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넥슨 온라인 액션 ‘커츠펠’ 초반 성적은?

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2022-02-21

넥슨의 올해 첫 작품인 ‘커츠펠’이 론칭 초반 잠잠한 모습을 보이고 있다. 코로나19 영향으로 유저 바이럴 마케팅이 어려워졌기 때문으로분석되며 향후 순위변동에 관심이 모아진다.

21일 관련업계에 따르면 넥슨이 지난 15일 출시한 온라인 액션게임‘커츠펠’은 전날 기준 PC방 점유율 0.07%(56위), 실행PC방 732개점, 총 사용시간 1328시간을 기록했다. 이 작품은 두 개의 무기를 자유롭게 활용해 스킬 콤보를 사용하는 액션이 핵심 재미다.

시장에서는 지난 2020년 지스타에 출품돼 관람객들로부터 큰 호응을 얻었던 이 작품에 관심을 기울여 왔다. 올해 이 회사가 10여개에 이르는 신작공세에 나서기로 한 상황에서 첫 작품인 ‘커츠펠’을 통해 성과를 가늠해 볼수 있기 때문이다.

하지만 이 작품은 론칭 초반 기준 이렇다할성적을 보여주지못하고 있다는 평가다. 이 작품은 출시 첫 날 PC방 점유율 0.07%(51위)를 기록했다. 2일차인 16일 점유율이 0.01%P 증가했으나 순위는 오히려 한 계단 떨어진 52위를 기록했다.

18일날에는 63위까지 점유율 순위(0.06%)가 떨어졌다. 첫 주말을 맞은 19일 다시 50위권(54위, 0.08%) 순위를 되찾았다. 그러나 다시 전날 PC방 점유율 56위(0.07%)로 순위 하락을 보였다. 론칭 초반 기준 평균 점유율 0.071%, 순위 55.3위를 기록한 것.

동일 장르(액션) 1위인 ‘던전앤파이터’가 전날 기준 점유율 1.83%로 전체 9위를 기록한 점을 감안하면 아직 괄목할 만한 흥행세를 보이고 있다고 말하기는 힘든 상황이다. 이와 관련해 일각에서는 간만에 등장한 온라인 신작임에도 불구하고 흥행 지표부문에서 특별한 성과를 내지 못하고 있다며 비관적인 평가를 내렸다.

하지만 다른 일각에서는 코로나19 이후 신작 온라인 게임들이 대부분 아쉬운 지표를 보여왔다고 평가했다. PC방을 찾는 유저들의 발걸음이 뚝 떨어지며 유저간 바이럴 마케팅이 제대로 이뤄지지 못했다.이미 입소문을 마친 기존 게임들이 계속해서 강세를 보이고 있는 것.

이 작품은 다른 유저와 대결을 펼치는 액션 장르다. 함께 PC방을 찾는 유저들이 게임을 즐기며 입소문이 나는 것이 더욱 중요하다. 여기에 이 작품이 출시된 후 국내 일일 코로나19 확진자 수가 9만명을 돌파하며 유저들의 PC방 방문심리가 크게 얼어붙었던 상황이다.

아울러 집에서 게임을 즐기는 유저들의 지표도 반영되지 않았다. 코로나19 이후 다수의 유저들이 외부에서 게임을 즐기기 보다는 집에서 게임을 즐기고 있다. 또한 다수의 경쟁작이 쏟아지는 모바일 게임과 달리 온라인 게임은 비교적 라이벌이 적어 장기 흥행 가능성이 높은 편이다.

업계에서는 지난해 넥슨의 한 해 매출 중 72%가 온라인에서 발생했다고 설명했다. 그간 쌓아왔던 라이브 서비스 역량을 바탕으로 실적 안정성이 더해지며 매출을 높여갈 것으로 봤다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]



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