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온라인게임의이중성

작성자
관련사이트 게임한국
작성일
2005-01-18

온라인게임은 이중성을 가진다. 그 속에는 상반된 현실적 두 극이 맞물린 채 공존한다.자신에 의해 컨트롤 되는 게임상의 캐릭터와 컨트롤을 하는 자기자신이 두 극은 매우 가깝게 느껴질 수 있지만 사실 별과 별 사이의 거리보다도 훨씬 멀 수도 있으며 또한, 어떤 충돌, 어떤 어긋남이 있을 수도 있다.

유저는 출구 없는 게임의 세계로 빠져들며 서서히 중독이라는 상처를 입게 된다. 비단, 바깥을 예감하게 만드는 창(窓)이나 문(門)처럼, 볼 수 있는 육체적인 상처를 이야기 하는 것은 아니다.상처는 점점 현실의 두 극을 흔들어 놓기 시작하며 게임 속에서 자신을 점차 합리화 시키려는 유저의 시선은 결코, 가상세계와 현실세계를 구분하지 못하고 현실세계의 탈주자가 되어버린다. 문제는 봉합이다.상처의 원인은 분명, 자본과 시간에 쫓기면서 수익을 올려야 하는 게임을 개발하는 개발사에도 있지만 엄밀히 이야기 하면 사회적 잔혹성의 잔상에서 나올 수도 있다. 그래서 상처는 이중성을 갖는다.어쩌면 게임의 중독성으로부터 상처를 입은 이들은 상처를 입기 전 사회적 모순으로부터 이미 많은 사회적인 상처를 입었을 것이다. 또한, 이들은 사회적 잔혹성으로부터 어떠한 출구도 없이 견디며 가상현실 공간에서 유일한 탈출구를 찾은 현명한 사람일 수도 있다. 하지만 이것은 매우 불안정한 봉합이다.자연치유를 바라는 것으로 현실과 가상의 두 축은 안정될 수 없기 때문이다.그렇다면 현실과 가상공간이 안정될 수 있는 방법을 생각해 보기로 하자.우리는 흔히 몇 가지 것들에 대해 부정하지 않는다.평생을 간직하고 있을만한 텍스트, 잊혀지지 않은 감동적인 영화의 한 장면, 한가락 바람에도 떠올리게 되는 자신만의 음악들 이러한 몇몇 가지 것들은 그 사람의 인생에 큰 영향력을 주며 성장할 수 있는 영양분을 제공한다. 물론, 중독으로 인한 상처 따위는 제공하지 않는다.문제의 해결은 여기서 이루어진다. 왜냐하면 게임은 텍스트, 이미지, 사운드 모든 것을 포함하고 있기 때문이다.3가지 모두 향상된 질과 내용을 가진 게임을 플레이 하는 유저는 가상공간 안에서의 대리체험을 통해 현실과 직면된 어려운 상황들을 미리 체험해 보며, 도전정신과 창조정신을 기르고 더 나아가 사회적인 일꾼으로 자리잡기에 부족함이 없게 될 것이다.결국, 게임개발자는 사회적으로 입은 상처를 치료하는 치료사로써, 또는 젊은 유저들을 올바르게 사회로 인도 할 수 있는 안내자로써, 무거운 사명감을 가지게 되는 것이다. 갈등과 방황으로 길은 잃은 청소년들이 하나의 게임 타이들로 인해 어려움을 극복하고 중년이 되어 크게 성공하는 것을 조용히 꿈꾸며 두서 없는 칼럼을 마친다.글 / ㈜드림미디어 기획팀 대리 이임식<본 칼럼은 겜티즌의 기사방향과 일치하지 않을 수도 있음을 알려드립니다>
게임한국 기자 (@)

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