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[이슈&] 게임법 개정 ‘확률형 아이템’ 규제 방향은?

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2020-08-17

‘게임산업 진흥 종합계획’을 발표중인박양우 문화체육관광부 장관

최근 게임법 개정안 관련 학술 세미나가 열리고 국회에서 확률형 아이템 관련 토론회가 마련되는 등 게임법 개정과 관련해 활발한 논의가 이어지고 있다.

이 같은 논의는 지난 5월 7일 박양우 문화체육관광부 장관이‘게임산업 진흥 종합계획’을 발표하면서 촉발됐다.특히 문화부가 게임업계 관련 법령도 전면 재정비한다고 밝히면서 업계의 관심이 쏠리고 있다.

그동안 새로운 유형의 게임이 등장하는 등 업계 환경이 크게 변했음에도 이를 반영하지 못한다는 비판을 받아온 게임법에 대해현장의 목소리를 반영해 전면 개정키로 했기 때문이다.

특히 게임에 대한 정의 및 중독, 도박 등 부정적 인식을 주는 용어를 정비한다. 확률형 아이템, 게임 광고 등 이용자 보호 항도 신설한다. 게임산업 진흥 기반 성에 필요한 작업들을 추진한다는 계획이다.

게임법이 2006년 바다이야기 사태 이후 나빠진 업계 인식을 등에 업고 사실상 게임 이용자를 규제하기 위한 법이 된 상황이다. 게임법 개정은 업계 인식 개선은 물론 유저들의 권리 향상을 위해서라도 필요한 변화다.

현재 확률형 아이템에서 획득 가능한 아이템의 구성 비율과 종류, 아이템이 나올 확률 등은 반드시 명시되야 한다. 하지만 여전히 확률형 아이템에 대한 비판은 이어지고 있다. ‘랜덤’이라는 요소로 인해 유저는 불합리한 구매를 해야 하며 게임 완성도에 큰 피해를 입힌다는 주장이다.

# 개정안 속 확률형 아이템 행방은?

얼마전 한국게임법과정책학회는 게임산업 진흥 종합계획과 전면 개정안을 주제로 한 세미나를 열었다. 이 세미나에선 확률형 아이템에 대한 내용도 다뤘다. 게임법 개정안에 새롭게 포함될 확률형아이템의 법적 정의가 공개됐다.

개정안 초안은 확률형 아이템을 ‘게임이용자가 유료로 구매하는 게임 아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것’으로 정의하고 있다. 또 확률형 아이템의 종류와 종류별 공급 확률 정보 등의 표시를 규정했다.

이에 세미나에 참석한 김태오 창원대학교 법학 교수는 “게임업계가 시행 중인 확률형 아이템 자율규제 성과에 대한 냉철한 평가가 필요해 보인다며 타율 규제로도 국내외 사업자간 역차별 문제가 잔존할 우려가 있다는 의견을 내기도 했다.

최승우 게임산업협회 정책국장 역시 비슷한 입장을 내놓았다. 그는 “입법 규제보다 자율 규제가 이용자 편의에 도움이 될 것 같다”며 “2015년부터 도입된 확률형 아이템 자율 규제는 2018년 한국게임정책자율기구를 통해 자율 규제 완성도를 높이고 있다”고 설명했다.

# 규제 강화에 따른 역차별 대두

지난달 29일 국회에서 열린 토론회에는 전용기, 이상헌 의원이 참석했다. 이날 토론회에선 정부가 확률형 아이템 종류별 공급 확률 정보를 표시하도록 대통령령으로 정한다는 입장을 밝혔다. 96개 항 중 86개를 대통령령으로 위임한다는 방침이다.

다만 강화된 규제는 도리어 국내 업계에 대한 역차별로 나타날 수 있다는 우려도 제기됐다. 현재 이뤄지고 있는 자율규제에 동참하지 않는 업체는 대부분 해외 업체들인데 법적 규제가 생긴다면 가장 큰 압박을 받는 건 국내 게임 업계라는 의견이다.

따라서 참여자 성숙을 유도하는 자율규제가 더 효과적이며 소비자 게임 선택 폭을 넓히기 위한 등급 분류 완화가 필요하다는 입장이다. 또 대통령령의 경우 해석이나 적용 방법에 따라 법이나 제도가 쉽게 변경될 수 있다는 점을 지적했다. 이로 인해 사업자들의 불확실성이 증대 돼 영업 및 창작 활동의 자유를 침해한다는 것이다.

불법도박으로 논란이 됐던 바다이야기

# 확률형 아이템 불신, 개선될까

게임법 이야기가 나올 때 빠질 수 없는 요소는 바로 ‘확률형 아이템’이다. 게임법은 각종 규제로 얽혀있는 만큼 유저들의 시선은 매우 비판적이다. 하지만 확률형 아이템 관련 법안은 유저들의 호응을 얻고 있다.

2015년 게임산업법 개정안을 통해 확률형 아이템 규제 법안이 발의됐을 때 반겼던 이유도 흔히 ‘랜덤박스’라 불리는 상품 판매 시스템에 회의감을 느끼는 유저들이 많았기 때문이다.

현실적으로 확률형 아이템과 관련 시스템을 제거할 순 없다. 정부의 명확한 의지와 게임 업계의 건전한 활동이 함께 이뤄져야 하는 문제다. 지속해서 깊어지는 확률형 아이템에 대한 유저 불신은 자칫하면 국내 게임 업계에 대한 무시로 이어질 수 있다.

최근 대두되고 있는 중국 업체들과의 경쟁, 스팀 등 해외 플랫폼 중요성 증가 등 세계무대에서 국내 게임 업계가 살아남기 위해선 반드시 국내 ‘유저’들의 힘이 필요하다. 게임은 결국 ‘유저’가 플레이 해야 유지되는 사업이다. 따라서 유저를 등돌린 업체는 결코 살아남을 수 없다.

[더게임스데일리 신태웅 기자 tw333@tgdaily.co.kr]



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