작 만화의 작가인 이명진씨도 만트라 때 만났었다. 사족으로 덧붙이자면 그라비티라는 이름은 당시 방위산업체에서 근무했던 김학규 대표가 4주간 훈련을 갔다오며 훈련소 교관에게서 들은 그라비티라는 단어가 너무나 가슴에 와닿아 강하게 밀어 붙여 결정되었다.

현재 개발인원은 얼마나 되는지?시작 당시에는 10명이었으나 최근에는 18명으로 식구가 늘어났다. 개발자체가 처음으로 시도하는 것인지라 많은 사람들의 아이디어가 필요했고 생각하고 있는 수많은 요소들을 게임에 표현하고 접목시키려니 좀 더 많은 인원이 충원되어야 했기 때문이다.MMORPG가 아닌 육성 시뮬레이션을 선택한 이유는?사실 온라인으로 등장한 육성 시뮬레이션은 기존의 다마고치 등의 개별적으로 키우는 방식만 도입되어 있는 것이 사실이다. 기존 라그나로크를 개발하며 느꼈던 게임내 커뮤니티의 부족함은 본인에게 상당한 아쉬움을 안겨주었다. 개인적으로 MMORPG게임에 있어서는 워낙 대작 타이틀이 많아 왠만한 자본력으로는 승부하기 힘들다고 생각했다. 또한 그라비티 퇴사 이 후 이런 커뮤니티성의 부재를 충족시켜 줄만한 게임을 찾게되었고 이런 생각을 기본으로 기획하게 된 것이 바로 큐빗이다.큐빗의 컨셉을 잡기까지 참고했던 게임이 있다면?가장 이해하기 쉬운 타이틀이 프린세스 메이커일 것이다. 프린세스 메이커의 육성방식을 기본으로 심즈, 일본 콘솔 게임인 도꼬데모이쇼(언제나 함께라는 뜻), 역시 일본 콘솔 게임인 씨맨이라는 게임을 참고했다. 하지만 이 것들은 육성 게임에 대한 컨셉을 잡기위한 것 일뿐 온라인 상에서의 커뮤니케이션을 일으키는 요소로서 참고한 것은 아니다.온라인 게임으로서 육성 시뮬레이션과 커뮤니티를 결합한 예는 아직까지는 찾아보기 힘든 것으로 알고있으며 우리 역시 그에 대해서는 참고할 수 있을 만한 요소가 없어 상당히 많은 시행착오를 거쳤으며 그에 따는 시스템 적인 발전도 있었다. 결과적으로 2003년 말경에 시작한 게임이 이제 서야 3차 클로즈 테스트를 시작하게 됐다. 그만큼 재미있는 게임을 만들기 위한 투자라 생각하기 때문에 후회는 없다.큐빗은 어떤 유저층을 타겟으로 잡고 있는가?다른 게임보다 여성층이 두꺼울 것으로 예상된다. 영등위로부터 전체 이용가 등급을 받았지만 15~25세사이의 라이트 유저들을 타겟으로 생각한다. 물론 이런 연령층에게만 어필할 수 있을 것으로 생각하지는 않는다. 미니홈피나 블로그등에서만 느낄 수 있었던 다양한 자기소개등의 매력도 게임내에서 느낄 수 있을 것이다. 또한 SMS 서비스등을 통한 다양한 전달수단도 계획 중이며 당장은 느낄 수 없겠지만 앞으로 차차 구현될 다양한 기능에 여러 연령층에 어필할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

큐빗 3차 테스트에서 중점적으로 테스트 할 사항은?물론 1, 2차때 테스트했던 내용보다는 조금 더 하드하게 서버 부하 테스트를 할 생각이다. 자체적으로 테스트한 결과로는 한개의 서버에 대략 5,000명 정도 수용이 가능하다. 그만큼 튜닝을 거쳤으며 자신의 캐릭터를 가르치며 일어나는 여러가지 헤프닝을 다른 이들과 교환하며 커뮤니티가 자연스럽게 생성되는 모습을 테스트하고 싶다.이런 부분은 의도한 것이지만 과연 그렇게 될지는 직접해보는 수밖에 없기 때문이다. 3차 테스트를 통해 좋은 결과를 얻을 수 있기를 바란다.마지막으로 유저들에게 한마디 한다면?아직 부족함이 많은 게임이다. 물론 목표로 하는 컨셉에는 많이 모자라겠지만 유저들이 뷰빗을 통해 새로운 즐거움을 느꼈으면 하는 조그만 바램을 가지고 있다. 만약 큐빗에서 우리가 의도한 즐거움을 느끼는 유저들이 늘어난다면 그만한 즐거움은 또 없을 것이라 생각한다.글/취재: 겜티즌 류승훈 기자 (dingguri@)
게임한국 기자 (@)

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