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넷텐션, 서버 엔진에도 클라우드 활용한다

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2020-06-30

온라인으로 진행된 넷텐션과 텐센트 측 발표

펄어비스 자회사 넷텐션이 30일 온라인 웨비나(발표)를 통해 서버엔진에 클라우드를 적극 활용할 방침이라고발표했다.

텐센트클라우드와 함께 이뤄진 이번 발표는 텐센트의 클라우드 서비스와 넷텐션의 게임 엔진 ‘프라우드넷’에 대한 설명으로 구성됐다. 게임 엔진과 클라우드가 함께 서비스될 경우 발생하는 이점이 공개됐다.

우선 게임서버엔진(GSE)에 대한 작동 원리와 영역에 대한 발표가 이뤄졌다. GES를 통해 유저 접속자 수에 따른 게임 서버 로드를 빠르게 자동 확장 및 축소할 수 있는 점이 안내됐다. 또 실제 상황에 따라 유동적으로 정하며 서버 비용은 사용한 만큼 과금되는 것 등 수동 설정 대비 장점을 알 수 있었다.

GSE의 가장 큰 장점은 비용절감 효과다. 일회성으로 필요한 서버를 구매하고 연 단위로 결제하는 방법과 월 단위 용량을 확장 및 축소하는 방식이 있다. 실시한 확장 및 축소를 적용해 실제 사용량에 따라 초 단위로 과금하는 방법도 있다. 만약 실시간 오토 스케일링을 사용할 경우 최대 30% 가까운 비용을 절감할 수 있다.

또 서버엔진 특성상 패키지 배포나 업데이트 진행 시 간단한 무정지 업데이트가 가능하다. 어떤 설정 변경 없이 적용 가능한 것이다. 이외 복수 리전 배포, 재해 복구 시스템, 게임 실행 상태 관찰, 네트워크 속도 등에 대한 상세 정보가 안내됐다. 이를 활용한 게임 운영 방식도 설명됐다.

이후 클라우스를 활용한 게임 서비스도 소개됐다. 일반적으로 게임 서버는 아웃게임과 인게임으로 역할이 나뉜다. MMORPG의 경우 인게임 역할이 커서 역할이 섞이는 경향이 있지만 큰 틀은 변하지 않는다.

이렇게 나뉜 역할에 따라 요구되는 성능도 달라진다. 예를 들어 게임 내 쪽지가 도착하는데 1초의 시간(레이턴시)은 게임 플레이에 큰 영향이 없지만 슈팅 게임에서 총을 발사에 적에게 도달하는 시간이 0.1초면 서비스 자체가 불가능한 식이다.

발표에 참여한 배현직 넷텐션 대표는 이러한 차이는 텐센트의 ‘텐센트클라우드’와 자사의 서버엔진 ‘프라우드넷’을 예로 들어 설명했다. 클라우드는 아웃게임에 해당하는 게임 백엔드 서비스를 담당하고 프라우드는 인게임에 해당하는 소켓 서버 클러스터를 맡는 방식이다.

이 방식이 적용되면 단선 감지, 재접속, 유실 패킷 복원, 핸드폰 기기에 따른 테스트가 불필요하다. 또 함수 1개 호출로 모두 해결 가능하며 P2P 통신을 맺기 위한 대기가 없다. 불필요한 과정이 사라지기 때문에 레이턴시를 줄일 수 있다는 설명이다.

클라우스와 서버엔진은 최근 많은 관계자의 관심을 받는 분야다. 대규모 인원의 플레이 가능성이나 프레임 드랍 등의 문제를 해결하기 위한 방안으로 꼽히고 있다. 앞으로 넷텐션이 게임 서비스 방안에 어떤 해결안을 보여줄지 귀추가 주목된다.

[더게임스데일리 신태웅 기자 tw333@tgdaily.co.kr]



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