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하드코어짐임헌규대표인터뷰

작성자
관련사이트 게임한국
작성일
2005-07-26

최근한국의스포츠계에서는 테크노 골리앗이라는 애칭으로 유명한 최홍만을 필두로 한 K1(이종격투기)이 많은 관심을 끌고 있다. 격투 종목의 경우 과거에는 마니아적인 스포츠라는 인식이 강했었지만 지금은 가장 현실적이면서보편화된 스포츠로 신시대 트랜드로 자리잡은 것이 사실.이러한 이종격투기를 소재로 한 온라인 게임 하드코어짐의 개발 작업이 한창인 노틸러스를 방문해 임헌규 대표와 인터뷰를 가졌다.

▲하드코어짐은 이종격투기를 소재로 한 온라인 게임으로 기존 온라인 게임에서 쉽게 다루지 않는 소재를 다룬 게임으로 알고 있는데?사실 하드코어짐 게임 개발의 시작은 2000년도부터라고 볼 수 있다. 당시 복싱 온라인이라는 e스포츠 게임을 만들면서 상당한 부분까지 진척이 되었으나 아쉽게도 한 동안 개발을 멈췄다가 작년초부터 다시 개발을 시작해 지금에 이르게되었다. 개인적으로 격투 게임들을 한데 모은 포탈 사이트를 만들려 했는데 기회가 닿지 않아 뜻을 이루지 못해 아쉬웠던 순간도 있다. 국내의 스포츠 시장을 뒤돌아보면 80년도 프로복싱에 이어 프로레슬링, 그리고 최근 들어 인기를 끌고 있는 이종격투기(K1)에 이르기까지 여러 가지 시대적인 트랜드가 존재해 온 것이 사실이다. 기존의MMORPG를 보면 상대방보다 더 좋은 아이템을 갖는 것이 게임의 목표가 될 수 있는 것처럼 격투 스포츠에 있어서 랭킹의 개념이 중요시 될 수 있다는 생각을 하게 된다. 복싱 온라인으로 시작한 것이 이종격투기 게임으로 발전하게 된 것은 사실 자금 문제에 부딪혀서 쉽게 만들지 못하다가 작년말 경 최홍만 선수의 K1 진출에 대한 부분이 국내에서 굉장히 부각되는 것을 보고 한국 내에 이종격투기에 대한 열화와 같은 붐이 일어날 것으로 예상한 것이 크다.

국내에 다시 일어나고 있는 이종격투기(K1) 붐 조성에 맞춰 오래 전부터기획을 거쳐 개발 중인게임, <하드코어짐>▲게임의 기획의도가 무엇인가?하드코어짐을 기획하게 된 의도는 한 마디로 요약해서 말하자면 이익을 창출해내면서 재미있는 게임을 만들어보자라는 취지에서부터 시작했다.특별히 생각나는 부분을 덧붙이자면 시대 트랜드에 맞는 게임, 어른들이 할 수 있는 성인용 게임을 만들어보자는 생각을 가지게 되었고 그에 걸맞는 커뮤니티도 갖춰야 겠다는 생각에서 게임을 기획하고 있는 중이다. 하드코어짐을 플레이하게 될 대상 연령층으로는 10대 후반에서 30대 중후반의 유저들을 대상으로 하고 있다.▲하드코어짐만이 가진장점이 있다면?일단확장성과 순환성을 염두에 두고 개발 중이라고 할 수있다. 하드코어짐에서는 이를테면 철권과 같은 게임에서 엿보이는 것처럼 별도의 캐릭터가 따로 존재하지 않는다. 이 말은 격투 스타일이 특화된 형식의 캐릭터가 게임 내에 존재하지 않는다는 뜻이다. 하드코어짐은 캐릭터의 외형적인 부분을 유저가 직접 컨트롤이 가능하게 설정함으로서 게임의 자유도를 높였으며 시스템적인 부분에서도 무조건 사냥만 해야하는 사냥 지향적인 렙업을 지양했다.하드코어짐은 이종격투기 게임으로서 가져야 할 중요한 변수 중 하나로 트레이닝 시스템을 게임 내에 도입했다. 게이머는 게임 플레이를 통해 획득한 e머니를 이용해 자신만의 체육관을 가질 수 있는데 어떤 체육관을 갖게 되느냐에 따라 트레이닝 방식이 달라진다. 하드코어짐은 캐릭터의 성장 부분 역시 무조건 상향조정이 되는 형식이 아니며 원하는 스탯을 맞추는데에 따라 컨디션 조절 및 피로도 개념이 존재한다. 캐릭터 육성 방식이 다르더라도 게임상의 밸런싱이 무너지지 않도록 고려하고 있으며 또 자신의 캐릭터 등장 씬도 자기 자신이 스스로 꾸밀 수 있게 구성되어 있는 등 유저들이 스스로 할 수 있는 것이많도록개발 중이다.

확장성과 순환성을 염두에 두면서 개발 중인<하드코어짐>은 유저들이 스스로 할 수 있는 부분이 많게 게임을 구성해 자유도가 높은 것이 특징▲하드코어짐에3종류의 게임 타입이 있는 것으로 아는데질문하신 것처럼 하드코어짐에는 3개의 게임타입이 존재한다. 3가지 게임 타입을 구체적으로 설명하자면 K1의 룰에 따라 입식타격만 허용되는 스트라이킹, 입식타격과 그라운드 기술을 모두 허용하는 너클레스, 모든 기술을 허용하지만 여성 캐릭터만 출전이 가능한 폭시 FC 등 총 3가지다.우선 가장 먼저 스트라이킹 부분부터 개발한 다음 올해 안으로 너클레스 부분을 선보이고, 폭시 FC 부분은 차후에 선보이겠다는 계획을 갖고 있다. 가장 중요한 것은 3가지 게임 타입에 대한 밸런싱을 얼마나 잘 맞출 수 있느냐가 될 것 같다.▲리얼타임 모드와 시뮬레이션 모드로 구성되어 있다는데 구체적인 내용이 궁금하다.하드코어짐에서의 캐릭터는 일반적인 리얼타임 모드와 시뮬레이션 모드로 조작이 가능하다. 리얼타임 모드는 유저 자신이 직접 선수의 입장이 되어 경기를 펼치는 방식이고 시뮬레이션 모드에서는 코치의 입장에서 선수에게 지시를 내릴 수 있다. 이 2가지 모드는 게임 내에서 적절하게 혼용되어 적용될 것이다. 격투 부분을 네트웍 상으로 실시간 격투가 가능하도록 구현해 유저들이 렉이 없는 쉬운 격투 게임을 리얼 타임으로 느낄 수 있게 구현했다. 커맨드 부분에 있어서도 전문가 유저들을 위한 세분화된 커맨드가 제공될 계획이다.

더운 날씨에도 불구하고 <하드코어짐> 개발에 여념이 없는 개발팀 분들의 모습건강 조심하시고 쉬엄쉬엄 일하세요.. *^^*▲기존의 이종격투기 게임을 보면 멀티플레이 개념보다는 싱글플레이 개념이 강한 것이 많은데 하드코어짐 게임에서 멀티플레이 개념을 도입하겠다는 내용을 확인했다. 게임 내 멀티플레이 개념을 어느 정도 강화할 생각인지? 또한멀티플레이는 어떤 방향으로 설정되는 것인지 궁금하다.게임상 멀티 플레이는 1대1로 이루어지는 캐릭터간의 대전 외에 게임을 관전하는 것이 가능하며 게임 결과를 예측해 배팅을 거는 게 가능하다. 태그 매치에 대한 부분을 추가했으면 하는 의견을 주시는 분이 많이 있어 이 부분에 대한 추가를 고려중이다.▲기존 콘솔 기반으로 발매됐던 이종격투기 게임들을 분석해 온라인 게임으로 재창조해 낸 느낌이 드는데 개발하면서 어려운 점은 없었는가?게임상 어려운 부분은 이종격투기 게임이다보니 캐릭터들이 벗고 나오기 때문에 꾸미는 부분이 한정되는 게 어려운 부분이다. 이종격투기 게임에 등장하는 캐릭터라고 해서 꼭 근육질이어야 된다거나 화려할 필요는 없기 때문에 이런 부분을 어떻게 게임 상에 적용해 나갈지가 고민거리다. 그리고 게임상에서 리얼리티를 어디까지 부여해야 하는지도 어려운 점 중 하나다. 게임상의 사실성을 적절한 선으로 유지해야 하는데 어디까지 부여해야 할지는 꾸준히 생각하고 있다.

이종격투기를 소재로 한 온라인 게임, <하드코어짐>개발하면서 어렵다고 느끼는 점이 많았다고 임헌규 대표는 인터뷰를 통해 밝혔다▲게임 내 라운드걸이라든지 경기장을 실사에 가깝게 구현할려면 평소에 이종격투기가 벌어지는 현장을 참고함은 물론 실제 이종격투기 상으로 등장하는 선수들에 대한 라이센스 등이 필요할 것으로 보이는데, 그런 부분에 대한 고려도 이루어지고 있는가?라이센스 부분에 있어서는 접촉을 해본 곳은 있으나 라이센스비가 상상을 초월할 만큼 비싼 것이 사실이다. 그래서 게임상의 캐릭터를 생성할 때 유저가 만들 수 있도록 하는데 중점을 둬서 개발했다. 물론 현재 인기있는 선수들의 스탯을 넣어서 디폴트로 구성하기는 했다. 이를테면 스피드, 스태미너, 힘, 민첩성 등과 같은 스탯을 실제 선수들과 비슷하게 디폴트로 구성했다. 이 부분을 변형해서 플레이하는 것은 유저들의 몫으로 남겨둘려 한다.향후 하드코어짐은 분기별로 주기적인 매치 토너먼트 형식의 이벤트를 개최할 복안을 가지고 있다. 이를테면 이벤트 스케쥴을 실제 K1 대회 일정과 맞춰서 진행하는 방식이다. 그렇게 된다면 실제 대회를 앞두고 시뮬레이션 매치가 게임 상에서 이루어지는 게 가능해질 것 같다. 라운드걸 등은 아이템을 통해 구현할 계획이며,아이템의 경우게임의 밸런스를 해치지 않는 선에서 게임상의 밸런스를 맞추는데 중점을둘예정이다.이는 캐릭터를 꾸미는데 집중되는 아이템 위주로 추가할 계획하고 연결되는 데파이트머니를 올려준다든지 부상 방지의 기능을 하는 아이템 등을 들 수 있을 것이다.

게임 내에서 등장하는라운드걸의 모습▲향후 Mobile 유무선 연동을 통해 PC에서뿐만 아니라 모바일 상으로도 게임을 즐길 수 있도록 하겠다고 했는데 구체적인 작업이 진행중인 것인가?모바일 쪽에 대한 부분은 무인 플레이에 대한 부분으로 말할 수 있는데 두 명의 유저 모두가 무인 플레이를 한다고 가정을 한다면 미리 입력해 둔 커맨드와 양 쪽 캐릭터가 가진 기본적인 경기력에 의거해 알아서 매치가 벌어지고 이 경기 결과를 핸드폰으로 표시해 주는 방식을 택하고 있다. 현재는 기획쪽에 대한 작업이 진행되고 있는 상태이며, 어느 정도 서비스가 진행된 시점에 맞춰서 모바일 쪽에 대한 부분이 구현될 예정이다.▲앞으로 하드코어짐 개발에 있어서 중점을 두고 있는 부분이 있다면?프로그램 쪽보다는 디자인 쪽이 상대적으로 개발이 밀린 상태다. 그리고 게임 데이타를 새로 만들어서 게임의 퀄리티를 높이는 작업이 현재 진행중이다.▲개인적으로 어떤 게임을 만들고 싶은가?앞에서도 언급했지만 어른들이 할 수 있는 게임을 만들고 싶다. MMORPG류의 게임보다 게임의 목적성이 분명한 게임을 만들고 싶다. 최근 들어서 스카이다이빙 같은 종류의 스포츠 게임을 만들고 싶다는 생각을 했다.▲향후 서비스 일정은 구체적으로 잡혀 있는가? 혹시 개발이 어느 정도 진행된 후 게임 서비스를 진행해줄 서비스사(퍼블리셔) 같은 부분을 고려하고 있는가?일반 유저들에게 공개하는 시점은 올해 9월부터일 것으로 생각한다. 클로즈베타를 몇 차례 진행한 후(여러 차례 진행하지는 않을 계획) 올해 겨울시장에 맞춰서 12월달 경에 오픈베타 서비스에 돌입할 계획이다. 그리고 서비스사(퍼블리셔)에 대해서 이야기하자면 게임성이 충분한 작품이기 때문에 시장성이 있다고 생각하고 있으며, 아직 구체적인 서비스사(퍼블리셔)에 대한 결정은 없지만클로즈베타 테스트 시점에 가까워지면 확정이 되지 않을까 생각하고 있다.

어른들이 할 수 있는 게임, 목적성이 분명한 게임을 만들고 싶다하드코어짐에 대한많은 기대와 관심을 부탁한다취재 / 겜티즌 정대훈 기자(gpidy@)
게임한국 정대훈기자 (gpidy@)

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