메뉴 건너뛰기

통합검색 입력 폼
잡코리아 주요 서비스
끝이 다른 시작 JOBKOREA 알바의 상식 albamon


게임뉴스 상세

프로그파티 '바인' 와이어 액션과 퍼즐의 결합 도전

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2023-02-24

1인 개발자 프로그파티(대표 노정현)가 첫 작품 '바인(VINE)'의 6월 출시를 예고했다. 와이어 액션과 퍼즐을 함께 엮어낸 새로운 재미를 내세워 '뇌지컬'과 '피지컬' 모두를 자극하겠다는 각오다.

이 작품은 인류가 우주로 떠난 이후 남겨진 폐연구소의 실험체들의 이야기를2D 그래픽의 횡스크롤 플랫포머 게임의 감성으로 구현했다. 이 가운데 개구리 모습의 주인공 '릭'이 혀를 활용한 와이어 액션으로 퍼즐을 풀어나가는 과정이 그려진다.

수백년의 시간이 흐르면서 남겨진 실험체들이 번식하며 지구는 새로운 종"의 세상이 됐다는 설정이다. 이 가운데 세탁기 속에서 깨어난 개구리가 혀로 벌레를 잡아먹는 것부터 이야기가 시작된다. 벌레를 따라가는 과정에서 낙원에 대한 소문을 듣고 문제를 해결하며 난관을 극복해 나가게 된다.

노정현 프로그파티 대표.

개구리혀를 활용한와이어 액션

노정현 대표는 당초 '인디아나 존스'와 같은 탐험가를 생각하며 줄을 매달고 동굴을 탐험하는 것에서부터 개발이 시작됐다고 밝혔다. 이후 로프를 거는 등 다양한 기획을 고민하는 과정에서 혀를 사용하는 개구리를 떠올리게 됐다는 설명이다. 또 개구리 캐릭터를설정한뒤 세계관이나 시나리오를 붙일 수 있었고, 우울한 시대 분위기 등이 맞아 떨어지게 됐다고 덧붙였다.

노 대표는 게임 개발에 대한 교육이나 경력 없이 '맨땅에 헤딩'과 같이 유니티를 공부해왔다고 회상했다. 그러다 2020년 여름부터 본격적으로 개발에 매진하기 시작했다. 그렇게 2년을 훌쩍 넘겨 첫 작품의 완성을 향해 가는 중이다.

그는 앞서 '부산인디커넥트페스티벌(BIC)'과 '버닝비버'에 참가하며 현장에서의 유저 반응을 살펴보기도 했다. 스팀 데모를 공개하고 테스트를 거쳐 새로운 버전을 업데이트 하는 등 개발의 과정을 밟아왔다.

행사 참여는 새로운 기회를 모색하고 유저와 호흡하며 자신감을 얻는 계기가 됐다고 노 대표는 회상했다. 특히 '버닝비버'에서는 참관객들이 15분~20분 이상 플레이에 집중하는 모습이 인상 깊었다고 설명했다. 캐릭터가 귀엽다는 것과 난이도가 높다는 반응을 확인하기도 했다.

퍼즐 플레이의 재미에집중

이 작품은 퍼즐을 푸는 방법을 찾는 것뿐만 아니라 와이어 액션의 "작 역시 뒤처지지 않아야 한다. 와이어와 오브젝트를 어떻게 활용할지 고민하는 것은 물론 액션에서의 실수 없이 "작하는 과정에서 도전 욕구를 더한다.

때문에 전투 액션 없이 퍼즐에만 집중한 구성임에도 와이어 액션에서의 긴장감과 역동적인 플레이가 연출되기도 한다. 노 대표는 "퍼즐 게임 개발에 집중하고 싶었고, 전투 요소를 넣으면 액션 게임으로서 다른 작품들과 큰 차이가 없을 것 같았기 때문"이라고 의도를 밝혔다.

퍼즐 요소를 포함한 난이도 설계는 쉽지 않은 편이었다. 퍼즐 게임을 좋아하는 만큼 고난도 디자인의 개발은 수월했으나, 반대로 유저들이 쉽게 접근하면서도 재미를 느낄 수 있는 적정 지점을 찾기가 힘들었다는 것. 때문에 쉬움·보통·어려움 3개 난도를 지원하는 것을 비'해 유저가 점차 플레이에 대한 숙련도를 더해갈 수 있도록 했다.

초반 플레이를 진행하는 과정에서 개구리의 혀가 문에 끼이고 난 이후 무제한 늘어나기 시작하는 연출도 이 같은 의도가 반영된 부분이다. 혀를 활용한 와이어 액션을 어느 정도 이해한 이후 본격적인 플레이를 이어갈 수 있도록 구성했다는 설명이다.

이 작품은 이 같이 길게 늘어나는 와이어의 특성이 퍼즐 해법과도 연결되고 있다. 또 와이어를 쏘는 순간과 이를 언제 잡을지 역시 중요한 지점이 된다.

노 대표는 상자 기믹에서 바로 혀를 붙여 당기는 것과 한 바퀴 휘감은 뒤에 당기는 것에서의 차이를 예로 들기도 했다. 와이어가 고정된 지점에 따라 오브젝트나 캐릭터의 움직임이 달라지기 때문에서다. 와이어를 당기거나 푸는 "작을 비'해 반동 액션까지 맞물려 퍼즐의 깊이를 더하기도 한다는 것.

노 대표는 플레이 초반의튜토리얼 부분을 보강해 유저들의 "작에 대한 이해를 돕겠다는 방침이다. 다만, 중력 가속도와 물리법칙이 있는 퍼즐은 가이드를 제시하기보다는 스스로 해법을 찾아갈 수 있도록 할 예정이다.

낙원을 향하는 실험체들의 이야기

이 작품은 이 같은 퍼즐의 연속과 맞물려 낙원을 찾아가는 이야기를 통해 감성을 자극하고 있다. 챕터의 진행과 함께 연구소나 마을 등 각각의 장소가 전환되기도 한다. 또 어떤 위험 상황에서 살아남거나 제한된 공간에서의 위기를 회피하는 등 각각의 중요한 지점에서의 기믹과 연출이 긴장감을 더하고 완급을 "절하기도 한다는 설명이다.

노 대표는 크게 3개의 시나리오를 구상 중에 있다고 밝혔다. 쉬움 난이도로 진행할 경우 플레이타임은 5시간 수준이 될 것으로 내다봤다. 또 보통과 어려움 난도가 각각 7시간, 9시간으로, 총 플레이타임은 20시간을 넘길 것으로 예상했다.

특히 난이도에 따라 지형지물의 배치가 변경되며 이에 따른 스윙 각도 역시 차이가 난다는 것. 매달릴 수 있는 덩쿨의 위치로도 퍼즐의 해법이 완전히 달라지기도 한다.

이 작품은 이 같이 퍼즐을 풀어가는 과정이 첫 번째 재미가 된다. 또한공략 방법을 파악해도 와이어 액션을 통한 피지컬 측면 역시 도전요소가 되며 이를 통해 성취감을 느낄 수 있다.

앞서 '버닝비버'에서의 참관객 평균 플레이타임이 30분 수준에 달했으며 길게는 한 시간 이상 몰입하기도 했다. 행사에서의 체험 플레이가 일반적으로 5분~10분 수준인 것을 비춰보면, 이 작품의 몰입감이나 경쟁력을 엿볼 수 있는 부분이다. 때문에 외관으로는 다른 작품들과 비슷하게 여겨질 수 있지만, 실제 플레이에서 이 작품의 재미와 매력에 빠져들 수 있을 것으로 노 대표는내다봤다.

이전까지 프로그파티의 활동이 국내에 집중했다면, 이제는 해외 지역으로의 영역을 점차 넓혀간다는 계획이다. 내달 중 영어권을 비'해 러시아, 스페인, 일본 등으로 접점을 확대해나가는 것을 준비 중이며, 향후 텍스트뿐만 아니라 더빙 측면에서의 다국어 지원까지 고려하고 있다.

프로그파티는 현재 스팀(링크)을 통해 데모 버전을 공개 중이다. 노 대표는 해당 데모의 평균 플레이타임을 2시간으로 예상하기도 했다. 또 6월 출시를 예고한 가운데 작품의 완성과 흥행을 목표로 개발에 매진하겠다는 각오를 밝혔다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



배너



퀵메뉴