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아이언소스의 모바일게임 성공 전략은?

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-09-30

모바일게임 시장에서의 성과를 극대화하기 위해서는 목표를 분명히 설정하고 이에 맞는 수익화 전략을 최적화해야 한다는 분석이 나왔다.

아이언소스(한국대표 김세준)는 29일 팽글과 공동으로 웨비나 ‘모바일 게임 성공의 A to Z’를 개최했다.

이날 행사에서는 이동훈 아이언소스 한국사업개발매니저, 함영호 팽글 한국사업개발총괄, 김윤정 루나랩스 한국전략파트너십매니저 등이 참석해 모바일게임 시장에서의 수익 창출 및 성공 전략에 대한 시각을 공유했다.

이동훈 매니저는 ‘성공적인 앱을 만드는 광고 수익화 비법’을 주제로 발표했다. 그는 상위 다운로드 게임 20개 중 90%가 아이언소스 플랫폼을 사용한다면서 유저 확보, 수익화, 분석 등 앱 성장 주기에 맞게 최적화된 맞춤형 솔루션을 제공한다고 소개했다.

그는 다양한 수익화 전략을 한 곳에서 관리할 수 있는 ‘미디에이션 관리’에 대한 중요성을 강"했다. 특히 인앱 비딩의 장점을 비'해 이를 통한 수익 극대화를 설명했으며 이 가운데 12개 비딩 네트워크와 제휴를 맺고 있다는 점을 아이언소스의 강점으로 내세웠다.

아이언소스에서는 지역, 네트워크, 인스턴스 단가 등 다양한 수익화 전략의 변경 사항들을 비교할 수 있는 ‘A/B 테스트’를 통한 최적화가 지원된다. 상호 노출로 홍보하는 ‘크로스 프로모션’ 및 리포팅 기능 등 다양한 수익화 방법을 제시하기도 했다.

그는 음악 게임 퍼블리셔 아마노트를 이 같은 수익화 전략의 성공 사례로 소개했다. 인앱 비딩을 통해 ARPDAU가 14% 증가하는 성과를 거뒀다는 것.

캐주얼 게임 퍼블리셔 마이타운 역시 아이언소스의 미디에이션 및 인앱 비딩 효과를 본 업체 중 하나다. 25개 타이틀에 솔루션을 적용한 결과 eCPM 28% 증가, ARPDAU 63% 증가 등의 지표 상승세를 달성했다.

이 매니저는 “인앱 비딩은 선택이 아닌 필수로, 비딩의 장점을 극대화할 수 있는 공정한 미디에이션 선택이 중요하다”면서 “자동화된 비딩으로, 리소스와 시간을 광고 지면 테스트 및 개발에 집중해야 한다”고 "언했다.

함영호 총괄은 앱 수익화와 유저 확보를 위한 마켓 전략에 대한 시각을 공유했다. 특히 팽글은 한국에서 1년 만에 8배 성장세를 기록, 300만 DAU를 달성했다고 소개했다.

함 총괄은 미국, 영국, 일본, 한국 등 주요 국가를 비'해 전체 시장에서 퍼즐 게임이 가장 인기를 끌고 있다며 중요성을 강"했다. 또 미국과 영국 서양권, 그리고 일본과 한국을 포함한 동양권의 차이를 짚기도 했다. 특히 동양권에서의 모바일 퍼즐 게임 유저가 다소 더 어리고 교육 수준이 높다는 게 주요 차이점 중 하나라고 설명했다.

팽글의 유저 확보(UA) 사례로 ‘퍼즈라마’가 소개됐다. 최적의 광고를 탐색하기 위한 A/B 테스트 과정 등을 설명했다. 이와 연계되는 수익화 방법으로, 광고 형식 및 빈도 등을 짚어주기도 했다.

광고 빈도의 사례 중 하나로, 미국은 30초 마다 광고를 표시해도 리텐션에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 그러나 아시아의 경우 더 낮은 빈도 및 광고 간 보다 긴 간격으로 노출해야 한다는 것.

함 총괄은 또 팽글과의 파트너십을 통해 성장세를 기록한 사례로 슈퍼소닉을 소개했다. 플레이어블 광고 등을 활용해 월간 전환율이 48% 증가하는 효과를 거뒀다.

김윤정 루나랩스 매니저는 최근 게임업체들이 플레이어블 광고와 더불어 인터랙티브 엔드 카드(IEC) 광고 두 포맷을 주로 사용하는 것에 주목했다.

플레이어블 광고 제작은 보다 많은 시간 및 리소스가 필요하고 비용도 높다는 게 문제로 여겨져왔다. 이에따라 광고 소재를 내부에서 활용해 제작하기 시작했다는 것.

김 매니저는 이 같은 플레이어블 광고의 최적화 방법을 소개했다. 타깃 유저에 최적화된 경험, 단순 미니게임의 개념이 아닌 광고로서의 접근법, 명료한 튜토리얼, 후킹 요소 및 이탈 지점에 대한 분석 등에 대한 중요성을 강"했다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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