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카이스트, 내러티브 게임에서의 캐릭터 관계 분석 발표

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-11-09

내러티브 중심 게임에서 유저의 반응이 달라지는 이유에 대해 학술적으로 분석한 연구가 나왔다.

KAIST(총장 이광형)는 문화기술대학원 도영임 초빙교수가 내러티브 게임에서 플레이어-캐릭터 간의 관계와 게임 만"도에 대한 연구 결과를 발표했다고 9일 밝혔다.

지난해 발매된 액션 어드벤처 게임 '더 라스트 오브 어스 파트 2'는 유저 반응이 극단적으로 갈리며 화제가 됐다. 7년 전 출시된 전작이 2000만장 이상의 판매고를 올리며 세계적인 성공을 거둔 가운데 후속작에 대한 기대감도 높았다.

그러나 ‘더 라스트 오브 어스 파트2’는 게임의 스토리텔링을 다른 경지에 끌어올린 걸작이라는 평과 유저를 가르치려고 하는 것 같아 불쾌하다는 평이 공존하며 극명한 대립을 이뤘다.

*다음은 작품의 주요 내용을 포함하고 있습니다.

‘더 라스트 오브 어스 파트 2 ’에서는 새 캐릭터 애비가 등장한다. 애비는 전작의 주인공인 "엘이 엘리를 살리는 과정에서 죽인 의사의 딸이다. 애비는 아버지의 복수를 위해 "엘을 죽이게 된다.

이후 유저가 애비 캐릭터를 플레이하도록 설계됐으며 이러한 디자인에 유저들의 호불호가 갈렸다. 아무런 예고 없이 컨트롤하는 캐릭터가 애비로 바뀌었을 때 당황하는 유저들의 반응에 대한 영상이 인기를 끌기도 했다. 이 같은 스토리텔링에 대한 호평도 있지만, 유저를 가르치려고 하는 것 같아 불쾌하다, 전작의 감동까지 산산이 부서졌다는 평이 공존하며 논란이 됐다.

연구팀은 이 같은 논란과 관련해 내러티브 중심 게임에서 반응이 사람마다 달라지는 이유에 대해 학술적으로 분석했다. '더 라스트 오브 어스 파트 2'를 플레이한 20~40대 12명에 대한 심층 인터뷰를 진행했으며 호불호가 갈렸던 이유를 플레이어-캐릭터 간의 관계에서 밝혀냈다.

인터뷰에는 이 작품에 만"한 사람과 불만"한 사람이 두루 참여했으며 한국, 스위스, 미국, 필리핀, 에콰도르 등 다양한 국적이 참가했다.

연구자들은 플레이어와 게임 캐릭터의 관계에서 중요한 심리적인 요인 3가지를 밝혀냈다. 이 요인들이 복합적으로 작용해 게임의 만"도 차이를 불러온 것으로 분석했다.

첫째는 '강제적인 캐릭터 전환에 대한 관용성'이다. 이는 "작하는 게임 캐릭터가 강제로 다른 캐릭터로 전환됐을 때의 저항감의 정도 차이를 말한다. 게임에 불만"한 유저는 "작하는 캐릭터가 강제적으로 바뀐 것에 대해 플레이어로서의 권한을 빼앗겼다는 인식을 가진 반면, 게임에 만"한 플레이어는 이를 스토리를 이어가는 대담하고 효과적인 방식으로 받아들였다.

둘째는 '캐릭터 애착 형성의 유연성'으로서 기존 캐릭터와의 애착을 넘어 다른 캐릭터와 추가로 애착을 형성할 수 있는지 여부를 의미한다. 이 게임에 불만"한 유저들은 전작에서 강한 애착을 형성한 캐릭터들을 자신의 분신처럼 여기고, 새롭게 등장해 적대적인 위치에 있는 캐릭터를 끝까지 거부하는 경향을 보였다. 반면 게임에 만"한 유저는 새 캐릭터와도 애착을 형성하며 한 캐릭터에 대해 자신의 감정이 변화하는 것을 의미 있는 경험으로 받아들였다.

마지막으로, '캐릭터 이미지의 변화 수용성'이다. 불만"한 유저는 자신이 인식한 캐릭터 이미지에 반하는 새로운 정보나 행동을 비논리적이라고 여기고 이를 받아들이지 않았다. 그러나 만"한 플레이어는 새 정보들과 캐릭터 행동을 스스로 해석해서 캐릭터의 이미지를 새롭게 변화시키고 이해하려는 경향을 보였다.

내러티브 게임과 관련한 기존 연구들은 유저 경험보다는 게임의 디자인에 더 초점을 맞춤으로써 유저가 느끼는 심리적인 변화나 감정, 개인 차이에 대한 이해가 부"했다. 이 연구의 결과는 유저와 게임 캐릭터가 관계를 맺는 방식이 사람마다 다를 수 있다는 것을 보여줬다.

연구진은 게임 개발자들이 모든 유저를 만"시키려고 하기보다는 적절한 유저 그룹을 목표로 의미 있는 경험을 선사하기 위한 노력이 필요하다고 덧붙였다.

왼쪽부터 발레리 에르브 석사과정, 도영임 교수, 이세연 박사.

도영임 KAIST 문화기술대학원 초빙교수는 "게임의 경우 책이나 영화와 달리, 유저가 캐릭터를 직접 움직이면서 캐릭터의 감정에 깊이 몰입할 수 있다며 "이 같은 특성을 잘 활용한다면 게임은 내러티브 경험의 효과적인 전달 매체로서 앞으로 사회문화적, 예술적인 영향력을 더욱 확대할 수 있을 것으로 기대한다고 밝혔다.

KAIST 문화기술대학원 발레리 에르브 석사과정 학생과 이세연 박사후연구원이 각각 제1, 제2 저자로 참여한 이 논문은 국제학술지 '프론티어즈 인 사이컬러지' 9월 27일 자에 실렸다. (논문명Player-Character Relationship and Game Satisfaction in Narrative Game: Focus on Player Experience of Character Switch in The Last of Us Part II. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.709926)

한편 이번 연구는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 ‘2020년 문화콘텐츠 R&D 전문인력 양성(문화기술 선도 대학원): 게임 이머징 테크놀로지 R&D 전문인력 양성’ 과제의 지원을 받아 수행했다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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