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게임산업 지난해 하반기 매출 10조원 돌파 … 역대 최초

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2022-06-09

지난해 국내 콘텐츠 산업 매출이 전년 동기 대비 6.3% 증가한 136" 6400억원을 기록한 것으로 나타났다. 게임 산업은 지난해에도 두 자릿수에 가까운 성장률을 보이며 국내 콘텐츠 산업 성장을 이끈 것으로 나타났다.

한국콘텐츠진흥원은 9일 이 같은 내용을 담은 ‘2021년 하반기 및 연간 콘텐츠 산업 동향분석 보고서’를 발간했다. 국내 콘텐츠 산업은 지난 2020년 코로나 팬더믹의 영향을 받으며 역성장을 기록했으나, 이듬해 다시 6% 대의 높은 성장률을 보였다. 부문별로는 방송이 16.8%의 비중을 차지하며 가장 높았고, 출판(16.2%), 지식정보(15.7%) 등이 뒤를 이었다.

게임 산업의 지난해 매출은 20" 6200억원으로, 전체 콘텐츠 산업 매출의 15.1%를 차지하며 4위를 기록했다. 특히 전년 동기 대비 매출액이 9.2% 증가하며 고성장세를 이어갔다. 게임 산업은 지난해 상반기 9" 9600만원에 이어, 하반기에는 10" 6600만원으로 전반기 대비 7.1%의 성장률을 보이며 역대 최초로 반기 매출 10"원을 돌파했다.

지난해 콘텐츠 산업 수출 규모는 전년 동기 대비 13.9% 증가한 135억 7800만 달러(한화 약 17" 1200억원)에 달했다. 게임 산업은 같은 기간 15.2% 증가한 94억 3500만 달러(한화 약 11" 9000억원)로, 전체 수출액 가운데 무려 69.5%의 비중을 차지하며 올해도 수출 효자 노릇을 했다. 게임 산업 다음으로는 음악(6.9%), 캐릭터(5.3%), 방송(5.2%) 등이 차례로 뒤를 이었다.

지난해 콘텐츠 산업의 연간 종사자 수는 64만 9554명으로 추정되며 전년 대비 1.2% 소폭 상승했다. 하지만 코로나 팬더믹 이전인 지난 2019년 기록된 68만 2644명의 종사자 수에는 아직 미치지 못했다. 가장 많은 종사자 수를 거느린 산업은 출판 산업으로, 18만 5370명의 종사자 수로 28.5%를 차지했다. 게임 산업 종사자는 지난해 8만 4506명으로 추정되며 전체의 13%로 3위를 기록했다.

콘텐츠 산업은 지난해 하반기 평균 2.68명을 채용한 것으로 나타났다. 게임 산업은 지난해 하반기 평균 필요 인원 수 4.51명에 4.41명을 채용하며 97.8%의 충원률을 기록했다. 특히 게임 산업은 올해 상반기에 평균적으로 4.17명의 고용 확충 의사를 밝히고 있어, 고용 창출 면에서 콘텐츠 산업 가운데 으뜸을 기록했다.

또한 사업 운영 측면에서 게임 산업은 향후 6개월 이내 사업 규모 확장을 할 것이라고 밝힌 비율이 17.8%에 달하며 전체 콘텐츠 산업 가운데 가장 높은 비율을 기록했다. 인재 채용 증가세 및 경영진 역시 사업 규모 확장 의사가 있어 향후에도 높은 성장세를 유지할 것으로 보인다.

산업의 추후 경기 전망을 뜻하는 경영 체감도(CBI)의 경우, 게임 산업은 100점을 기준으로 평균 110점을 기록해 매우 긍정적인 모습을 나타냈다. 특히 수출 전망은 114.2점으로 전반기 대비 18.7점 증가하며 대부분의 게임업체가 해외 시장 개척에 대해 긍정적으로 판단하고 있다. 특히 게임 산업은 최우선 추진 경영 전략에서 ‘새로운 콘텐츠 유통·배급망 개척’이라고 응답한 비율이 50.4%에 달하며 해외 진출 타진을 고려하는 업체가 많은 것으로 나타났다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]



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