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[여기는 지스타] 팀 닌자의 삼국지 액션 '와룡: 폴른 다이너스티'

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2022-11-18

코에이테크모게임스의 팀 닌자가 '인왕' 시리즈 이후 삼국지를 배경으로 새로운 액션 게임 '와룡: 폴른 다이너스티'를 예고해 주목된다.

야스다 후미히코 코에이테크모게임스 팀닌자 프로듀서가 17일 부산 해운대구 파라다이스 호텔 부산에서 인터뷰를 갖고 '와룡: 폴른 다이너스티' 소개와 향후 각오를 밝혔다.

디지털터치는 코에이테크모게임스와 협력해 내년 3월 3일 이 작품을 발매한다. 플레이스테이션(PS)4·5, X박스 시리즈X|S, X박스원, X박스 게임패스, 스팀, 마이크로소프트(MS) 스토어 등을 통해 출시 예정이다.

이 작품은 다크 삼국지 액션 RPG다. 팀 닌자의 특기인 액션을 베이스로 새로운 삼국지 게임을 만드는 것을 주제로 하고 있다. 야스다 후미히코와 더불어 '블러드본'의 야마기와 마사아키 프로듀서가 콤비를 결성해 선보이는 신작이다.

삼국지 액션 게임은 팀 닌자로서는 첫 도전이기도 하다. 공방일체의 중국 무술 액션을 특징으로 하고 있다. 유려하면서도 빠른 속도의 무술을 바탕으로 만들어가고 있다. 가열차게 공격을 하고 적의 공격을 찰나에 받아치는 격렬한 긴장감이 있는 액션 게임을 지향한다.

스토리 측면에서는 삼국의 난세를 주제로 다크 팬터지 장르의 이야기가 전개된다. 이름 없는 의용병이 요마와 함께 싸우게 되는 것을 배경으로 한다. 또 오리지널 스토리로 개발을 하고 있다.

또 다른 포인트로는 역경을 넘어서는 새로운 전략을 꼽기도 했다. 적과 힘겨루기를 하며 점점 더 강해지는 '사기' 시스템을 통해 보다 새로운 액션 시스템을 경험할 수 있을 것으로 내다봤다.

팀 닌자뿐만 아니라 아트워크, 영상, 작곡 등에 참여한 유명 크리에이터도 팬층의 이목을 끌고 있다. '파이어엠블렘 풍화설월' 등을 담당한 일러스트레이터 코우다 카즈마가 '와룡'의 배경 및 세계관을 맡았다.

'바람의 검심' 시리즈 등을 담당한 타니가키가 영상 감독을 맡았다. 또 '이세계 삼촌' '섀도 하우스' '리:제로' 등의 음악을 맡은 스에히로 켄이치로가 작곡 부문에 함께했다.

이 회사는 지난 9월 데모를 공개하며 이 작품을 체험해볼 수 있도록 했다. 이날 인터뷰 자리에서는 이 같은 피드백을 반영해 한층 개선된 최신 빌드를 시연하기도 했다.

다음은 야스다 후미히코 PD와의 질의응답을 간추린 내용이다.


- 체험판을 공개하고 설문"사를 진행했는데 어떤 의견들이 주로 접수됐는지 궁금하다.

야스다 후미히코 PD : 8만 건 이상 의견을 받았고 90% 이상 긍정적 반응을 보였다. 받아치기 패링 판정이 "금 어렵다는 지적을 받았다. 신수 및 회복을 어떻게 해야 할지 잘 모르겠다는 의견도 제기됐다.
카메라 무빙이나 멀티플레이어 관련 지적도 많이 받았는데, 이에 대해서는 이제 대응을 하고 있고 최신 빌드에는 전부 반영했다.

- '기세' 시스템이 중요하게 다뤄지는 것 같다. 어떤 부분에 중점을 두고 개발을 했는지 소개한다면.
야스다 후미히코 PD : 삼국지 전란이 배경이기 때문에 살아남는 게 이 작품의 테마 중 하나다. 역경을 이겨내는 것도 또 다른 테마이며 이를 액션에 적용해 경험할 수 있도록 만들고 있다. '기세'는 HP가 저"한 위기 상황에서도 한번에 역전할 수 있는 시스템으로서 도입을 했다. 역전에 성공하면 자신의 기세는 올라가고 적의 기세는 떨어지기 때문에 이런 흐름에 따른 공방의 액션을 즐겨줬으면 한다.

- 체험판에서 호랑이가 굉장히 강한 편이었다. 디자인을 의도적으로 한 것인지 궁금하다.
야스다 후미히코 PD : 카메라 무빙에 관한 이슈도 있었지만, 체험판에서는 다양한 적 캐릭터와 싸우는 것을 우선 목적으로 했기 때문에 원래 배치와 달리 변경이 불가피했다. 좁은 맵에서 호랑이와 싸우는 것은 의도한 게 아니다. 그럼에도 불구하고 유저들이 너무 잘 싸웠고 최종보스까지 도달하는 이들이 많았다. 제품판에서는 이런 측면에서 개선되도록 개발하고 있다.

- '인왕' 시리즈가 두 편밖에 없어서 아쉬웠다. '와룡'은 삼국지를 다룬다는 점에서 여러 편이 등장할 여지가 있는지 듣고 싶다.
야스다 후미히코 PD : '인왕' 시리즈의 3편을 기대하는 이들도 많을 거라고 생각한다. '와룡'도 그렇게 사랑받는 시리즈가 되도록 개발팀에서는 노력을 하고 있다. '와룡'의 시작이 제대로 된 게임으로, 유저들이 재밌게 즐겨주지 않으면 속편도 없다. 속편에 대한 것은 그 다음 단계의 이야기로, 지금의 '와룡'을 완성도 높은 작품으로 만들기 위해 개발 중에 있다.

- '와룡'은 삼국지의 제갈량을 떠올리는 편이다. 어떤 의도로 작품명에 정했는지 궁금하다.
야스다 후미히코 PD : '와룡' 단어 자체가 누워있는 용이라는 뜻인다. 세간에 알려지지 않은 무장들의 이야기를 다루고 싶었던 것도 이유 중 하나다. 또 무명의 의용병인 주인공이 성장을 거듭하면서 용처럼 승천하듯 성장을 하는 모습을 보여주고 싶었기 때문에 '와룡'을 타이틀에 붙이게 됐다.

- 삼국지 시대 영웅들과 만나는 오리지널 스토리도 준비됐다고 했는데, 실제 와룡이라 불린 제갈량과도 만나는 시나리오를 생각하고 있는지.
야스다 후미히코 PD : 많이 기대하고 있는 부분이기도 할텐데 지금까지 공개된 정보로서는 '황건적의 난'이나 삼국지의 초반 스토리를 다루고 있어서 제갈량은 알려지지 않은 상태다. 물론 제갈량도 기대해주면 좋겠지만, 일단 군주가 되는 캐릭터에 "금 더 초점을 맞춰서 진행이 될 예정이다.

- 삼국지 시대의 어느 정도 내용까지를 다루고 있는지도 궁금하다.
야스다 후미히코 PD : 코에이테크모게임스를 좋아하는 이들은 삼국지에 대해 익숙하고 잘 알고 생각한다. 그러나팀닌자의 타이틀로서는 삼국지에 도전하는 게 처음이고, 영미권 팬들에게는 삼국지가 생소한 작품일 수도 있다. 때문에이번 작품에서는 세계관을 제대로 설명하려고 한다. 이에따라 '황건적의 난' 등 세계관을 보여주는 초반 스토리를 생각하고 있다. 주인공이 성장하는 장면도 제대로 보여주고 싶기 때문에 군주가 도는 캐릭터의 성장하는 모습도 함께 즐겨줬으면 한다.

- 체험판의 피드백을 통해 난이도 측면에서 "정이 이뤄지는지.
야스다 후미히코 PD : 동료 무장을 부르거나 강한 장비를 갖추고 또는 사기 시스템을 이용하는 등 다양한 방법을 활용해 플레이하는 것을 권장한다. 그러나 피지컬만으로 도전하고 싶은 유저들을 위해 난이도를 "정하고 있긴 하다. 몇백번 죽으며 도전하는 방식이기 때문에 추천을 하지는 않지만, 일단 깰 수 있도록 준비 중이다.

- '사기' 시스템은 패배할수록 주인공이 약해지는 체계를 갖고 있다. 이에 익숙하지 않은 유저는 점차 흥미를 잃어가는 악순환이 될 수도 있을 것 같은데 어떻게 생각하는지.
야스다 후미히코 PD : 맵의 깃발을 찾으면 사기가 떨어지는 최소 한계치, 하한선이 점점 높아진다고 설명할 수 있을 것 같다. 온라인 요소로 생각 중인 사기를 일시적으로 올리는 그런 시스템도 개발을 하고 있기 때문에 이런 것들을 활용해줬으면 한다.

- '인왕'에서는 아이템 파밍의 비중이 큰 편이었는데, '와룡'도 이와 비슷한 방식인지 궁금하다.
야스다 후미히코 PD : '인왕'에서는 사무라이의 장비를 모으는 게 중요했고 강화하는 것도 즐길 수 있는 요소이기도 했다. '와룡'에서는 보다 액션에 초점을 맞추고 있다. 물론 탐색이나 강한 적을 쓰러뜨려 아이템을 얻을 수 있는 요소도 분명 있다. '인왕'에서 긴 시간 인벤토리를 보며 강화를 하는 것들이 "금 단점이었다면, '와룡'에서는 이제 액션을 더 즐길 수 있도록 디자인을 하고 있다.

- 다른 유저가 침입하는 요소가 생겼는데 크로스 플랫폼이 지원되는지.
야스다 후미히코 PD : 플랫폼 간 크로스 플레이는 되지 않을 것이다. 대신 PS4와 PS5, X박스원과 X박스 시리즈X|S 간의 크로스 플레이는 가능하도록 설계를 하고 있다. PvP와 관련해서는 원하지 않는 유저도 있기 때문에 옵션을 설정할 수 있도록 지원한다.

- 동료 무장을 활용하면 플레이가 굉장히 수월해지는 편이었다. 무장은 어떻게 구현됐는지 제약은 없는지도 궁금하다.
야스다 후미히코 PD : 동료로 부를 수 있는 무장은 10명 이상 준비를 하고 있다. 이 외에도 온라인에서의 협력 플레이도 가능하기 때문에 여러 "합을 생각할 수 있도록 준비 중이다.

- 코에이테크모 삼국지의 인물을 다크 팬터지로 재해석하는 과정에서의 고민은 없었는지.
야스다 후미히코 PD : 장수의 이미지는 우리가 무시할 수 없는 부분이기 때문에 유저들이 어떤 무장인지 모두 알아볼 수 있도록 어드바이스를 받으며 작업을 진행을 하고 있다. 아무래도 현실적인 액션이나 연출에 대해 더 중요시하게 생각을 하고 개발하고 있다. 코에이테크모의 삼국지를 좋아한 기존 팬뿐만 아니라 새롭게 팀닌자의 삼국지를 접하는 이들도 모두 즐길 수 있도록 밸런스 측면 역시 고려하며 개발 중이다.

- 맵 구성을 보면 고저차가 많이 나도록의도한 것 같기도 하다. 디자인 등에서어떤 부분에 중점을 뒀는지 궁금하다.
야스다 후미히코 PD : '인왕'은 무대가 일본이었기 때문에 건물을 재현할 때 스테이지가 좁아지는 등의 특징이 나타나게 됐다. 반면 이번 '와룡'은 중국을 배경으로 하다보니 자연이나 건물 등의 측면에서도 스케일이 더 커진 부분이 있다. 이는 레벨이나 스테이지 디자인을 할 때 초기부터 생각을 한 부분이기도 했고 이번 작품에선 점프가 가능해졌기 때문에 이동이나 루트 탐색 등에서 보다 입체적으로 할 수 있도록 "정을 하고 있다.

- 체험판 기준으로는 별도 난이도 선택이 없는데, 향후 DLC 등을 통해 난이도 "정 기능을 추가할 계획이 있는지.
야스다 후미히코 PD : '와룡'은 단일 난이도로 설정하고 있다. 완료하는 것에 가치가 있다고 생각을 하기 때문에 어떤 수단으로든 역경을 넘었다는 것을 경험을 해줬으면 한다. 다만, 이전과 같이 DLC나 업그레이드를 통해 난이도를 추가하거나 게임을 계속 도전할 수 있는 요소들을 추가하려고 생각하고 있다. 발매 시점 2회차를 통해 보다 강한 적과 싸울 수 있는 요소는 제공할 예정이다.

- 선형적 구"의 게임 개발에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.
야스다 후미히코 PD : 전투의 밀도나 긴장감을 중요하게 생각하고 적과 마주쳤을 때의 긴장감이 높은 게임을 추구하고 있기 때문에 아무래도 선형적인 디자인으로 기울 수밖에 없는 편이다. 다만, 이번 작품은 '사기' 시스템을 활용해 자신의 사기보다 낮은 적을 공략하거나, 피지컬에 자신이 있을 경우 강한 적을 먼저 공략하는 등 선택의 폭을 "금 넓게 설정했다. 때문에 보다 넓은 스테이지를 즐길 수 있을 것이라 생각한다. 미래의 이야기가 될지도 모르지만, 오픈월드이지만 전투에 긴장감을 갖고 있는 게임도 만들고 싶다고 생각을 하고 있다.

- "홍의 황금투구와 같이 '삼국지 영걸전' 등 코에이테크모의 다른 작품들에서 요소들이 '와룡'에 반영될 가능성은 없는지.
야스다 후미히코 PD : 새 타이틀인 만큼 세계관을 만드는 게 중요하기 때문에 여포의 방천화극, 관우의 청룡언월도 등 역사적 아이템을 위주로 개발을 하고 있다. 그러나 발매 후에는 팬들이 기대하는 화려한 아이템이나 콜라보레이션을 할 수도 있다. 그런 측면에서는 유저의 목소리를 들어가며 개발을 해나갈 예정이다.

- 지스타 기간 중 한국을 방문한 소감과 앞으로의 계획을 밝힌다면.
야스다 후미히코 PD : 오전에 전시장을 방문했는데 관람객이 너무 많아서 일단 한번 놀랐다. 대형 부스 및 타이틀에 대한 전시를 보고 자극을 많이 받았다. 일본에서는 발매되지 않은 타이틀이나, 한국에서는 앱이나 온라인게임이 강세인 점도 역시 다른 면이 있다는 것을 느꼈다. 콘솔 게임도 구경을 했는데 재밌어 보이는 것도 많고 여러 작품에 대해 많이 기대를 하고 있다. 현재 팀닌자는 '와룡' 개발에 집중을 하는 중이지만, 앞서 9월에 첫 공개한 '라이즈 오브 더 로닌'도 있다. 일단 '와룡'이 즐길 수 있을 만한 작품이 된 이후 "금씩 더 새로운 정보를 공개할 수 있을 것 같다.

- 마지막으로 '와룡'을 기대하는 한국 팬에게 한마디 부탁한다.
야스다 후미히코 PD : '와룡'은 발매일부터 X박스 게임패스로 이용할 수 있다. 또 한국에서는 온라인 플레이가 강세인 만큼 실시간 온라인 플레이에 대한 관심이 높을 것으로 보고 있다. 이런 측면에서 제대로 대응할 수 있도록 남은 개발에도 매진하겠다. 뿐만 아니라 싱글 플레이도 제대로 즐길 수 있는 볼륨을 갖췄기 때문에 역시 즐겨줬으면 한다.

[부산=더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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