메뉴 건너뛰기

통합검색 입력 폼
잡코리아 주요 서비스
알바의 상식 albamon


게임뉴스 상세

붉은보석,남택원대표이사인터뷰

작성자
관련사이트 게임한국
작성일
2005-05-12

많은 한국산 온라인 게임들이 일본으로 진출하여 나름대로의 성공을 거두고 있는 가운데, 부분유료화를 통해 한달 매출 1억엔(한화 10억원)을 곧 달성할 것으로 알려진 엘앤케이로직의 붉은보석은 독특한 마케팅과 시스템으로 주목을 받고 있는 작품이다. 이를 기념하여 지난 8일부터 10일까지 붉은보석의 성공적인 일본 진출을 설명하는투어 행사가 열렸다. 행사도중 숙소인 신주쿠 케이오 플라자 호텔에서 아침식사를 겸해 엘앤케이로직의 남택원 대표이사와 김종옥 이사와 함께 붉은보석에 대한 못다한 이야기를 들어보았다. 인터뷰에 응해주신 이들 : 남택원 대표이사 김종옥 그래픽디자인 팀장/이사

우선 인터뷰에 응해주신 데 감사드립니다. 일본에서 나름대로 상위권 게임들과 선전을 펼치고 있는 것으로 알고 있습니다. 현재 ‘붉은보석’이 일본에서의 인기도가 어느 정도인지 궁금합니다. 작년 11월에 계약에 이어 12월에 오픈베타 테스트, 올해 2월에 부분유료화 도입, 3월에 정식으로 서비스로 넘어갔으니 현재 6개월이 넘어가고 있는 시점입니다. 클로즈베타 테스트나 오픈베타 테스트가 길지 않았던 관계로 아직까지 그런 반응을 굳이 저희가 어떻다라고까지 하기는 힘들 것 같네요. 현재 일본에서의 ‘붉은보석’에 관련된 마케팅은 어떻게 진행하고 계신지? 일반적인 언론에 노출되는 것보다는 MSN이나 게임웹진과 같이 효과가 높은 매체를 통해 마케팅을 현재 전개하고 있는 중입니다. 서비스를 맡고 있는 게임온이 일본 내에서 이미 3개의 게임을 서비스한 경험을 가지고 있어서 이를 잘 살리고 있는 걸로 알고 있습니다. 한국에서 온라인 게임들은 보통 2~3달만에 최고 레벨에 도달하는 유저가 나올 정도입니다. 붉은보석의 일본 서비스에는 2배의 경험치 정책을 채택한 걸로 알고 있는데, 이 경우 1달 정도면 만렙에 도달하는 유저가 나올 수 있다는 점에

서 지속적인 컨텐츠 업데이트를 도입하는 데어려움이 있으실 듯 한데요. 붉은 보석에서는 최고 레벨이 레벨 1000으로 정해져 있습니다. 하지만 저희 게임이 레벨 졸업을 목표로 하고 있지는 않다는 점에서 큰 문제는 되지 않을 듯 합니다. 한국에서 현재 오픈베타 이후 2년에 가까운 서비스 기간 동안 500레벨에 도달한 유저가 전서버를 통틀어 10명이 채 안되는 것으로 알고 있습니다. 현재 ‘붉은보석’은 400레벨대까지는 아무 문제 없이 즐길 수 있도록 컨텐츠가 충분히 갖추어져 있으므로, 일본 서비스에 있어서도 큰 무리는 없을 것으로 생각합니다. 게다가 초반부에는 3배, 레벨이 오름에 따라 상승하는 경험치 배수가 점점 줄어들어 90대 레벨이 되면 5% 정도의 경험치를 더 얻는 형태로 점차 그 느끼는 폭이 크지 않도록 만들었습니다. 원래 ‘붉은보석’이 패키지용 게임으로 개발되고 있었던 걸로 알고 있습니다. 이를 온라인 게임으로 전환하면서 많은 고민을 하셨을 것으로 보이는데? 고민이야 많이 했죠. 두 번째 게임인 ‘은의 여인’을 만들면서 ‘거울전쟁’에서 아쉬웠던 부분들을 많이 고려하여 자체적으로는 잘만들었다고 생각했지만 그 당시 시기가 패키지게임 시장이 사장될 즈음이라 어려움이 적지 않았던 것도 사실입니다. 막상 출시하려고 했지만 당시 패키지게임을 낸다는 것은 유통사에서도 쉽지 않은거였죠. 그러다 어느 날 회의 자리에서 “온라인 게임으로 만들자”라고 말한 후 결정되어 버렸죠^^일단 결정하고난 다음에는2~3개월만에 온라인 게임으로 전환하는 게 가능했습니다. 패키지 게임 기반의 클라이언트는 이미 개발되어 있는 상황이였기 때문에 여기에 온라인적인 부분이 얹히는 형태를 취해 개발 기간이 의외로 단축된 셈이죠. 아무래도 ‘붉은보석’에 관련해서 삼성전자를 파트너로 선택하게 된데에는 뭔가 이유가 있으셨을 듯 한데. 그 동안 삼성이 계약했던 온라인 게임들이 다들 독특한 개성을 가지고 있었다는 점을 생각하면 ‘붉은보석’ 또한 비슷한 이유가 아닌지 궁금합니다.

삼성이 게임성을 추구하는 점도 이유가 될겁니다. 아마 ‘붉은보석’이 일반적인 RPG 형태라면 아마 선택되지 못했을 수도 있겠죠^^ 사실 패키지게임으로 ‘붉은보석’을 개발할 때부터 삼성전자와 이야기를 하고 있었긴 했습니다만, 크게 의식해지 못했죠. 저희가 처음 ‘붉은보석’을 개발할 때 ‘길드워’와 같이 방을 만들어 파티를 짜는 시스템을 생각했었지만, 대세가 MMORPG가 대세였기에 이를 실현하는 건 생각하지 못했죠. 삼성전자가 개발팀을 인수하는 형태가 아닌 투자라는 형태를 취했다는 것도 선택하는 데 있어 적지 않은 요인으로 보여집니다. 투자라는 형태는 양사 모두 부담없이 진행을 할 수 있는 부분이기 때문입니다. 게다가 투자 비용 부분에 있어서도 저희가 호감을 가질만한 정도의 규모를 가지고 있었기도 하구요. 상반기 월매출 1억엔은 무난히 달성할 것으로 예상하고 있지만, 목표치는 훨씬 높게 잡고 있습니다. 일본에서 짧은 기간 내에 로컬라이징 작업을 하면서 어려웠던 점이 있으셨을 듯 한데? 자체적인 어려움은 별로 없었습니다. 약간 부수적으로 말씀드리자면 2~3개월 만에 로컬라이징을 하는 부분 때문에 인력적인 부분에서 많이 투입했어야만 했기 때문에 국내 스케쥴이 약간 연기되는 부분이 있긴 했습니다. 하지만 어느 정도 위험을 감수하고 타이밍에 맞추어 내놓았기 때문에 지금처럼 좋은 결과를 얻을 수 있지 않았나 생각합니다.

현재 중국쪽도 서비스를 추진하고 계신걸로 알고 있는데요.중국은 현지 회사를 통해 서비스를 하게될 예정입니다.아직 서비스 시기는 정해지지 않았습니다. 일본에서의 ‘붉은 보석’ 서비스가 성공하게 된 이유를 말씀해주신다면. 사실 서비스하는 타이밍이 잘맞았구요, 개발자 입장에서는 게임이 재미있으니까!라고 말씀드려야 하나요^^ 기존에 이미 완성된 게임을 로컬라이징을 잘했다기보다는 일본 유저들이 원하는 도움 화면이나 경험치적인 부분이 잘 맞추어진 것이 크지 않았나 생각됩니다. 물론 게임 내에서의 세계관이나 분위기 부분에 있어서도 일본 유저들이 좋아할만한 요소들이 많이 있다는 것도 성공 요소 중 하나겠죠. 물론 일본 유저들에게 서비스하겠다고 생각한 것은 아니지만 다른 게임에서 일반적인 개념에서 벗어나 특이한 요소들(예: 타락천사)을 게임 내에 반영한 것이 좋은 반응을 이끌어내는 원동력이 되지 않았나 생각됩니다.

월 매출 1억엔, 일본 내 상위 10위권 내에 당당히 자리를 차지하며, 조용히 한국산 온라인 게임의 돌풍을 일으키고 있는 붉은보석. 하지만 결코 붉은보석이 가진 브랜드 가치만으로 일본에서성공을 거두기에는 어려웠을 법. 그 뒤에는 철저히 일본 시장에 맞는 마케팅과 로컬라이징 작업, 그리고 적시적요에 유저들의 입맛에 맞는 모습을 선보이기 위해 개발사측의 노력을 빼놓을 수 없을 것이다. 외산 온라인 게임들의 추격에도불구하고 새로운 시장 개척에 대한 의지를 꺽지 않는 이들이 있는 한 한국 온라인 게임의 명예는 앞으로도 계속 될 것이라 생각하며 인터뷰를 마친다.취재 / 겜티즌 김 혁 기자(Serika@)
게임한국 김혁기자 (serika@)

< 저작권자ⓒ게임한국. 무단전재 및 재배포 금지 >



배너



퀵메뉴