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AGF서 만난 노벨피아와 '러브인 로그인'

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2022-12-04

이제호 메타크래프트 게임사업본부장.

메타크래프트가 웹소설 플랫폼 '노벨피아'를 통한 새로운 도전을 이어가고 있다. 인기 연재작 판권(IP)을 활용한 게임 '러브인 로그인' 출시를 앞두고 오프라인 행사에 참가하며 유저와 접점 확대에 나서고 있어 주목된다.

메타크래프트는 3일과 4일 이틀간 일산 킨텍스에서 열리는 애니메이션과 게임 페스티벌 'AGF 2022'에 참가해 미소녀 연애 시뮬레이션(미연시) 게임 '러브인 로그인'의 데모를 첫선보였다.

노벨피아는 지난해 1월 설립 이후 100만 회원, 2만 5000개의 웹소설 판권(IP)), 1만 5000명의 작가를 끌어모은 웹소설 플랫폼계 '라이징 스타'다. 또 웹소설을 통한 경험의 확장에 적극 나서며 이모티콘, 오디오북, 동영상을 비'해 게임까지 다양한 원 소스 멀티 유즈(OSMU)에 박차를 가하는 중이다.

노벨피아는 구독제 방식의 비즈니스 모델을 채택하며 독자와 작가 모두에게 있어 새로운 분야에 대한 허들을 낮췄다. 구독제 방식으로 인해 작가는 보다 편하게 글을 쓰고, 독자 역시 부담 없이 작품을 감상할 수 있도록 하는 선순환 구"로 이어질 수 있었다는 것.

이는 기존 플랫폼에 비해 비주류 혹은 마니아 지향의 작품들이 다수 등장하는 배경이 되기도 했다. 이를 통해 보다 폭넓은 장르와 취향을 아우르는 다양성을 갖추게 됐다는 평이다.

작가 지향적인 정산 시스템도 노벨피아의 인기에 한몫했다. 일반적으로 작품이 구매될 때마다 작가에 정산하는 방식이지만, 노벨피아는 작품 클릭 수마다 정산하도록 했다. 또 클릭 당 최대 12원까지 정산하는 이벤트로, 500억원이 소진될 때까지 정산키로 하는 등 작가의 수익창출에 적극 나서고 있다.

신인작가 육성을 위한 공모전을 비'해 상대적으로 주목을 덜 받을 수 있는 기존 작가들에게도 힘을 실어줄 수 있도록 '정산금 더블 적립 이벤트'를 진행하는 등 지원한 바 있다.

이 회사는 웹소설 IP의 확장 사례 중 하나로 게임화에 도전하고 있다. 노벨피아에서 누적 "회수 150만회를 기록한 웹소설 '게임 폐인 동거녀와 순애는 어떠신가요'를 원작으로, 온파이어게임즈와 함께 미소녀 연애 시뮬레이션 게임 '러브인 로그인'의 개발에 나섰다.

'러브인 로그인'은 오직 게임만이 인생의 전부라 믿었던 두 남녀가 현실에서 우연히 만나 펼쳐지는 아찔한 연애와 직장 생활을 담았다. 작품 속 배경이 게임 회사인 만큼 현장감 가득한 각색을 선보이며 수준 높은 일러스트와 다양한 미니 게임을 통해 재미를 극대화한다는 계획이다.

이 회사는 또 컴퓨팅 기업 에이수스코리아와 파트너십을 체결하고 '러브인 로그인' 내 에이수스의 하드웨어나 부품이 등장하도록 했다. 게임의 현실감을 극대화시키는 한편 스토리 몰입도가 높은 연애 시뮬레이션 특성을 활용해 에이수스의 게이밍 브랜드 ROG(리퍼블릭 오브 게이머)의 제품들을 잠재 고객들에게 홍보하겠다는 의도다.

이 회사는 이번 'AGF' 행사를 통해 '러브인 로그인'의 데모를 첫 시연하는 한편 22일 출시를 예고했다. 시연 버전은 약 10분의 플레이 타임으로, 주인공 권성현과 박다혜의 만남으로 앞으로의 전개에 대한 기대감을 더하도록 구성됐다. 이야기 진행 방식과 더불어 간단한 미니게임 플레이도 엿볼 수 있도록 했다.

이번 'AGF' 노벨피아 부스에서는웹소설 작품들의 체험 기회를 제공하고 관련 굿즈를 판매한다. 앞서 파트너십을 체결한 에이수스의 제품들도전시한다. 웹소설 작가 및 '러브인 로그인' 성우의 사인회도 개최하며코스프레와 더불어 포토존을 마련하며 관람객 시선 끌기에 나섰다.

이 같이 웹소설과 게임을 아우르는 도전을 이어가고 있는 메타크래프트의 이야기를 'AGF' 현장에서 들어봤다. 다음은 이제호 게임사업본부장과의 질의응답을 간추린 내용이다.

이제호 메타크래프트 게임사업본부장.


- 게임 사업은 언제부터 준비한 것인지 궁금하다. 회사 전체 규모 대비 인력은 어떻게 되는지.

이제호 본부장 : 지난해 2월 회사 창립할 때는 4명으로 시작했는데 현재 100여명 규모가 됐다. 게임은 계속 제작하고 있었는데, 전문적인 부서를 꾸린 것은 지난해 11월부터라고 할 수 있다. 이를 통해 우리가 보유한 소설 기반으로 게임을 만들 수 있는 팀이 구성됐다. 게임 관련 인력은 20여명 수준이다. 사업 담당 외 개발 관련으로는 아트 분야 위주로 구성된 상태다. 이제 내부 개발 역량 강화를 위해 프로그래머 등의 분야 인력도 모집 중이기도 하다.

- '러브인 로그인'을 통해 첫 미연시 게임을 출시하게 됐다. 웹소설 IP를 활용한 비주얼 노벨 게임들과 비교도 될 것 같은데.

이 본부장 : 온파이어게임즈의 전작 '러브 딜리버리'가 인기가 상당히 많았다. 우리가 보기에도 미연시를 잘 만드는 회사라고 생각했다. 때문에 다른 회사의 사례보다는 전작인 '러브 딜리버리'와 비교가 되는 것 같다. '러브' 시리즈의 두 번째로, 온파이어게임즈도 후속작을 내는 것은 처음이기도 하다. 앞서 주목을 받은 만큼 이런 부분에서는 "금 부담이 되는 편이다.

- '러브인 로그인'은 스마일게이트 스토브를 통해 선행 출시된다. 특별한 이유가 있는지.

이 본부장 : 전작의 경우 스팀 이후 스토브를 통해 출시했다. 온파이어게임즈가 이 같은 스토브 출시에 대한 경험을 우리에게 많이 공유해줬고 긍정적으로 받아들여졌다. 우리가 전문 게임회사가 아닌 것도 고려해야 할 부분이었다. 국내에서는 스토브가 미연시 장르에 관심을 갖고 힘쓰고 있는 곳이었고, 이런 측면에서 도움을 받을 수 있으면 좋겠다는 생각도 했다. 이번 작품의 경우 다양한 부분에서 협업이 가능해 스토브를 통해 먼저 출시하게 됐다. 실제 스토브 측이 전면으로 나오진 않지만, 알게 모르게 후방에서 많은 지원을 해주고 있어 게임 개발에도 힘이 많이 되는 편이다. 이번 현장에도 여럿 방문해 도움을 많이 주기도 했다.

- 온파이어게임즈가 전작보다 더욱 수위를 높이는 것에 도전하겠다고 밝히기도 했다.

이 본부장 : 우리는 개발업체 의향을 많이 따랐고, 우리 역시 다양한 재미를 줄 수 있는 부분이라고 생각한다면, 접근하려 노력하고 있다. 아트 측면에서는 우리가 제작을 담당하다보니까 온파이어게임즈 측과 의견을 많이 나누기도 했고, 이런 것들이 좋은 방향으로 반영될 수 있도록 했다.
현재 많은 부분을 공개하지 않는 것은 전작 그 이상으로 이번 작품을 열심히 만든 만큼 유저가 직접 겪으면서 체험해줬으면 하는 의지가 있기 때문이다. 이번 시연 버전 역시 많은 부분을 보여주진 못했지만, 그래도 여러 재미 요소에 대한 기대감을 줄 수 있는 부분까지는 준비하려고 했다.

- 에이수스와 파트너십을 체결했다. 게임 내 어떻게 구현되는지 소개한다면.
이 본부장 : 이번 시연버전에서는 노출이 안 돼 있긴 하다. 향후 출시 버전에서는 크고 작은 재미 요소들이 많이 구현된 것을 확인할 수 있을 것이다. '이런 부분에서 사실감이 있고, 이렇게 재미로 다가오는구나' 정도로 느끼지 않을까 싶다.

- 22일 출시 예정이다. 전작 역시 비슷한 시기 출시된 것 같다. 특별히 의도한 것인지 궁금하다.

이 본부장 : 크리스마스 시즌에 팬들에게 보여줄 수 있으면 좋겠다는 생각을 했다. 여러 측면에서 우리가 예상한 개발 기간 대비 온파이어게임즈가 상당히 단축해줬다. 부담이 많이 되긴 하지만, 팬들이 즐거운 크리스마스를 보낼 수 있도록 준비한다는 마음으로 노력하고 있다.

- 개발 과정이 쉽지는 않은 것 같다. 출시 완성도에 대한 각오를 밝힌다면.

이 본부장 : 100% 좋은 작품을 선보이는 게 제일이지만, 아무래도 그럴 수는 없을 것 같다. 그래도 출시 후 문제가 되는 부분이 있다면, 방해가 되지 않도록 최대한 빠르게 수정하려고 한다. 플랫폼을 한 곳으로 집중한 만큼 이런 측면에서 더욱 긴밀한 대응이 가능할 것으로 보고 있다.

- 'AGF' 행사에 참가한 배경과 소감을 밝힌다면.

이 본부장 : 그동안 오프라인 행사를 나가본 적이 없었다. 웹소설 업체가 참여할 행사가 적당하지 않기도 했다. 'AGF'는 라이트 노벨 및 서브 컬처 등에서 많은 팬들을 만나볼 수 있다는 점에서 참가하게 됐다.
회사 전직원들이 팬들에게는 매번 감사하다는 말을 전하고 있다. 잘하는 것뿐만 아니라 못하는 것에 대해 질타도 하고 많은 관심을 보여주고 있기 때문이다. 무관심이 아니라는 점에서 좋은 반응이라 보고, 더 잘 하라는 이야기로 받아들이고 있다.
'AGF' 참가하면서 관심을 받지 못할까봐 걱정도 많이 했다. 그런데 정말 많은 이들이 와서 대기하는 것을 비'해 준비한 것들에 대해 좋아해주는 것을 봤다. 이런 부분에서 감사하고 이번 경험을 토대로 앞으로 오프라인에서 많이 만나볼 수 있도록 노력하겠다.

- 앞으로의 계획이나 각오는 어떻게 되는지 궁금하다.
이 본부장 : 보다 다양하고 재미있는 웹소설을 선보일 수 있도록 작가들과 노력하고 있다. 이를 통해 새로운 경험을 제공할 수 있도록 2차 창작 역시 진행해 나갈 것이다.
미연시 게임의 경우 내부에서는 일본말로 두근거린다는 뜻의 '프로젝트 와쿠'라고 부르고 있는데, 두 번째 이야기를 준비하기 위해 고민 중이다.
게임업체들과 협업 역시 준비 중에 있다. 내년에도 유저들을 찾아가며 다양한 게임을 만나볼 수 있도록 할 계획이다. 당장은 명확하게 말하기 어렵지만, 기대 못지 않은 게임을 만들어 선보일 수 있도록 하겠다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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