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넥슨, 서브 브랜드 '민트로켓' 왜 만들었나

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2022-05-15

김대훤 넥슨 신규개발본부 총괄 부사장.

넥슨이 서브 브랜드 ‘민트로켓’을 발표하며 기존 개발 관습을 과감히 버리고 본질인 재미에 집중한다. 게이머가 진정으로 원하는 재미의 본질을 찾고자 끊임없이 질문하고 탐색하며 답을 찾아가겠다는 각오다.

‘민트로켓’은 기존 성공 방정식을 따르지 않고 오'이 재미에 집중하며 이전까지 걷지 않은길을 걷겠다는 포부를 담고 있다. 톡톡 튀는 아이디어를 가감없이 발산하고 이를 실험적인 도전을 통해 실현해내고자 하며 그간 시도하기 어려웠던 색다른 게임성을 찾고 다양한 도전을 이어갈 예정이다.

특히 게임의 본질인 ‘재미’를 최우선 가치로 두고 다양한 장르의 신선한 작품들을 빠르게 선보이고 유저와 소통을 통해 빠르게 개선할 수 있도록 한다는 방침이다. 때문에 톱다운이 아닌 보텀업 개발 프로세스를 지향한다. 아이디어와 에너지가 넘치는 소규모 개발팀들이 제한을 두지 않고 개발 중이다. 정형화된 프로세스를 따르지 않고 시장 변화에 빠르게 대응하며 유저와 함께 게임을 만들어가겠다는 의도다.

# 게임의 본질 '재미' 최우선 가치
현재 하이브리드 해양 어드벤처 게임 ‘데이브 더 다이버’와 팀 배틀 액션 게임 ‘프로젝트TB’를 개발하고 있다. 얼리스테이지에서 다양한 아이디어를 고민하고 제안을 받고 있다. ‘데이브 더 다이버’는 내달 스팀 넥스트 페스트에 체험판을 출품해 피드백을 받을 예정이다.

이 같은 넥슨의 새로운 도전에 대해 김대훤 넥슨 신규개발본부 총괄부사장이 각오를 밝혔다. 어떻게 하면 창의적이고 혁신적인 시도가 계속될 수 있을지 고민을 해왔고 민트로켓을 통해 답을 찾겠다는 의지를 분명히 했다.

넥슨은 게임업계를 대표하는 업체로서 규모가 점차 커져왔고 "직 역시 점점 더 복잡해지게 됐다. 이로 인해 새로운 도전이 어려워지고 프로젝트가 추진력을 갖지 못했다고 김 부사장은 진단했다.

때문에 독립적인 구"에서 개발을 하거나 이를 담을 수 있는 별도의 그릇을 마련하는 방향으로 이어졌다는 것. 또 넥슨의 이름으로 작품을 내는 것에서도 달리 접근하게 됐다.

김 부사장은 “개발을 하다보면 넥슨의 이름으로 내놓을 수 있겠냐는 질문을 끊임없이 받고 개발자 스스로도 되묻게 된다”면서 “그렇다보면 이미 도전 의식이 위축될 수밖에 없는 것 같다”고 말했다.

분명 본인 스스로 개성 있고 창의적이라고 생각했으나 넥슨의 이름이 기준이 되면 “그럼 이것도 필요하고 저것도 붙여야 하고 이건 더 끌어 올려야 겠다”면서 계속 커진다는 것이다. 이 과정에서 본질은 약화되고 적절한 시기를 놓치기도 한다는 설명이다. 이에따라 민트로켓을 통해 핵심적인 재미 요소 ‘코어’에만 집중하겠다는 의도다.

# '프로덕트' 보다 '사람'
김 부사장은 도전을 이어갈 ‘사람’을 과감하게 발탁하는 것을 우선해왔다고 소개했다. ‘프로덕트’나 ‘아이디어’보다 ‘사람’을 믿기로 했고 적절한 인원과 시간을 지원하며 완벽하게 자율권을 보장키로 했다는 설명이다.

이 같이 사람을 믿는 만큼 그 기준에 대한 반론이 제기될 수 있다는 것도 인정했다. 이를 위해 "직별로 담이 생기고 오해가 커지며 알력 문제로 이어지는 것을 경계하고 최대한 모든 것을 개방하고 멍석을 깔아놓기로 했다. 그러면 의지나 엣지를 갖고 있는 사람이 튀기 마련이고 “저 사람은 뭘 해도 분명 뭔가 할 것 같은데” 등 자연스럽게 평판이 생기게 된다는 것. 또 이들의 모습을 계속 보여줄 수 있는 환경에서는 사람에 대한 오해가 해소될 것이란 시각이다.

넥슨의 신규개발본부는 앞서 ‘빅&리틀’을 개발 모토로 내세우기도 했다. 이 가운데 규모면에서는 200대 20을 내부적인 가이드라인으로 삼아왔다. 리틀에 해당하는 민트로켓의 경우 20여명 인원이 기준이 되고 있다.

민트로켓의 프로세스는 제각각이고 프로젝트 매니저(PM)의 체계적인 지원도 이뤄지지 않는다. 1인 다역을 해야 하지만, 대신 게임의 재미에 대해 이야기하고 관여할 수 있는 자유도는 훨씬 크다. 체계가 부"하고 업무가 과중하더라도 적극적으로 재미를 만들어가는 이들이 함께하고 있으며 이런 사람들을 더 모으려고 한다고 김 부사장은 밝혔다.

개성 있고 혁신적인 도전이 계속될 수 있도록 개발팀에 대한 개입도 최소화한다는 방침이다. 작품이 불완전할 때 공개하는 것으로 인해 개발자의 생각을 그대로 유지하기 어려워진다고 봤다. 때문에 개발팀 일정을 최대한 존중하고 일정 수준 완성이 될 때까지 내부 공유도 하지 않고 있으며 개발자들에게 부담이 되는 보여주기식의 작업이 없도록 특히 경계하고 있다.

김대훤 넥슨 신규개발본부 총괄 부사장.

# 새코어발굴에'진심'
민트로켓은 리틀에서 빅으로 가는 것 역시 의식하지 않겠다는 각오다. 김 부사장은 “규모를 키워갈 것을 가정하고 만들 때 항상 문제가 생겼던 것 같다”면서 “개성 있게 필요한 것만 만들고 그것만으로도 충분히 서비스할 수 있는 시도를 하고 싶다”고 말했다.

사업모델(BM)이나 대작에서의 메타 플레이를 전혀 생각하지 않는 것도 민트로켓의 기" 중 하나다. 기본 플레이의 재미를 어떻게 만들 것인지에만 집중하고 있다. 이는 비단 신규 "직만의 시도가 아닌 넥슨 경영진 차원에서의 합의가 이뤄진 것이기도 하다.

이미 지난해 이정헌 넥슨 대표가 서브 브랜드 프로젝트로서 ‘얼리 스테이지’를 발표하며 혁신과 도전을 언급한 바 있다. 또 이 같은 전략 아래 "직 체계, 브랜드 구성, 개발 관리 방침 등을 고민해왔다는 설명이다.

민트로켓은 혁신과 도전을 지향하는 만큼 기존 넥슨의 판권(IP)보다는 새로운 것의 발굴을 우선하고 있다. 유명 IP를 활용하면 개발자의 창의성과 도전 의식을 유지하기 어려울 것이라는 판단 때문이다.

이와 비슷한 이유에서 한국 시장을 의식하지 않고 글로벌 진출을 기본 전제로 두고 있다. 한국에서 통할 것 같은 장치나 요소 등은 최대한 배제하기로 했다. 재미에만 집중하면 어디서든 통용되지 않겠냐는 믿음이다.

글로벌 타깃과 더불어 PC와 콘솔 위주로 작품을 개발하는 것도 민트로켓의 색깔을 엿볼 수 있는 부분이다. 정말 모바일 기기에 적합하다거나 최대한 접근성을 높이겠다는 프로젝트가 아닌 이상 PC와 콘솔로 개발되고 있다. 현재 진행 중인 프로토타입 그리고 그 이전 제안서 단계에서의 논의되는 것들도 대다수 PC와 콘솔 플랫폼 출시를 목표로 하고 있다.

# 날것으로 과감하게 매력 검증
혁신과 도전을 표방하는 만큼 민트로켓은 서비스 측면에서 역시 보다 과감하고 기민한 행보를 보여줄 것으로 김 부사장은 내다봤다. 코어만 만들어 빠르게 검증을 받는 과정에서 미비하거나 부"할 것을 개선할 수도 있지만, 완전히 처음부터 다시 만들기도 해야 하기 때문이다.

검증 과정에서는 날것에 가까운 모습으로 과감하게 결단을 내리겠다는 것이다. 다만 이 같은 검증을 거쳐 유저의 지지를 받아 정식 출시 단계로 넘어간다면 더욱 책임감을 갖고 운영을 하겠다는 방침이다. 때문에 테스트 단계에서 소모되는 유저의 시간이나 노력에 대해서는 어느 정도 양해를 구할 수 있을 것으로 봤다.

김 부사장은 이 같이 ‘코어’에 집중하는 것에 대한 예로 개발 중인 탑뷰 배틀러 게임 ‘프로젝트 TB’를 언급하기도 했다. 기존 탑뷰 시점인 MOBA나 RTS에서는 한타 순간을 노리거나 전략적 선택이 중요하게 작용하게 된다. 반면 이 작품의 경우 엄청나게 빠른 속도에서의 피지컬 싸움을 즐길 수 있는 식으로 차이가 나타난다.

이 가운데 캐릭터의 스킬 메커니즘, 또 이들이 잘 어울릴 수 있는 레벨 구"와 모드, 그리고 규칙만 이 작품의 ‘코어’로서 집중하겠다는 것이다. 업적이나 미션, 초보 가이드 등의 요소가 거의 없고 배경을 예쁘게 꾸미거나 풍성하게 만들지도 않는다. 이 게임을 잘할 수 있고 관심 있을 사람들을 통해 검증하는 식이다.

또 투입되는 리소스가 적은 만큼 유저 검증을 통해 어떤 기준을 넘기면 과감하게 출시할 수 있을 것이란 관측이다. 그러나 아무리 개성 있고 새로운 시도라 할지라도 유저들이 생각하는 최소한의 수준을 맞춰나갈 수밖에 없다는 것. 이 과정에서 자연스럽게 신작 출시에 대한 호흡이 "절될 것으로 내다봤다.

# 창의와 혁신 아이덴티티 되새김
김 부사장은 “넥슨은 앞서 대작을 잘 만들어서 시장을 뚫어내거나 아니면 완전히 다른 시도가 필요하다는 고민을 계속해왔다”면서 “그 사이 애매한 프로젝트가 많이 중단되거나 정리가 됐고 이 같은 의사결정을 거친 프로젝트들은 지금도 열심히 개발이 진행 중”이라고 말했다.

프로젝트의 성과가 좋지 못해 실패라는 평가를 받는 것도 앞으로 민트로켓이 감수해야 할 일이다. 김 부사장은 결과가 잘 나오지 않았을 때 리더, 그리고 회사 차원에서의 대처 역시 중요하게 생각하고 있다고 밝혔다.실패에 대해 회사가 배려하고 존중하며 계속적인 시도가 이뤄지도록 장려하겠다는 것을 민트로켓을통해 선언했다는 것이다.

넥슨은 이미 ‘애프터 디 엔드’ ‘이블 팩토리’ 등 인디 감성으로 분류되는 작품을 내놓기도 했다. 그러나 당시에는 새로운 것을 시도할 수 없을 정도로 너무 적은 리소스를 할당을 했고, 회사 내부적으로도 의미와 목적에 대한 합의가 없었다. 이와 비교해 민트로켓은 현실적 압박에 타협하지 않고 창의력에 대한 욕심을 낼 수 있는 환경을 만들겠다는 것이다.

민트로켓은 유저와의 소통 측면에서도 벽을 허물고 보다 친화적으로 접근하겠다는 계획이다. 넥슨의 이름에서는 이 같은 것에도 제약이 많고 어려움이 있을텐데 민트로켓이라면 어느 정도 가능할 것으로 기대하고 있다.

물론 이 같은 소통은 기존 인디 및 다른 업체들의 그것과 비교해 유저들이 큰 차이를 느끼지 못할 수도 있다는 것. 그러나 일관된 모습을 보여주면 “넥슨과 같은 큰 회사가 이런 소통을 하는구나, 이런 것들이 가능했네”로 받아들여질 것으로 김 부사장은 내다봤다.

그는 “민트로켓을 통해 정말 의미 있게 제대로 새로운 것에 도전하는 모습을 보여주고 싶다”면서 “이것이 민트로켓을 넘어 넥슨의 아이덴티티에도 보탬이 되기를 바라고 있다”고 말했다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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