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NHN·펄어비스 호조…컴투스는 주춤

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2020-05-15

지난 1분기 중견업체들은 대부분 양호한 실적을 거두며 업계의 긍정적인 평가를 얻었다. 일부 업체가 전년동기 대비 감소한 성적을 보이기도 했으나 이후 실적 개선 기대감이 큰 상황이다. 업계에서는 게임시장의 허리역할을 담당하는 중견 업체들이 지속적인 성장을 보이며 산업에 기여할 것으로 내다봤다.&

# NHN 페이코&매출 견인 지속

NHN은 지난 1분기 성적으로 매출 3946억원, 영업이익 283억원, 당기순이익 176억원을 기록했다. 이 중 매출은 전년동기 대비 6.5%로 소폭상승에 그쳤으나 영업이익은 30.2% 큰 개선을 보였다. 당기순이익은 흑자전환에 성공했다.

이 회사의 매출은 예년과 마찬가지로 결제 및 광고 사업이 견인하는 모습을 보였다. 해당 사업이 전체 매출 중 38.35%를 차지한 1513억원을 거둔 것. 이 회사의 결제 및 광고 사업은 전년동기 대비 22% 성장을 보였다. 다만 게임사업은 오히려 매출이 줄었다. 전분기 이 회사가 게임사업으로 벌어들인 돈은 1047억원인데 이는 전년동기 대비 8.2% 감소한 수치다.

이 외 커머스 사업에선 637억원, 콘텐츠 394억원, 기술 366억원, 기타 49억원 등을 벌었다. 게임, 콘텐츠, 기타 사업 등이 지난해에 비해 매출 감소를 겪었으나 그 외 사업들이 성장세를 보이며 전체 매출을 견인한 것이다.

각 사업부문별로 살펴보면 이 회사의 게임사업 매출 감소는 일본 NHN한게임 매각과 ‘크루세이더 퀘스트’ 기여 하락 등에 따른 것이다. 또 이 회사의 게임매출은 국내에서 판가름된 모습을 보였다. 게임사업 매출의 59%(622억원)이 한국에서 발생한 것. 나머지 41%는(425억원)은 해외에서 벌어들였다. 이 외 이 회사의 실적을 견인하는 결제 및 광고 사업은 온라인 PG 및 해외 가맹점 결제 증가, 페이코 거래 규모와 페이코오더 주문 성장 등으로 상승했다.

이 회사의 실적이 크게 개선된 반면 영업비용은 소폭 오르는데 그쳤다. 이 회사의 영업비용은 전년동기 대비 5% 오른 3663억원에 그친 것. 영업비용 항목 중 인건비가 지난해 같은 기간 대비 8.1% 떨어진 852억원을 사용했다. 또 감가상각비가 8.2% 줄어든 165억원, 기타 영업 비용이 29.9% 감소한 116억원을 기록했다.

업계에서는 이 회사가 향후로도 지속적인 결제 및 광고 사업 성장 등으로 인해 실적 개선을 지속할 것으로 내다봤다. 뿐만 아니라 게임사업 매출도 늘어날 것으로 업계는 보고 있다. 게임사업 매출 전망은 지난달 웹 보드 게임 규제가 완화되며 해당 게임물 시장의 성장이 예상되기 때문이다. 또한 이 회사는 하반기 ‘크리티컬 옵스: 리로디드’ ‘용비불패M’을 출시하는 한편 쿠폰, 페이코오더, 캠퍼스존 등 서비스 영역을 확대해 나갈 예정이다.

시장에서는 이 회사가 올해 적극적인 사업 행보를 펼치며 연간실적으로 매출 1조 6784억원, 영업이익 1315억원, 당기순이익 975억원을 거둘 것으로 예상(시장전망치)하고 있다.

# 펄이비스, 영업비용 줄이고 인력 대폭 늘려

펄어비스도 1분기 호실적을 거뒀다. 특히 이 회사의 경우 신작 부재로 다소 아쉬운 성적 등이 전망된 바 있으나 이 같은 예상을 깬 것이다. 이 회사의 1분기 매출은 1332억원을 기록했다. 이는 전년동기 대비 0.4% 상승한 것이다. 그러나 영업이익이 무려 154.5% 상승한 462억원을 거둔 것. 당기순이익은 241.6% 오른 483억원을 거뒀다.

지난 1분기 이 회사의 실적을 이끈 것은 모바일과 글로벌이라 말할 수 있다. 플랫폼 매출 중 모바일이 723억원, 온라인 461억원, 콘솔 145억원을 기록한 것. 지역별로는 북미 및 유럽 42%, 아시아 34%, 한국 24% 등의 비중을 보인 것. 이에 대해 시장에서는 이 회사의 작품들이 여전한 인기를 누리며 게임한류를 이끌고 있다고 평가했다.

특히 이 회사는 지난 1분기 영업비용을 크게 줄였다. 전년동기 대비 24% 떨어진 870억원을 사용한 것이다. 세부 항목으로는 인건비 320억원, 지급수수료 327억원, 광고선전비 94억원 등을 보였다. 이 중 광고선전비는 전년동기 대비 절반 이상인 68.8% 감소했다. 이 회사의 효율적인 마케팅 집행은 물론 신작 이슈가 없던 점이 영향을 미친 것으로 분석된다.

기간 중 이 회사는 실적개선뿐만 아니라 개발력 및 서비스 역량도 강화했다. 지난해 1분기 1005명에서 올해 1분기 1246명으로 직원을 늘린 것. 이 중 개발직군은 735명, 사업 및 지원을 담당하는 인력은 511명이다.

이 회사는 21일 ‘섀도우 아레나’를 스팀에 얼리 억세스로 출시한다. 이를 e스포츠로서 확장한다는 것이 현재 이 회사의 계획이다. 이 작품 외에 올해 특별한 신작 이슈는 알려지지 않았으나 기존 작품의 인기가 지속되며 안정적인 성과를 거둘 것으로 업계는 보고 있다. 이 회사의 연간실적으로 업계는 매출 5397억원, 영업이익 1766억원, 당기순이익 1641억원을 거둘 것으로 전망하고 있다.

# 컴투스, 1분기 주춤했지만 작품 장르 다양화로 향후 기대감 커져

컴투스는 지난해와 비교해 매출과 영업이익 모두 떨어지는 아쉬운 성과를 거뒀다. 매출로 전년동기 대비 8.7% 감소한 983억원을 기록한 것. 영업이익은 21.6% 떨어진 236억원을 기록했다. 이 회사는 1분기 실적감소의 원인으로 주요 게임의 비수기 영향 및 보수적인 패키지 운영에 따른 성과 감소를 이유로 설명했다.

지역별 매출 비중으로 살펴보면 이 회사는 글로벌 전역에서 고른 성과를 거뒀다. 전체 매출 중 북미에서 29%, 한국 24.2%, 아시아 27.1%, 유럽 17.3%, 기타 2.4% 등을 보인 것. 지난해와 비교했을 때 북미 매출 비중은 31%에서 29%로 2%p 감소한 반면 국내 비중은 18.8%에서 24.2%로 5.4%p 늘어났다.

이 회사의 국내 매칠 비중 증가 요인으로는 야구 라인업의 성장 및 방치형 RPG, 스토리 게임 등 작품 장르 다양화를 통해 성장이 이뤄졌기 때문으로 분석된다. 다만 이 회사가 다소 아쉬운 성적을 거둔 상황에서도 영업비용을 감소시킨 점은 눈 여겨 볼만 하다.

지난해 775억원이 사용됐던 영업비용이 올해에는 747억만 사용된 것. 영업비용 중 인건비와 로열티, 기타 부문이 각각 16.9%, 12%, 40.1% 늘어나기도 했으나 마케팅 비용이 44.1% 감소하며 전체 비용이 낮아졌다. 이 회사는 마케팅 비용 감소 원인으로 코로나19에 따른 오프라인 행사 취소 등의 영향을 거론했다.

다만 업계에서는 컴투스가 지난 1분기 다소 아쉬운 성적을 거뒀지만 향후 전망은 밝을 것으로 예상하고 있다. 2분기 들어 야구 게임 라인업이 월 매출 최대치를 경신한 것. 뿐만 아니라 이 회사의 대표작 ‘서머너즈 워’ 6주년 대규모 프로모션 효과에 힘입어 글로벌 순위 역주행을 보였고 4월 매출 최대치를 새로 썼다.

뿐만 아니라 향후에는 ‘서머너즈 워: 백년전쟁’ ‘서머너즈 워: 크로니클’ 등의 작품 출시도 준비되고 있다. 두 작품은 ‘서머너즈 워’의 판권(IP)을 활용한 게임인데 원작의 높은 인지도로 인해 큰 흥행이 기대되고 있다.

업계에서는 올해 이 회사의 연간실적으로 매출 5014억원, 영업이익 1325억원, 당기순이익 1238억원을 예상하고 있다.

[더게임스 강인석 기자 kang12@thegames.co.kr]



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