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정통FPS가다가온다-헤드샷온라인권혁빈대표인터뷰

작성자
관련사이트 게임한국
작성일
2005-07-18

게임 개발 전문회사 스마일게이트에서 개발, 야후코리아에서 서비스하는 온라인 FPS 게임 헤드샷 온라인의 첫 클로즈 베타 테스트가 한창 진행되고 있다. FPS 게임 시장에 가뭄의 단비와 같은 존재가 될 것이라는 칭찬을 받고 있는 스마일게이트의 권혁빈 대표이사와 이야기를 나눠보는 시간을 가졌다.

■ 겜티즌 유저에게 간단한 소개 및 인사 부탁드린다.현재 스마일게이트 대표로 있는 권혁빈입니다. 경력으로 말씀드리면 서강대 전자공학교 92학번, 서강대 컴퓨터클럽 12기로 하이텔 게임제작동호회, 하이텔 대학생멤버쉽2기를 거쳐삼성소프트웨어멤버쉽, 포씨소프트 대표이사를 지냈다. FPS게임 매니아이자 유저의 입장에서 FPS 게임을 개발하고자 이렇게 FPS시장에 출사표를 던지게 되었다.

▲ 스마일게이트 권혁빈 대표이사 ■ 스마일게이트는 게임 개발 전문 회사로 알고 있다. 간단하게 회사 소개 부탁드린다.사실 처음에는 모바일쪽 게임을 개발했지만 나름대로 애로점이 있었기 때문에 2002년 말에 온라인 게임개발로방향을 전환했다. 우선 스마일게이트의 개발팀의 경우 대부분이 FPS 게임 매니아들로 구성되었다. 그러므로 우선 다른 장르보다는 FPS 쪽으로 더 눈이 갔던것은 사실이었고 최고의 FPS 게임을 만들고자 모인, 작지만 유대감이 강한 조직력 있는 회사이다.■ 온라인 게임 장르중 FPS 게임을 개발한 이유는 무엇인가? 앞서 말씀드린대로 우선 회사의 직원들이 대부분 FPS 게임 매니아들이고 또 기획 당시의 시점에서 FPS 시장이 상당히 매력적으로 다가왔다. 그리고 그 당시에 가지고 있던 개발력으로는 지금나오는 대작 MMORPG를 개발하기에는많이 부족한 것이 사실이었다. FPS 게임 개발에 최적화된 개발력이 있었기 때문이라고 생각하시면 될 듯 싶다. 또 한 가지 말씀드리면 해외쪽 게임 시장쪽을 보면 FPS 장르의 게임들이 상당한 부분을 차지하고 있다. 그 만큼 해외 유저들이 FPS 게임을 즐기고 있다는 것을 증명하는 것이다.그렇기 때문에 충분히 도전할 만한 매리트가 있었다는 점도 FPS 게임을 개발한 이유라고 할 수 있다.

■ 제가 알기로는 기존에 ‘스트라이크 포스’라는 FPS 게임을 개발한 것으로 알고 있다. ‘헤드샷 온라인’은 ‘스트라이크 포스’의 업데이트판 게임으로 볼 수 있나?사실옛날 얘기지만 스페셜 포스가 나오기 전에 우리 회사도 거의 비슷한 게임을 개발하고 있었다. 같은 FPS 장르에 비슷한 기획, 거기다 이름 또한 우리가 생각했던 스페셜 포스와 동일한 이름이었다는 게나름대로는 약간의 충격이 있었다. 그렇지만 그 때나 지금이나 기획에 대한 유출 부분에 대한의심은 절대 하지 않고 있으며, 단지 이름이 같았다는 점이 조금 신기하긴 했다. 그래서 우선 다른 이름을 임시적으로라도 가질 수 밖에 없었기 때문에 스트라이크 포스라는 이름을 임시적으로 사용한 것이다. 스트라이크 포스를 적절하게 손을 보고 탄생한 것이 헤드샷 온라인이라고 보면 된다. 여담이지만 헤드샷 온라인이란 이름도 유저들이 결정한 이름이다.■ 현재 온라인 게임 시장에는 다양한 FPS 장르의 게임들이 선보이고 있다.. 타 FPS 게임과 비교될만한 ‘헤드샷 온라인’만의 강점은 어떤 게 있다고 보나?우선 FPS게임에서 제일 중요한 점은 타격감이다. FPS 게임은 총을 손에 쥐었을 때(게임 속에서) 손맛의 느낌에 성공과 실패를 좌우한다고 생각한다. 즉 한 방에 한 샷, 또는 따 따 땅 3발에 명중되는느낌이 전달 되지 못한다면 유저들에게 즐거움을 줄 수가 없을 것이다. 그렇기에 우리는 개발기간 2년 중 1년을 오직 타격감의 테스트에만 투자를 했고 그 나름대로의 결과가 바로 헤드샷 온라인이라는 이름으로 탄생을 하게 된 것이다.손맛이 느껴지지 않은 FPS 게임은 영원히 갈증을 해결하지 못할 것이다. 또한 지금은 아직 적용되지 않고 있지만 FPS 게임을 처음 즐기는 초보 유저들을 위해서 AI 시스템을 적용시킬 예정이다. AI 시스템을 간단히 설명드리자면 초보자들이 Bots을 통해서 어느 정도 게임에 대한 적응을 할 수 있게 하는 시스템이라고 생각하면 된다. 자신의 팀에 Bots을 넣어서 같이 플레이 할 수 있지만,Bots을 적으로 설정해서 플레이하는 것도 가능하다. AI시스템은 적용 시점에서 3가지 정도의 레벨(초/중/고레벨)을 설정할 수 있도록 할 것이다.# Bots :컴퓨터가 조작하는 인공지능 플레이어를 말한다. 대표적인 것으로는 [PoD]Bots 가 있다.

▲ 헤드샷 온라인 게임 스크린샷 ■ 헤드샷 온라인의 개발인력과 개발기간은 얼마나 되는가?헤드샷 온라인은 3번의 쓰라린 패배와 함께 탄생된 게임이다. 만약 우리가 천재였다 하더라도 한 번의 실패 없이 FPS라는 게임을 들고 온라인 게임시장에 발을 붙이지는 못했을 것이다. 현재 개발 인력은 총 16명으로 프로그래머, 디자이너, 기획 및 운영팀으로 구성되어 있다. 실제적인 개발 기간은 2년이고,이 중 1년 이상을 타격감 기획 및 구현에 투자했다.■ ‘헤드샷 온라인’의 게임엔진은 어떤 건가요?현재 그래픽 엔진으로 주피터 엔진(리드텍엔진)을 사용하고 있다. 참고로 다음 테스트나 오픈 베타 테스트 전까지는 직접 개발한 FS피직스 물리엔진과 SGAI 엔진을 탑재할 예정이다.

■ ‘헤드샷 온라인’의 게임 컨셉이나 기타 게임성을 보면 ‘카운트 스트라이크’와 흡사한 부분이 엿보인다. 이에 대해서 간단한 설명 바란다.아시겠지만 카스는 유저가 만든 게임이다. 우리 개발팀 구성원들은 FPS 골수 팬이다.그렇기때문에우리가 만드는 게임은 FPS 유저가 표현하고 추구하고자 했던 이상을 게임에 담은 것이다. 그렇기에 카스와 비슷하다고 느낄 수 있지만 만약 카스와 비슷하다는 이유만으로 끝났다면 우리는 세상 밖으로 나오질 못했을 것이다. 헤드샷 온라인의 특징은 타격감과 클랜 시스템, E-sports의 특화이다. E-sport를 통해 프로게이머로의 진입로를 활짝 열어 주는 역할을 할 것이다. 기대해달라.■‘헤드샷 온라인’의 게임 그래픽은 상당히 깔끔한 편이다. FPS 게임의 특성상 고 퀄리티 그래픽은 상대적으로 반응속도의 저하를 유발할 수도 있는데 이런 부분에서 어려운 점은 없었나?이제 첫 테스트에 돌입한 게임이라 아직 그래픽 최적화 부분에 어느 정도 취약한 것이 사실이다. 차후 고사양 클라이언트 버젼과 저사양 클라이언트 버젼을 따로 출시하여 헤드샷 온라인을 무리없이 플레이 할 수 있도록 할 예정이다.■ ‘헤드샷 온라인’의 주 연령층은 어떻게 잡고 있나?우선 기본적인 회사 방침으로 헤드샷 온라인의 연령 등급을 15세 이용가로 생각하고 있다. 차후 성인 인증 시스템을 통해서 성인 인증을 받은 사람들에 한해서 혈흔 효과 및 기타 성인 취향에 맞는 게임 시스템을 적용시킬 것이다. 물론 성인이라도 혈흔 효과를 싫어하는 분도 있을 것이다. 그런 분들은옵션을 통해 문제점을 해결할 수 있을 것으로 본다.■FPS 게임의 특성상 클랜에 대한 중요도가 상당히 높다고 보는 데이에 대한 지원책이나 기타 클랜들을 위한 기획은 어떤 것이 있는가?늦어도 오픈 베타 전에 클랜을 위한 여러 가지 시스템을 추가시킬 예정이다. 헤드샷 온라인의 궁극적인 목표는 e스포츠로서의 진입과 위상을 세우는 것이기 때문에 이를 위해서는 클랜의 활성화가 필수 불가결한 과제이다. 내부적으로도 깊게 고민하고 있는 부분이기 때문에 유저분들이 모두 만족할 만한 클랜 시스템이 구현될 예정이니 많이 지켜봐달라.

■ 현재 1차 클로즈 베타 테스트가 진행중인데 어떤 부분에 대해서 중점적으로 테스트를 하고 있는가?1차 클로즈 베타 테스트는 타 게임들도 마찬가지일테지만 우선은 서버 안정성에 집중적으로 테스트하고 있다. 그렇지만 유저들의 요구가 엄청난 부분에 대해서는 부분적으로 업데이트를 해주고 있는 실정이다. 현재 가장 많은 요구사항이 나왔던 강퇴 기능과 게임 플레이시 채팅기능을 적용시킨 상태이고 새로운 맵도 추가시켜 줄 예정이다. 아직 첫 테스트이기 때문에 많은 부분을 보여줄 수 없는게 무척이나 안타깝다.시간이 지나면서 하나하나 멋진 모습을 보여드리겠다. ■ 클로즈 베타 테스트 진행시 테스터 모집을 따로 하지 않고 동접 제한을 둔 방식을 택한 이유가 무엇인가? 이 부분에 대해서는 딱히 다른 이유가 있어서라기보다는 우선 모든 유저들에게 헤드샷 온라인에 대해서 보여주고 싶었던 것이 가장 큰 이유이다. 제한적인 테스터만을 위한 게임이 아니라 모든 유저가 원한다면 한 번 맛볼 수 있는 그런 게임이 되고 싶었다. 물론 접속자수의 제한으로 게임을 하지 못하는 유저들이 있겠지만 그 때마다 조금씩 동접수를늘림으로서 어느 정도 다들 수용해 드리고 있는 상황이다. 솔직히 첫 클로즈 베타 테스트지만 많은 유저들이 들려주셔서 대단히 감사하다. 참고로 2차 클로즈 베타 테스트도 1차 때와 같은 방식으로 진행할 예정이다. ■ 첫 클로즈 베타 테스트라서 그런지 여러 부분에서 많은 문제점들이 지적되고 있다. FPS 게임의 가장 중요한 부분인 타격감과 반응성, 그리고 게임진행 시 채팅과 방장 권한에 대한 것이 제대로 구현되어 있지 않다는 문제점이 있는데 이에 대한 대책은 어떻게 세우고 있나요?앞서 말씀드렸지만 첫 테스트에서 가장 중요하게 봐야 했던 것은 서버 안정성이었다. 그렇지만 유저들을 위해서 강퇴 기능과 게임 플레이 시 채팅 기능을 급하게 추가시켰다. 사실 이틀째 되는 날 한 시간 정도 서버 오픈이 늦어지게 된 이유도 이 부가 기능을 넣다가 약간의 오류가 발생했기 때문에 어쩔 수 없이 오픈 시간이 늦어지게 됐다. 이 부분에 있어서는 죄송하다는 말씀을 드린다. 앞으로는 정확한 시간에 약속한 대로 게임 플레이가 가능하도록 최선을 다하겠다.■ 향후 ‘헤드샷 온라인’의 서비스 일정을 알려달라.1차 클베 이후 유저들의 평가를 취합한 후 최대한 반영하여 2차 클베 때까지 완성도를 높일 것이다. 그런 의미에서 2차 클베 기간을 성급히 결정하지 않을 것이다. 1차 클베 때 느끼고 있는 저 사양 유저들을 위해 문제점을 해결한 후 모든 유저가 2차 클베때 만족한다는 느낌을 가질 수 있도록 할 것이다.■ 겜티즌 유저와 헤드샷 온라인 유저에게 목표나 각오 한말씀 부탁 드린다.유저들의 의견은 돈으로 바꿀 수 없는 값진 채찍이다. 사실 첫 테스트 당일 날 많이 당혹스러웠다. 유저들의 따끔한 질책을 어떻게 받아들여야할지 판단이 서질 않았었다. 우리는 사업가가 아닌 꿈을 추구하는 게임을 사랑하는 사람들이라고 생각한다. 그렇기에 유저들이 추구하고자 하는 방향을 대신 해주는 대리인 역할과 동시에 우리도 유저 중의 하나라고 본다. 유저들에게 쓴맛 단맛을 다 봐야지 최고의 작품이 탄생될 것이라고 생각한다. 한국 사람이 만든 게임으로 한국의 국민 게임이 되고 싶다. 기대를 가지고 지켜봐 달라.취재 / 겜티즌 이장혁 기자(hymagic@)
게임한국 이장혁기자 (jhlee@)

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