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넷마블 IP홀더로 거듭난다

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2022-02-02

1월 27일 구로 신사옥에서 열린 NTP 행사 발표 자료

넷마블이 게임 라인업에서 자체 판권(IP) 비중을 대폭 늘리며 IP홀더로 거듭난다. 자체 IP 부"이라는 약점을 탈피하고 본격적인 영업이익 개선에 나설 것으로 예측된다.

2일 관련업계에 따르면 넷마블은 최근 ‘제5회 넷마블 투게더 윗 프레스(NTP)’ 행사를 갖고 내년까지 총 20개 작품을 선보일 예정이라고 발표했다. 이 중 65%가 자체 IP% 활용작, 10%가 공동 IP 활용작으로 소개됐다.

전체 라인업 중 무려 75%가 이 회사 기반의 IP 활용 작품인 것. NTP에서 공개된 다수의 내용이 모두 업계의 큰 주목을 받고 있는 가운데 해당 내용 역시 이목을 끌고 있다. 단순히 어떤 IP를 사용하느냐 수준이 아니라 이 회사의 새로운 성장 발판이 될 수 있기 때문이다.

이 회사가 추구하는 IP 사업 방향은 ▲자체 IP 개발 ▲IP 공동 개발 ▲IP 확보 기회 확대다. 준비되고 있는 자체 IP 활용작은 ‘세븐나이츠 레볼루션’ ‘몬스터길들이기2’ ‘레이븐: 아랑’ ‘머지 쿵야 아일랜드’ ‘모두의 마블: 메타월드’ ‘넷마블 프로야구 2022’ 등이다. 업계에서는 이 회사가 개발 중인 자체 IP 활용작들이 모두 유저들의 관심을 끌 만한 강점을 지녔다며 성공 가능성을 높게 보고 있다.

이 회사의 경우 퍼블리셔에서 출발한 회사라는 특징 때문에 늘 자체 IP 부"이 약점으로 지적돼 왔다. 사업을 영위하는 동안 다수의 작품을 흥행시켜 왔으나 엔씨소프트의 ‘리니지’, 넥슨의 ‘던전앤파이터’, 펄어비스의 ‘검은사막’ 처럼 회사를 상징하는 동시에 캐시카우 역할을 수행하는 IP는 적었던 것.

그러나 현재 콘텐츠 시장에선 인기 IP의 활용이 중요하게 여겨지고 있는 상황이다. 하지만 자체 IP가 부"해 외부 IP를 잦게 사용해 왔던 것. 외부 IP를 사용하게 되면 성과를 분배해야 해 온전한 수익 등을 거두기 어렵다.

이로 인해 이 회사의 경우 매출 부문에서는 높은 성과를 달성했음에도 영업이익은 다소 아쉬운 모습을 보였다. 실제 지난해 3분기 기준 이 회사는 매출 6070억원, 영업이익 266억원을 거뒀다. 같은 기간 넥슨은 매출 8873억원, 영업이익 3085억원을 거뒀다. 엔씨소프트는 매출 5006억원, 영업이익 963억원을 거뒀다. 매출 부문은 다른 빅3 업체와 견주는 모습을 보이지만 영업이익 부문에서는 크게 뒤쳐지는 것.

하지만 이 회사가 올해부터 본격적인 자체 IP 활용작 공세에 나서며 상황이 바뀔 것으로 예측된다. 자체 IP를 사용해 IP 활용비용을 따로 지불하지 않아도 되는 것. 이를 통해 올해부터 영업이익이 대폭 개선될 것으로 기대된다. 이렇게 확보한 영업이익은 다시 대작 개발 또는 사업 역량 강화를 위한 자금으로 활용되며 선순환이 이뤄질 수 있다.

또한 이 회사가 인기 IP를 다수 확보하며 IP홀더로도 거듭날 수 있다는 설명이다. 향후 이 회사의 IP를 외부에서 로열티를 지급하며 사용할 수도 있다는 것. 또한 인기 IP를 다수 가진 점이 부각되며 이 회사의 기업가치 역시 제고될 수 있다는 설명이다. 앞서 언급한 바와 같이 현재 콘텐츠 시장에선 유명 IP의 확보가 무엇보다 중요하게 여겨지고 있기 때문이다.

여기에 근래 콘텐츠 시장에선 원 소스 멀티 유즈 전략이 잦게 사용되고 있다. 이 회사의 다양한 자체 IP가 사업 영역 확대의 발판이 될 수 있다는 것. 단순히 내부냐 외부냐 어디 IP를 활용하느냐가 아니라 이 회사의 장기적인 성장 발판이 될 수도 있다는 설명이다.

콘테츠 시장에서도 넷마블의 자체 IP 비중 확대는 기회가 될 수 있다는 평가다. 공동 IP 개발을 통해 해당 IP가 게임으로 만들어지고 인지도가 크게 높아질 수 있기 때문이다. 권영식 대표 역시 앞서 NTP 행사에서 “넷마블이 IP 홀더가 되어 파트너들과 함께 성장시키는 방식”이라며 공동 IP 개발 전략을 소개했다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]



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