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PS5 컨트롤러 신기술 어떻게 활용되나

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2020-08-22

소니가 차세대 콘솔 플레이스테이션(PS)5의컨트롤러 '듀얼센스'를 통한 새로운 기능들을 예고해 주목받고 있다.

소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)는 최근차세대 콘솔 PS5에 대한 첫글로벌 광고를 공개했다.이와 함께'적응형 트리거'와 '햅틱 피드백' 등 신기술이어떻게 활용되는지를 PS블로그를 통해 소개했다.

공개된 영상에서는 얼어붙은 호수 위 크라켄이 나타나는 장면을 통해 PS5의 듀얼센스 무선 컨트롤러에서 느낄 수 있는 ‘햅틱 피드백’을 소개하고 있다. 또 모든 소리에 반응하는 ‘템페스트 3D 오디오 기술’, 활 시위를 당기는 과정에서의 ‘적응형 트리거’를 통한 반발력 등을 선보였다.

PS 블로그에서는 차세대기에 어울리는 게임 개발에 매진하고 있는 파트너 개발업체들의 작업 방식도 일부 소개됐다. 특히 듀얼센스 컨트롤러의내장된 다양한 기능들을 어떻게 활용했는지가 언급됐다.

'마블 스파이더맨: 마일즈 모랄레스'

‘마블 스파이더맨: 마일즈 모랄레스’의 크리에이티브 디렉터는 “햅틱 피드백의 정확도는 새로운 것을 시도하게 해줬다”면서 “높은 정확도를 통해 적의 공격이 어느 방향에서 오는지 힌트를 주기도 한다”고 말했다.

특히 ㅁ버튼을 눌러 베놈 펀치를 사용할 때 스파이더맨 생체 전기의 탁탁 소리가 컨트롤러 왼쪽에서 시작돼 오른쪽에서 최고에 이르는 것을 느낄 수 있다고 예를 들기도 했다.

1인칭 슈팅 게임 ‘데스루프’의 게임 디렉터는 적응형 트리거와 햅틱 피드백이 물리적인 경험을 가져다준다면서 각각의 무기가 다르게 느껴지도록 많은 작업을 했다고 밝혔다.

무기가 걸려서 재장전이 되지 않을 때 트리거 역시 막히게 되며, 관련 애니메이션을 보기 전 바로 피드백을 받게 된다. 시각적으로 확인하기 전에 이미 총의 걸린 부분을 빼야 한다고 물리적으로 알려준다는 것.

'고스트와이어: 도쿄'

‘고스트와이어: 도쿄’의 디렉터는 무엇을 쏘거나 작동하는 액션, 반동을 만드는데 적응형 트리거가 사용됐다고 소개했다. 지속되는 에너지 혹은 힘의 균형과 같은 감각, 힘의 축적이나 사물의 에너지에 대한 감각 등을 표현하는데 활용했다는 것.

또 햅틱 피드백은 전 세대의 진동 기능과 비교했을 때 표현할 수 있는 범위가 넓고 훨씬 강력한 진동이 구현됐다. 물론 아주 약한 진동도 준비됐으며 이를 통해 매우 정교한 촉감을 전달할 수 있었다는 설명이다.

때문에, 단기간 혹은 장기간의 진동 기능을 제공하는 수준이 아니라, 게임 전반에 걸쳐 꼼꼼하게 햅틱 피드백을 정했다고 언급했다.

게릴라게임즈가 개발 중인 ‘호라이즌 포비든 웨스트’ 역시 적응형 트리거를 통한 새로움을 경험할 수 있을 전망이다. 특정 역할 수행에서의새 무기를 사용할 때만감이 생기고 더욱 특별하게 느끼게 될 것이라고 회사 측은 예고했다.

'호라이즌 포비든 웨스트'

개빈 무어 SIE재팬스튜디오 크리에이티브 디렉터는 ‘데몬즈 소울’에서의 햅틱 피드백 기능을 예고하기도 했다. 적에게 가하는 공격이나 주문의 느낌을 비, 공격을 방어할 때의 금속이 부딪히는 감각 등을 느낄 수 있다는 것.

특히 공격이 급소를 찔렀는지, 타이밍을 맞춘 패링이 성공했는지 알 수 있어 보다 빠르고 결단력 있게 움직일 수 있도록 해준다. 레버를 당겨 게이트를 여는 동작을 감각의 경험으로 바꿀 수 있었다.

햅틱 피드백은 진동이 할 수 없는 영역을 재현하면서 몰입감을 더하는 요소가 됐다는 설명이다. 이 같은 시각, 청각, 촉각이 함께하는 경험은 다음 세대와 미래의 게임을 보여줄 것이라고 자신했다.

'데몬즈 소울'

‘갓 폴’을 개발 중인 키스 리 카운터플레이게임즈 대표는 “유저 인터페이스(UI)를 보지 않고도 손에 있는 무기를 느낄 수 있게 됐다”면서 “적이 어디에 있는지도 감지할 수 있고 심지어 시야에 없어도 이를 가능케 한다”고 말했다.

인썸니악게임즈의 크리에이티브 디렉터는 “라챗&클랭크: 리프트 아파트‘에서의 적응형 트리거를 소개했다. 배럴이 두 개인 샷건 무기 ’엔포서‘는 트리거를 당길 때 절반 부분에서의 저향력을 느끼면서 하나의 배럴에서만 발사가 된다. 이 지점을 넘어 트리거를 당기면, 두 개 배럴에서 동시 발사하는 방식을 예로 들었다.

'아스트로 플레이룸‘에서는 게임 전반에 걸쳐 햅틱 피드백이 사용돼 ’세상을 느껴라‘ 콘셉트가 어디에나 존재한다. 표면의 표현이 가장 인상적으로 몇 초 안에 알아차리게 된다는 것. 또 플라스틱, 금속, 모래, 물 등에서의 발걸음도 느낄 수 있다.

'아스트로 플레이룸'

스모디지털의 디자인 디렉터는 적응형 트리거를 통해 ’리틀 빅 플래닛‘의 캐릭터 리빅보이가 느끼는 감각을 구현할 수 있었다고 소개했다. 물건을 들면 버튼을 누를 때 반발력이 생겨 힘들게 옮기는 감각을 체험할 수 있으며 갈고리를 장착하면 R2의 ’무기 모드‘에서 발사 느낌을 더한다고 예를 들었다.

’그란 투리스모7‘에서는 잠김 방지 브레이크 시스템(ABS) 작동에서의 적응형 트리거가 효과적으로 사용됐다. 페달의 감각을 재구성해 보다 정확한 느낌을 전달하고 브레이크의 힘과 타이어의 그립 사이의 관계를 이해하게 해준다는 것.

햅틱 피드백은 기존 진동과 비교했을 때 빈도의 영역이 넓다는 게 특징이다. 이는 사운드 및 촉감 디자인을 연속적이고 통합적으로 다룰 수 있다는 것을 의미한다.

소니는 PS5와 듀얼 센스를 통해 느끼며 게임에 몰입할 수 있도록 한다. 앞으로 보다 많은 내용들을 공유한다는 계획이다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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