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게임산업 취업 유발 효과 콘텐츠 산업 중 '으뜸'

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2022-01-11

게임산업이 전체 콘텐츠 산업들 가운데 취업 유발 효과가 가장 뛰어난 것으로 밝혀졌다. 연간 약 25만명에 달하는 취업 유발 효과를 일으키며 국내 일자리 창출에 큰 공을 세우고 있다.

한국콘텐츠진흥원은 11일 이같은 내용을 담은 ‘2021 콘텐츠 산업 경제적 파급효과’ 연구 보고서를 발간했다. 해당 보고서는 게임-음악-영화 등 각 콘텐츠 산업이 연관분야에 미치는 다양한 파급효과를 경제적 가치로 정확히 분석해, 국가 경제 성장에 미치는 기여도를 산출하는 것이 목표다. 콘텐츠 산업의 위상 제고 및 이를 활용한 융복합 콘텐츠 진흥 정책 수립에 기초 자료로 쓰일 계획이다.

보고서에 따르면, 게임산업은 지난 2019년에만 취업 유발 인원 24만 4334명을 기록하며 약25만명에 달하는 경제 효과를 일으킨 것으로 분석됐다. 이는 지난 2015년의 취업 유발 인원 22만 1177명에서 2만명 이상 증가한 수치다. 취업 유발 인원은 해당 산업의 생산을 위해 필요한 직접 취업자 수와 파급 효과를 통한 타 부문의 간접 유발 취업자 수를 합한 인원이다.

이는 2019년 콘텐츠 산업 전체 취업 유발 인원인 약 70만 4000명의 35%에 달하는 수치다. 산업 총 매출액과 취업 유발자 수의 상관 관계인 취업 유발 계수에서도 약 16명으로 국내 산업 평균인 10.6명에 비해 매우 큰 수치를 기록하고 있다.

2019년 실제 취업자 수 역시 36만 400명으로 전체 콘텐츠 산업 가운데 29%의 높은 비중을 차지했다. 취업자 중 피고용자 유발만을 계산하는 고용 유발 인원 수 역시 2019년에 17만 9624만명으로 전체 콘텐츠 산업 중 가장 높았다. 특히 게임산업의 고용 유발 인원은2015년 대비 무려 1만 9000명이 증가하며 취업 및 고용 측면에서 큰 효과를 거두는 산업임을 확인할 수 있었다.

각 산업별 부가가치 창출에서도 게임산업이 일축을 담당했다. 2019년 전체 콘텐츠 산업의 부가가치 창출액은 약 64" 5000억원에 달하며 지난 2015년에 비해 24% 증가했다. 이 중 게임산업은 2019년 약 12" 2000억원을 담당하며 산업 부가가치 증가에 큰 효과를 낳았다. 총 투입액 대비 부가가치를 뜻하는 부가가치율은 57.3%로 콘텐츠솔루션산업(65.2%)과 지식정보산업(64.8%)에 이어 3위를 차지했다.

연구진은 이 같은 게임산업의 고용 증가 및 파급 효과의 이유를 뛰어난 성장성과 폭넓은 확장성에 기반한 원 소스 멀티 유즈(OSMU)에서 찾았다. 또한 게임산업의 OSMU 전략을 심도 깊게 분석해 이를 기준으로 다른 콘텐츠 산업으로 확장해 적용하는 방법을 제시했다.

우선, 게임산업에 뒤따르는 파생 콘텐츠와 서브 콘텐츠로 분야를 나눴다. 파생 콘텐츠는 동일한 세계관을 기반으로 콘텐츠를 다양화한 분야이며 영상물과 출판 등으로 표현 장르를 변화시키거나 게임 관련 이벤트 및 상품 판매 등을 통해 영상, 극장, 출판, MICE 등으로 산업을 확장할 수 있다. 서브 콘텐츠는 해당 게임의 판권(IP)을 활용한 라이선스 사업과 e스포츠 등의 부가 엔터테인먼트, 게임 박물관 등이 꼽혔다.

업계 한 관계자는 “게임산업은 설비 및 투자 대비 창업과 고용 효율이 굉장히 뛰어난 업종”이라며, “일자리 창출을 위해 국가적으로 게임산업에 더욱 많은 투자와 진흥책이 필요”하다고 강"했다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]



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