메뉴 건너뛰기

통합검색 입력 폼
잡코리아 주요 서비스
끝이 다른 시작 JOBKOREA 알바의 상식 albamon


게임뉴스 상세

'미르M' 전용 서체 '전쟁과 모험' 어떻게 개발했나

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2022-06-16

위메이드가 '미르M: 뱅가드 앤 배가드'의 론칭에 앞서 전용 서체를 공개하며 기대감을 더하고 있다.

위메이드(대표 장현국)는 23일 '미르M: 뱅가드 앤 배가본드'를 출시한다. 이 작품은 20여년 이상 명맥을 이어온 '미르의 전설2'를 현대적으로 재해석해 선보이는 신작이다. 앞서 블록체인 게임 열풍을 불러일으킨 '미르4' 이후 위메이드의 경험과 역량을 집약시킨 차기작으로도 주목되고 있다.

이 회사는 '미르M'의 전용 서체 ‘전쟁과 모험체’를 개발하기도 했다. 부드러운 붓글씨 형태의 서체로 게임 분위기와 "화를 이뤄 몰입감을 더하는 것뿐만 아니라 유저 인터페이스(UI) 배치와 어울리도록 적용해 가독성을 높였다.

서체 ‘전쟁과 모험체’는 윤디자인그룹 타이포디자인센터와의 협업을 통해 제작됐다. 이 회사는 정유권, 이찬솔, 김미래, 김류희 등 작업에 참여한 디자이너들과 인터뷰를 갖고 전용 서체 개발 소감과 작업 과정에서의 에피소드에 대해 밝혔다. 다음은 질의응답을 간추린 내용이다.


- '전쟁과 모험' 제작을 담당한 팀에 대해 소개한다면.
디자이너 : 윤디자인그룹 타이포디자인센터의 폰트 디자이너들은 기업이나 브랜드의 전용서체, 다양한 디바이스와 플랫폼에 최적화된 서체개발을 비'해서 서체를 중심으로 다양한 작업을 하고 있다.

- 위메이드와서체 제작 협업을 진행했다. 게임업체와 서체 개발 경험은 처음인지 궁금하다.
디자이너 : 앞서 위메이드 CI·기업전용 서체 ‘인피니티 산스’ 개발에 참여한 적 있어서 이번 협업이 두 번째다. 인피니티 산스 서체를 통해 위메이드의 기업 아이덴티티를 표현했다면, 이번에는 '미르M' 서체 개발에 참여해 게임과 어울리는 서체 개발을 하기 위해 힘을 쏟았다.

게임 전용 서체 개발은 블리자드의 '스타크래프트2' 서체를 시작으로 시뮬레이션, RPG, 슈팅액션 등 다양한 장르의 게임 전용 서체 개발에 참여한 적 있다.

- '미르M' 전용 서체에 대해 상세히 설명한다면.
디자이너 : ‘전쟁과 모험체’는 ‘소하 이천섭’님의 세필 예서체 원도로 만들어진 ‘어진붓’ 서체를 바탕으로 했다. 어진붓은 붓글씨 서체로 1종의 굵기에 한글 2350자로 구성된 서체다. 한글은 사각형의 틀에 꽉찬 구"에 가깝고 획의 방향이 수직, 수평을 이뤄 간결하고 안정감이 있다.

부리와 맺음, 획과 획이 꺾이고 만나는 부분이 곡선으로 돼 부드러운 붓글씨의 인상을 갖고 있다. 전체적으로 부드럽고 전통적인 인상을 가진, 안정감이 높은 서체다.

하지만 모바일 게임 환경에 바로 쓰이기엔 전체적인 굵기와 가독성을 수정할 필요가 있었다. ‘미르M’의 환경에 맞춰 굵기를 더 두껍게 개발하고, 한글에서 초성의 크기 변화를 최소화해 균일한 크기감으로 수정했다. 화면에서의 검수를 통해 판독성이 상대적으로 낮은 글자는 자모음의 비례를 "정하고 구분을 명확하게 했다.

또한, 한글의 자모음이 "합돼 표현 가능한 모든 경우의 수인 1만 1172자로 확장 개발해 사용성을 높였다. 영문에서는 숫자의 폭을 같게 해 숫자의 자릿수를 판독하거나 할 때 편의성을 높였다. 전체적으로 모바일 화면에서의 시각보정을 위해 크기감을 세밀하게 "정했다. 그 외에 세부적인 검토를 통해 최적화하는 작업을 거친 커스터마이징 서체다.

- 서체 제작의 기획 단계 및 제작 기간 등은 어땠는지 소개한다면.
디자이너 : 지난해 10월께부터 기초적인 검토를 시작해 지난 4월 제작을 완료했다. 기성 서체를 바탕으로 최적화와 함께 사용성을 높이는 게 주요 목표였다. 서체의 구성을 2350자에서 1만 1172자로 확장하고, 화면에서의 가독성을 고려한 최적화 수정이 있었다.

서체의 분위기를 해치지 않는 선에서 가독성을 높이기 위해 형태를 수정하고, 주요 사용크기에 맞춰 획 굵기를 굵게 하는 작업을 거쳤다. 이후 검수와 수정이 반복되며 완성도를 높이는 작업이 대부분이었다.

- ‘전쟁과 모험체’의 차별화 포인트는 무엇인지.
디자이너 : 기존 게임 전용 서체들은 보통 서양 팬터지 바탕의 게임이 많아 펜글씨의 형태를 따라 날카로운 인상의 세리프 서체*가 많은 편이다. 이와 달리 ‘전쟁과 모험체’는 전통적인 붓글씨의 부드러움과 안정감이 특징으로 단정한 인상을 갖는다.(*) 세리프 서체: 필기체에 의해 삐져나온 스타일 그대로를 폰트에 옮겨 적는 방식

- ‘전쟁과 모험체’ 제작 과정에서 가장 힘들었던 부분은 무엇인지.
디자이너 : 작업량으로는 서체의 굵기를 더 굵게 개발하는 게 가장 많았다. 하지만 그보다 어려운 것은 원본 서체의 인상을 유지하면서, 가독성을 높이는 작업이었다.

자모음의 형태와 비례를 수정하고 테스트하며 작업해갔는데, 원도의 가지는 멋과 여유로운 공간감을 해치지 않는 선에서의 형태 수정에 고민이 많았다. 또한 화면에서 글자가 렌더링 될 때 화면 해상도와 렌더링 값의 영향으로 인해 획이 뭉쳐 보이거나크기감이나 자간감이 달라 보이는 부분에 대한 검수와 수정이 오래 걸렸던 것 같다.

- 게임 서체 제작에서 가장 중점을 두는 부분이 있다면 무엇인지 궁금하다.
디자이너 : 서체는 소리 없는 목소리라고 생각한다. 유저 몰입을 돕기 위해 게임의 콘셉트, 분위기와 잘 어울리는 게 중요하다. 게임의 이미지가 서체에 묻어나올 수 있어야 한다. ‘전쟁과 모험체’가 게임과 잘 어울릴 수 있도록 게임의 특징과 세계관, 서사를 이해하려는 노력을 했다.

또한, 서체는 게임에서 이용자에게 다양한 정보를 전달하는 매개체이기 때문에 잘 읽혀야 한다. 다양한 게임환경에서 이용자가 순간적인 판단할 때, 혹은 다양한 정보를 전달할 때 오독이 없도록 하기 위한 판독성, 가독성을 고려하지 않을 수 없다. PC 뿐만 아니라 모바일이라는 작은 화면에서도 높은 가독성을 갖출 수 있도록 하는 작업에 많은 공을 들였다.

근래에는 게임 분위기를 전달하는 제목 서체와 정보를 전달하는 인게임용 본문 서체를 구분해 사용하는 게 많아지고 있다만, 게임엔진 등 개발환경에 따라 하나의 서체로 사용해야 할 때가 있다. 이때 밸런스를 맞추는 부분이 중요한 것 같다.

- 서체 개발을 마치고, ‘전쟁과 모험체’가 '미르M'에 적용된 모습을 본 소감이 어떤지 궁금하다.
디자이너 : 동양적인 K판타지를 바탕으로 하는 '미르M'에, 한글의 전통적 붓글씨 형태인 ‘어진붓’을 바탕으로한 ‘전쟁과 모험체’가 적용돼 게임의 분위기와 "화를 잘 이루는 것 같다.

게임을 개발하는 데에는 많은 노력이 들어가는 것을 잘 알고 있다. 바쁜와중에도 꼼꼼한 검수와 피드백을 전달한위메이드 담당자를비'해 수많은 개발자, 디자이너, 기획자 분 등 개발에 참여한 이들의노고에 감사한 마음이다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



배너



퀵메뉴