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“게임이 가진 힘, 다양한 산업군서 필요”

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-06-09

김범주 유니티코리아 본부장. '2021 콘텐츠산업포럼' 유튜브 영상 갈무리

“게임이 가지고 있는 힘을 다양한 산업군에서 어플리케이션을 만들 때 많이 필요로 합니다. 차세대 스토리텔링은 이야기 자체가 아니고 이야기가 만들어 질 수 있는 환경을 만드는 것입니다.”

9일 김범주 유니티코리아 본부장은 ‘2021 콘텐츠산업포럼’ 2일차 게임포럼에서 이 같은 내용을 발표했다. 김 본부장은 유니티의 메타버스 기술을 중심으로 디지털 전환으로 인한 게임의 확장을 발표했다.

그는 게임의 특징으로 실시간 시각화, 끊임없는 피드백 모델, 확장현실(XR), 스토리텔링 등을 꼽으며 이러한 기술들이 게임뿐만 아닌 다양한 산업에 많이 요구된다고 설명했다. 구체적인 활용분야로 미디어&언터테인먼트, 자동차·운송·제", 건축·건설·엔지니어링, e커머스 마케팅, 소셜·메타버스 등을 꼽았다. 이와 함께 기존에는 유니티 엔진이 모바일에서 시작해 여러 장르의 게임을 만드는 툴로 인지됐는데 근래에는 다양한 산업군에서 활용되고 있다고 설명했다.

김 본부장은 메타버스에 대해 "게임 혹은 그와 유사한 기술로 만들어진 가상 공간 안에서 많은 사람들이 스스로 재미있다고 생각한 것을 만들고 그리고 그걸 다른 사람들과 함께 나누는 경험이 아닐까 한다”고 정의했다. 또 게임은 크리에이터 환경을 제공해 왔다며 여기에 몰입기술, 블록체인 기술, 크로스인더스트리 개념이 합쳐지며 메타버스가 가지고 있는 다양한 가치의 창"가 확보됐다고 덧붙였다. 끝으로 메타버스 환경을 통해 사람들이 온라인에서 더 많은 생활을 하고 그 안에서 경제 생태계가 돌아가는 세계가 곧 다가올 것으로 예측했다.

김정하 엔씨소프트 상무는 엔터테인먼트 플랫폼 ‘유니버스’를 중심으로 디지털 전환으로 인한 게임의 확장 발표에 나섰다. ‘유니버스’는 모든 팬덤 활동의 기록과 보상을 한 눈에 볼 수 있고 이를 통해 팬과 아티스트들이 보다 가까이 할 수 있도록 하는 플랫폼이다.

김정하 엔씨소프트 상무

김 상무는 엔씨가 엔터 플랫폼 사업을 추진한 이유에 대해 “팬들이 원하는 온라인 놀이터를 자사가 만들어 줄 수 있다는데 주목했다”고 말했다. 아티스트 팬덤들이 원하고 있다는 것이 자사가 게임에서 제공하고 있던 것들과 비슷하다는 것. 그녀는 온라인 놀이터를 만드는데 있어 기록, 소통, 경쟁, 보상, 콘텐츠를 필수요소로 꼽았다. 이에 대해 엔씨가 게임에서 만들고 제공하며 운영해와 노하우가 많다고 덧붙였다.

이와 함께 플랫폼을 통한 디지털 캐릭터 판권(IP)는 엔터테인먼트 회사가 되는 과정에서 가장 중요한 원료라고 강"했다. 게임을 포함한 콘텐츠, 미디어 플랫폼을 넘나들며 확장 가능하고 지속 가능성을 확보할 수 있다는 것이다.

발제 이후에는 디지털 전환으로 인해 게임업계 놓인 과제가 논의됐다. 논의에는 앞서 발제를 맡은 김범주 유니티 본부장, 김정하 엔씨 상무를 포함해 최삼하 서강대학교 교수, 이진희 놈게임스토리 대표, 김주환 게임인재원 전임교수, 최훈 한국인디게임협회 협회장이 참석했다.

왼쪽부터 최삼하 서강대학교 교수, 김범주 유니티 본부장, 김정하 엔씨 상무, 이진희 놈게임스토리 대표, 김주환 게임인재원 전임교수, 최훈 한국인디게임협회 협회장

최훈 협회장은 디지털 전환기를 맞아 게임을 개발하기 위한 환경, 게임의 대중적 인식, 중소업체의 게임 완성도 향상 등이 이뤄졌다고 말했다. 이를 통해 향후 소규모 개발업체가 많이 늘어나며 허리가 없다고 지적되는 게임업계에 환경변화가 이뤄질 수 있다고 예측했다.

김주환 교수는 현재 게임업계에서 생산과 소비변화의 양상이 다변화됐다고 분석했다. 이에 대한 원인으로 기술적 발전, 인식의 변화를 꼽았다. 또한 게임개발 인력을 양성하는데 있어 필요한 다양한 기술을 어떻게 알아야 하느냐가 아니라 어떻게 사용하느냐가 중요해진 시점이라고 덧붙였다.

이진희 놈게임스토리 대표는 IP, 세계관의 가치가 중요해지고 있다고 언급했다. VR 게임의 경우 캐릭터가 존재하지 않고 유저가 캐릭터화 되는 극단적 형태의 직접경험이라고 설명했다. 이런 환경에선 유저가 경험하는 세계가 중요하다고 설명했다. 기존의 작품은 성장 중심의 게임이었으나 향후에는 유저가 경험하고 싶은 세계를 어떻게 만드냐가 핵심이 될 것이라고 말했다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]



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