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`컬처랜드스토어`틈새시장노린다

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2016-07-05

김동우 만화가족 대표, 김영민 컬처랜드 스토어 사업 총괄 팀장, 최민재 히어로엔터테인먼트 팀장.

지난 2월 서비스를 시작한 '컬처랜드 스토어'가 10대부터 20대 초반을 주요 유저층으로 삼고 중소업체와 긴밀하게 협력하는 틈새 시장을 노린다.

한국문화진흥(대표 홍석규)은 5일 서울 밀레니엄 힐튼 호텔에서 모바일 콘텐츠 플랫폼 컬처랜드 스토어 기자간담회를 열고 만화 서비스 확대 및 향후 사업 전략을 공개했다.

컬처랜드 스토어는 지난 2월 오픈돼 4개월여 동안 서비스가 이뤄진 신생 오픈마켓이다. 현재 40여개 게임 파트너들과 협업하며 사업을 확장하고 있는 중이다.

이 회사는 이달 웹툰, 웹소설 등의 콘텐츠를 아우르는 만화 탭을 시범적으로 도입하며 도약을 꾀하고 있다. 또 내달부터 서비스를 본격화하며 자체 기획 독점작을 비롯해 국내외 유명 작가 등을 포함한 1500여개 작품을 선보인다는 계획이다.

이 회사는 기존 구글, 애플 등과 직접적으로 경쟁하기보다는 중소 업체들과 상생할 수 있는 틈새시장을 만들어간다는 전략이다. 특히 기존 마켓과는 달리 10대에서 20대 남성의 이용률이 높게 나타나고 있다는 점에 주목하고 있다.

그러나 컬처랜드 스토어는 구글, 애플 등이 아닌 별도 페이지를 통해 마켓 서비스 앱을 설치해야 하는 진입 장벽에 대한 우려가 높은 편이다. 이 회사는 함께하는 개발 업체들의 콘텐츠를 내세워 유저와 소통하는 방법을 고민하고 있다.

또 업체들이 가장 민감하게 여기는 수수료 구조는 스토어 20%를 가져가고 유저 페이백 10%를 제공하는 것으로 책정됐다. 특히 유저가 게임 아이템을 구매할 경우 20%를 추가로 적립해주는 캐시업 이벤트 등을 실시하며 주요 타깃층을 집중 공략한다는 전략이다.

이 회사는 문화상품권을 비롯해 신용카드, 휴대폰 등을 결제수단으로 지원한다. 또 TV, 지하철 옥외 전광판 등 다양한 매체를 통한 광고와 함께 편의점 제휴 마케팅을 실시하며 저변 확대에 적극 나선다는 방침이다.

이날 행사에서는 히어로엔터테인먼트, 에브리앱스 등 게임업체가 컬처랜드를 통해 선보인 작품을 소개하며 사업 전략을 소개하기도 했다. 또 웹툰 전문 업체 만화가족이 새롭게 서비스를 확장한 컬처랜드 '만화' 탭의 핵심 파트너로서 향후 계획을 공개했다.

히어로엔터테인먼트는 지난 1일 모바일 FPS 포 더 슈팅 컬처랜드 서비스를 시작했다. 이 작품은 앞서 중국을 비롯한 글로벌 시장에 론칭돼 2억 8000만 다운로드, 일일순수이용자(DAU) 500만명을 기록했으며 이 같은 인기에 힘입어 e스포츠 리그까지 활발하게 전개되고 있는 흥행작이다.

이날 발표에 나선 최민재 히어로엔터테인먼트 팀장은 포 더 슈팅 역시 10대부터 20대 초반이 핵심 유저층이라는 접점을 보였기 때문에 컬처랜드와의 협업을 결정하게 됐다고 설명했다. 또 대만에서 문화상품권과 유사한 결제 수단 비중이 70%에 육박한다는 점 역시 맞아떨어졌다고 덧붙였다.

그는 국내 시장의 경우 일인당평균지출금액(ARPU)이 높은 액션 RPG 장르 작품 및 30대 유저의 과금 비중이 높기 때문에 '포 더 슈팅'에 효율적인 마케팅을 집행하기 어려울 것으로 예상했다. 그러나 컬처랜드를 구심점 삼아 새로운 시장을 만들어 가기로 했다는 것이다.

에브리앱스 역시 올해 캐주얼 SNG 스매쉬 아일랜드를 비롯한 다수의 신작을 선보이며 컬처랜드와의 파트너십을 강화한다는 전략이다. 이 회사는 현재 몬스X몬스 에브리 서유기 등을 서비스 중이다. 또 이를 통해 이벤트 효과 및 잔존율 등의 지표를 파악했으며 향후 성공 가능성을 확신하게 됐다는 것이다.

한편 이날 행사에서는 김영민 컬처랜드 스토어 사업총괄 팀장이 컬처랜드 스토어 사업 전략을 소개했다. 또 최민재 히어로엔터테인먼트 팀장, 배치규 에브리앱스 대표가 게임 서비스 주요 파트너로 참석해 라인업을 공개했으며 김동우 만화가족 대표가 새롭게 도입된 '만화' 콘텐츠에 대한 전략을 밝혔다.

<일문일답>

- 서비스를 시작하고 4개월 정도가 지났는데 그간 성과를 평가한다면.
공개적으로 발표하기에는 아직 조금 미흡한 편이다. 대신 많은 업체들이 관심을 갖고 있다는 점으로 답변을 대신하고 싶다. 문화상품권 결제는 기존 플랫폼에도 탑재가 된 것이긴 이는 기존 유저들의 편의를 생각해 지원한다고 볼 수 있다. 반면 우리는 문화상품권 사용자들을 상대로 새로운 채널로 접근할 수 있도록 한다는 점에서 차이가 나타난다.

- 별도 페이지를 통해 마켓 앱을 설치해야 하는 진입장벽에 대한 대처가 궁금하다.
우리 역시 컬처랜드 브랜드만 가지고는 성공할 수 없을 것이라고 생각했다. 그러나 기존 마켓 시장과 경쟁하려고 뛰어든 것은 아니다. 중소 업체들이 성공할 수 있는 부분에 조금이라도 도움이 되는 게 우리의 목표다. 일단 파트너들의 콘텐츠를 통해 유저와 소통할 수 있는 마케팅 툴을 만들어갈 것이다. 내부적으로 계속 고민하고 있는 중이다.

- 만화 서비스 역시 기존 플랫폼과의 경쟁이 쉽지 않을 것으로 전망된다.
이른바 A급 작가들의 신작 연재 역시 협의를 거쳐 추진해 볼만한 전략이긴 하다. 그러나 단시간에 유명 작가를 많이 섭외하는 게 능사는 아니다. 컬처랜드 만의 매력을 찾아야 한다고 생각한다. 자생적으로 스타를 만들어내는 것에 집중할 예정이다.

- 파트너 입장에서 보는 컬처랜드의 장점은 무엇인지.
이벤트 수용 범위가 넓고 반영 속도가 빠르다는 점이 가장 마음에 들었다. 기획한 내용이나 일정 그대로 이벤트가 실시된다는 점은 중소 업체 입장에선 쉽게 누릴 수 없는 혜택이라고 생각한다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]



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