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CCR윤석호대표이사인터뷰

작성자
관련사이트 게임한국
작성일
2004-06-19

국민게임이라는 타이틀을 얻을 정도의 명성을 떨친 포트리스의 제작사 CCR! 2004년 그들은 제 2의 도약을 꿈꾸고 있다. 새로운 게임들로 새롭게 무장한 CCR 그들의 이야기를 한번 들어보도록 하겠다.

1.퍼블리싱중인 트라비아가 현재 상용화 서비스를 진행 중이다. 상용화 서비스에 안착했다고 보는가?지난 4월 유료화를 시작했으며, 첫 달에만 약 8억원의 매출을 기록했다. 주변에서 계속되는 경기 침체와 더욱 치열해지는 RPG 게임시장에서 이 정도 매출을 기록한 것은 ‘트라비아’였기 때문에 가능하다고 하는 걸 보면서 나름대로 선전하고 있다고 생각한다.앞으로도 개발사인 이네트와 함께 꾸준한 업데이트와 안정적인 게임 운영, 발빠른 마케팅을 통해 유저들이 보다 만족하는 ‘트라비아’로 거듭날 수 있도록 최선의 노력을 다하고자 한다.2.트라비아의 상용화 시점이 너무 시급했다는 의견이 유저들 사이에서 분분하다. 이에 대해 한 말씀 부탁 드린다.트라비아는 작년 6월부터 클로즈베타 테스트를 시작했으니까 1년이 조금 못 돼 상용화를 시작했다. 보기에 따라 다르긴 하겠지만, 작년 비슷한 시기에 클로즈베타 테스트를 시작했던 게임들 중에서 상용화 시점이 그렇게 빠른 건 아니며, 오히려 적절한 시기였다고 생각한다.3.RF온라인의 3차 클로즈 베타가 끝나고 4차를 준비중인 것으로 알고 있다. RF온라인은 어느 계층의 유저를 타킷으로 보고 있는가?MMORPG라는 장르 특성상 우선 1차 소비자 타킷은 20대 이상의 남성으로 보고 있다. 추후엔 1400만명이 즐기는 국민게임 ‘포트리스2 블루’처럼 모든 연령층에서 즐길 수 있는 게임으로 발전하기를 바란다.4.RF온라인의 배경인 SF는 국내에서 조금 생소하게 보일 수도 있다. 유저들에게 어떤 형식으로 어필을 할 예정인지 한 말씀 부탁 드린다.RF온라인은 SF배경이라는 특성과 장점을 충분히 고려, 기획 초기부터 RF온라인만의 세계관이 잘 표현될 수 있도록 시나리오 작업 등 초반 기획에 심혈을 기울였다. 물론 SF가 생소할 수 있다는 점을 고려, 국내 게이머들에게 익숙한 판타지풍의 캐릭터와 게임요소 등을 가미, 게이머들이 초반에 자연스럽게 RF온라인의 세계관에 빠져들 수 있도록 세세한 배려도 빼놓지 않았다. RF온라인이 기존 중세 판타지 풍에 식상해 하면서 무언가 새로운 것을 찾는 국내 RPG 게이머들에게 신선한 즐거움을 줄 수 있을 것이라고 자신한다.5.RF온라인의 오픈 베타 시기와 상용화 시점이 궁금하다.오픈 베타 서비스는 8월경으로 생각하고 있으며, 상용화에 대한 일정은 아직 확답할 수 없다.6.현재 CCR은 개발사와 퍼블리셔의 두 가지 형태를 취하고 있다. 향후 CCR의 방향성에 대해서 알고 싶다.CCR의 출발점이 개발사라는 점에서 아직은 퍼블리셔의 느낌보다는 개발사로 불려지는 게 익숙하다. 물론 향후엔 스튜디오 개념을 도입, CCR이라는 큰 축 아래에서 개발과 퍼블리싱이 구분되는 모양새가 될 것이다. 7.RF온라인의 출시시점과 맞물려서 WOW와 아크로드라는 게임이 경쟁을 벌일 것으로 예상된다. WOW는 퀘스트에서 강한 면모를 보여주고 있고, 아크로드는 타격감에 강함을 보여주고 있는데 RF온라인은 어떤 면모를 중점적으로 강조 하지 답변을 부탁 드린다.RF온라인은 SF배경에서 뿜어져 나오는 감각적인 디자인으로 먼저 눈을 즐겁게 한다. 화려한 볼꺼리로 시각을 자극한 후에 1대 100의 싸움이 가능한 배틀 던전과 국가간 대전을 넘어 행성전까지 다채로운 전투 시스템이 짜릿한 게임의 맛을 느끼게 할 것이다. 더불어 탑승형 아이템 기갑장비를 비롯해 무한대의 함선까지 누구나 탐낼만한 아이템을 생산해 게이머들의 오감을 만족시킬 수 있다. 뿐만 아니라 RPG가 기본적으로 보유한 특성도 간과하지 않고 저널 기반의 Single-Multi Quest System을 완성해, 사용자들의 전체적인 스토리를 이해하면서 미션을 수행해 지루하지 않은 퀘스트를 즐길 수 있게 했다. 8.포트리스가 국민게임이라는 타이틀을 얻었다. 추세를 살펴보면 팡야, 카트라이더와 같은 스포츠, 레이싱 캐주얼게임등이 많이 출시되고 있으며 좋은 반응들을 얻고 있다. 캐주얼게임에 대한 CCR의 향후게임이나 추진중인 게임이 있는지?최근 몇몇 캐주얼 게임이 비교적 좋은 반응을 보이고 있다. CCR이 게임시장에서 이름을 떨치기 시작한 것도 캐주얼 게임으로 국민게임 반열에 오른 포트리스2였던 점을 고려해 본다면 우리가 캐주얼 게임에 두는 비중을 간접적으로 짐작할 수 있을 것이라고 생각한다. 현재 포트리스 시리즈의 새로운 버전을 준비하고 있으니 기대해도 좋다. 9.RF온라인의 마케팅 기법중에서 PC방에 클로즈 계정 테스트를 지급하고 유저들이 와서 플레이를 할 수 있도록 PC방들에 대한 배려가 각별한데 상용화 이후 pc방에 대한 과금 정책은 어떻게 운영하실 예정인가?RF온라인의 마케팅 전략 중에서 PC방에 대한 부분도 매우 큰 비중을 차지하고 있다. 물론 아직 클로즈 베타 테스트 중인 RF온라인의 PC방 과금 정책을 얘기할 단계는 아니지만 PC방에서 납득할 수 있는 과금 정책을 준비하고자 한다. PC방은 온라인게임의 성공여부를 결정하는 중요한 변수이면서 동반자이기 때문에 보다 신중을 기해 현실적인 과금 정책을 세우고자 한다. 물론 PC방에 충분한 혜택이 돌아갈 수 있는 정책도 함께 고민할 예정이다.10. 올해 추진중인 CCR의 목표와 매출액 등을 설명 부탁드린다.국민게임 포트리스2로 명성을 얻은 CCR에겐 2004년은 제2 도약의 해가 될 것이다. 이를 위해 크게 두 가지에 중점을 두고자 한다. 먼저 트라비아와 RF온라인이라는 새로운 브랜드로 성공적인 RPG 시장 진입을 통한 새로운 수익 모델을 창출하고자 한다. 둘째 고스톱류의 웹보드 게임 보강 및 포트리스2 블루의 신버전으로 새롭게 탄생할 게임포털 X2게임의 라이트 유저층을 확대해 나가겠다.
게임한국 기자 (@)

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