메뉴 건너뛰기

통합검색 입력 폼
잡코리아 주요 서비스
알바의 상식 albamon


게임뉴스 상세

[모인의 게임의 법칙] '어도어 사태 ' … 게임음악은 어쩌나

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2024-04-29

유명 걸그룹 뉴진스의 소속 음반사인 어도어 사태가 모기업인하이브와 어도어측민 희진 대표간의 난타전에 이어 최근에는 양측의 진실 공방이 이어지는 등 점입가경인 양상이다. 이같은 감정 대립으로 양측의 합의점 찾기가 쉽지 않아 보인다는 게 업계의 전망이다.

어도어는 하이브의 자회사이자 그룹 뉴진스를 휘하에 두고 있는 하이브의 산하 레이블이다. 사건의 발단은 어도어의 민 대표가 뉴진스에 의해 잘 나가는 어도어를 자신의 회사로 만들려고 했다는 제보에서 비'됐다. 그러나 민 대표는 그런 일이 절대 없었다는 입장이며, 그렇게 할 수도 없는 처지라고 강변하고 있다. 더군다나 어도어의 지분 구"를 보면 하이브가 전체의 80%를 소유하고 있고, 자신은 겨우 18%에 불과하기 때문에 현실적으로 어도어를 강탈할 수 있는 처지도 못된다는 것이 그의 주장이다.

그러나 하이브측은 민 대표의 회사 강탈 계획이 상당히 오래전부터 진행돼 왔고, 그가 주장하는 문제의 레이블에 대한 표절 시비 등 여러 문제점들이 사건의 본질을 피해 가려는 아주 의도된 문제 제기일 뿐 그 더 이상도 이하도 아니라는 것이다.

양측의 주장은 결국극적인 타협이 이루어지지 않는 한 법정에서 가려질 전망이다. 하이브는 이와관련, 최근 민 대표를 업무상 배임혐의로 경찰에 고발했다.

이렇게 될 경우 한류 바람의 새 진원지로 불려온 뉴진스의 국내외 활동이 상당히 위축될 가능성이 없지 않다. 특히 한국 대중 음악에 대한 글로벌 시장의 반응 역시 그렇게 좋게 나타나지 않을 공산이 크다.

국내 음반산업계의 경영권 분쟁은 그간 끊임없이 이어져 왔다. 음반 제작사와 기획사간의 다툼은 하루가 멀다 할 만큼 터져 나왔다. 하지만 상대를 물어뜯고 결정적인 상처를 내는 경우는 거의 없었다.

하지만 국내 음반시장에 자본 논리가 도입되고, 글로벌 전주들이 가세하면서, 그 싸움의 질과 규모는 달라지기 시작했다.

지난해 불거진 SM엔터테인먼트와 이 회사 창업주인 이수만 씨의 경영권 다툼도 이의 연장선상에서 바라볼 수 있다. 양측의 다툼은 결국 이 수만 창업주가 SM에서 손을 떼기로 결정함으로써 일단락 되긴 했지만, 뜻있는 음반 산업계 관계자들은 이젠 국내 음반산업계에도 정글의 법칙이 적용되기 시작한 것이라며 우려를 나타내 보이기도 했다.

음반시장 진출을 다각적으로 모색해 온 게임업계의 반응도 다소 복잡한 모습이다. 겉으로는 말을 아끼고 있지만 속내를 들여다보면착잡함을 감추지 못하고 있다.

사실, 게임업계의 새로운 과제는 음악시장 본격 진출이다. 게임산업이 급성장한 배경엔 음원이란 것이 깔려 있는데다, 게임 음악시장이 예상과 다르게 빠르게 고공 행진 하고 있기 때문이다.

자료에 따르면 지난 2022년 전세계 게임 음악시장은 약 12억8000만달러(1"7000억원), 오는 2029년에는 21억9300만 달러에 이를 것으로 추산되고 있다. 제도권의 음악시장과 비교하면 큰 차이를 보이지만, 장르별 음악으로 구분할 경우 결코 작다할 수 없는 규모다.

문제는 이처럼 큰 게임 음악시장을 코앞에 두고 그간 국내 게임업계는 주제 음악이나 게임 배경 음악 제작에만 기웃거려 왔다. 예컨대 게임음악 가수들이 적극적으로 활동하고 있는 일본게임업계와는 대비되는 모습을 보여 왔던 것이다.

게임업계는 이에따라 음악시장 진출 방안을 최대의 과제로 놓고 고민해 온 터였다. 카카오측이 SM엔터테인먼트에 관심을 나타낸 것도 그렇고, 넥슨이 ‘메이플스토리’와 ‘던전앤파이터’ 의 주제 음악을 제작하면서 음반사와의 제휴 여부를 타진한 것도 다 이같은 연유에서다.엔씨소프트와 넷마블은 종합 엔터테인먼트 비즈니스를 전개하기 위해서는 음반사업에 대한 명확한 그림이 있어야 한다고 보고 그간 보폭을 넓혀 왔다. 그런데 이번에 어도어 사태라고 하는 불미스러운 일이 떡하니 눈앞에서 벌어진 것이다.

게임업계의 윈도에 의한 콘텐츠 비즈니스 전개는 그동안 여러 각도에 의해 진행 돼 왔다. 스마일엔터테인먼트 등 몇몇 업체들은 영상(영화)쪽에 힘을 기울여 왔고, 컴투스 등 주력 모바일업체들은 판권(IP)과의 연계 사업을 통해 애니메이션 및 캐릭터 사업에 신경을 써 왔다.하지만 정작 게임업체들이 관심을 보여온 음악사업에 대해서는 이렇다할 성과를 보이지 못하고 있다. 그 이유는 아직 스터디가 끝나지 않았다는 것이다.

그 때문인지 엄한 곳에 힘을 기울이는 업체들이 적지않다. A업체의 경우 주식시장에서 좋은 반응을 얻고 있는 데 실은 게임 실적 때문이 아니라 에 부동산 투자로 재미를 본 사례라는 것이다. B업체의 경우도 사정은 마찬가지. 사업 다각화의 노력이 아니라 말 그대로 ‘투기’ 에 가까운 번외 사업으로 실적을 거두고 있다는 것이다.

게임업계가 최근 1~2년 사이, 상당한 어려움을 겪고 있다. 정부의 무관심, 무식견에 의한 무정견 탓도 있지만, 게임업계가 자신들이 해야 할 일은 미뤄놓고 딴 짓만 해 온 탓이다. 너무 야박한 지적일 수 있겠지만 게임업계에 대한 제도권의 평가가 그렇다.매일같이 확률형 아이템만 만지작 거리며, 경쟁사의 장르만 흠쳐 보고 있으니 시장이 제대로 작동할 리가 없는 것이다.

과제를 두고 미뤄선 곤란하다. 어도어 사태를 두고 강건너 불보 듯 할 게 아니라 전향적인 모습으로 사태의 여파를 저울질 하는 등 적극적으로 대응하려는 모습을 보여야 한다.필요하다면 이 기회에 국내 음악산업계를 다시금 들여다 보기라도 해야 한다.

그같은 노력 없이는 침체된 게임 시장을 다시 되살릴 수 없다. 정말 무엇인가 내수시장에 새 바람을 불러 일으키는 노력을 기울여야 한다. 대중 음악업계 처럼 " 블랙핑크 다음엔 누구지. 음 그렇지 뉴진스다 "할 만큼 시장 흐름이 읽혀져야 한다는 것이다. 그런데 안타깝게도 우리 게임업계엔 이같은 시장 흐름과 질서 따위가 보이지 않는다. " MMORPG 다음엔 뭐지, 잘 나가는 서브컬처 게임인가. 글쎄 모르겠다 " 하는 식이면 안된다는 것이다. 이는시장에서 갈피를 못잡고 업체들이 우왕좌왕하고 있다는 뜻이다.

어쨌든 , 게임업계의 본격적인 게임 음악시장 진출 시기를 이번 어도어 사태로 인해 또다시 저울질 하게 될 전망이다. 내년 정도면 가능하게 될까. 게임음악 가수를 만나보고 싶다.

[본지 발행인 겸 뉴스 1에디터 inmo@tgdaily.co.kr]



배너



퀵메뉴