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게임업계 2분기 성적은 '대체로 흐림’

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-08-13

지난 2분기 대부분의 게임업체들이 전년동기 대비 대폭 감소한 실적을 거두며 아쉬움을 샀다. 기대작 출시가 지연되거나 분기 말에 이뤄져 성과가 온전히 반영되지 못했다. 반면 인건비, 마케팅 비용 등은 크게 늘었다. 업계에서는 2분기를 바닥으로 하반기에는 도약이 이뤄질 것으로 보고 있다.

13일 관련업계에 따르면 지난 2분기 게임 '빅3'로 꼽히는 넷마블 넥슨엔씨소프트를비', 펄어비스 컴투스 카카오게임즈 등 대다수 업체들이 큰 폭의 실적 하락을 기록했다. 게임이 코로나19, 메타버스 수혜업종으로 부각되며 산업안팎의 관심을 얻었으나 실제 성과에서는 아쉬운 모습을 보인 것.

넷마블은 지난 분기 업계에서 가장 많은 5772억원의 매출 실적을 거뒀다. 그러나 이는전년동기 대비 15.8% 감소한 수치다. 특히 영업이익은 무려 80.2% 떨어진 162억원에 그쳤다. 실속을 챙기지 못했다는 평가가 지배적이다.

이 같은 성적은 앞서 출시한 ‘제2의 나라: 크로스 월드’ 성과(6월 10일 출시)가 제한적으로 반영됐기 때문으로 분석된다. 반면 작품 출시 전 마케팅 비용, 인건비 등은 온전히 반영된 것. 업계에서는 하반기 이 회사가 실적 개선에 나설 것으로 보고 있다. ‘제2의 나라’의 온전한 성과 반영 및 ‘마블 퓨처 레볼루션’ 등 추가 신작이 준비되고 있기 때문이다.

넥슨은 5733억원의 매출로2위를 기록했다. 그러나 이 회사 역시 매출이 전년동기 대비 13% 감소한 상태다. 영업이익은 42% 감소한 1577억원을 거두며 아쉬움을 샀다. 이 회사는 지난해 7월 15일 ‘바람의나라: 연’ 이후 1년 이상 신작 공백을 겪었다. 여기에 해외 지역에서 전반적 실적 하락이 이뤄지며 발목을 잡았다.

엔씨소프트는 5385억원의 매출 거둬3위를 차지했다. 지난해 2분기 5125억원에서 올해 5385억원으로 큰 변화가 없는 모습이다. 그러나 이 회사 역시 영업이익 부문에서 전년동기 대비 46% 감소(567억원)의 아쉬운 모습을 보였다. 기간 중 ‘프로야구 H3’ ‘트릭스터M’ 등 신작을 발표했으나 가장 기대감이 높았던 ‘블레이드&소울2’의 일정이 지연되며 역성장을 보이게 됐다.

시장에서는 국내 게임산업을 대표하는 빅3가 모두 어닝 쇼크를 기록했다며 아쉬움을 나타내고 있다. 업체들의 실적 부진은 대형 업체에만 국한된 것이 아니다. 일부를 제외한 다수의 중견업체들도 실적 감소를 기록한 것.

코스닥 게임 대장주인 카카오게임즈는 매출로 전년동기 대비 21.55% 성장한 1295억원을 거뒀다. 반면 영업이익 부문에서는 지난해 절반 수준(49.47% 감소)인 81억원을 거뒀다. 앞서 이 회사가 출시한 ‘오딘: 발할라 라이징’이 국내 최정상권 매출순위를 기록하고 있으나 6월 29일 론칭돼 실적반영은 불과 이틀에 그쳤다. 반면 작품 출시 전 펼친 공격적 마케팅 등은 영업비용에 반영돼 실적이 크게 줄어든 모습을 보였다.

데브시스터즈가 '쿠키런: 킹덤' 성과 반영으로 높은 성장세를 보였다.

펄어비스는 매출로 전년동기 대비 32.8% 감소한 885억원을 거뒀다. 특히 영업이익 부문에서는 적자로 전환하며 아쉬움이 더욱 컸던 상황이다. 신작 공백이 장기간 지속되는 가운데 기존 작품의 매출 하향 안정화가 나타나며 성과가 떨어진 것으로 분석된다. 이 회사의 작품인 ‘검은사막 모바일’이 중국 판호를 획득하기는 했으나 서비스가 이뤄지진 않은 상황이다.

컴투스의 2분기 매출은 1529억원이다. 전년동기 대비 3.6% 증가하며 역대 분기 최대 성과를 달성했다. 그러나 영업이익 부문에서는 71.2% 급감한 110억원을 거두며 상반된 모습을 보였다. ‘서머너즈 워: 백년전쟁’이 론칭 초반 특별한 모습을 보이지 못했다는 평가다. 다만 이 작품의 경우 하반기 e스포츠를 통한 본격적인 반등을 노리고 있다.

게임빌도 매출 역성장을 보였다. 전년동기 대비 26.9% 감소한 296억원을 기록한 것. 영업이익은 73.1% 줄어든 29억원을 거뒀다. 자체 사업 수익과 관계기업 투자 수익이 모두 줄어들며 아쉬운 모습을 보였다.

네오위즈의 2분기 영업수익은 전년동기 대비 18% 감소한 589억원을 거뒀다. 영업이익은 71% 감소한 83억원이다. 웹 보드 게임 및 일본 시장 비수기 영향으로 성과가 줄었다. 영업비용이 소폭 감소했으나 매출 하락에 밀려 큰 빛을 보지 못했다.

다만 웹젠, 위메이드, 데브시스터즈 등은 전년동기 대비 큰 폭의 오름세를 보여 눈길을 끌었다. 웹젠은 매출로 전년동기 대비 19% 오른 716억원을 거뒀다. 영업이익은 40.96% 개선된 231억원을 거뒀다. 앞서 출시한 ‘뮤 아크엔젤’ ‘R2M’의 성과가 온기반영되며 성장세를 이어갈 수 있었다.

위메이드는 매출로 전년동기 대비 175% 오른 690억원을 거뒀다. ‘미르4’의 성과 반영 및 라이선스 수익 증가가 영향을 미쳤다. 영업이익에서도 흑자전환에 성공하며 이번 실적 시즌 괄목할 만한 모습을 보였다는 평가다.

크래프톤이 상장 후 첫 실적발표에서 준수한 평가를 얻었다.

데브시스터즈의 2분기 매출은 전년동기 대비 무려 459.7% 오른 958억원을 거뒀다. 영업이익도 흑자전환에 성공했다. 연초 출시한 ‘쿠키런: 킹덤’의 실적이 크게 영향을 미치며 성장세를 보이게 됐다.

이 외에 크래프톤이 상장 후 첫 분기 실적을 발표했다. 이 회사의 2분기 실적은 매출 4593억원, 영업이익 1742억원이다. 이는 전년동기 대비 매출은 6.98% 상승, 영업이익은 0.34% 감소한 수치다. 이번 2분기 대부분의 업체들이 큰 폭의 하락세를 보인 점을 감안하면 비교적 선방했다는 평가다. 이 회사의 매출은 업계 4위로 주요 업체 중 하나로 자리잡았다는 분석이다.

시장에서는 이번 2분기 각 업체의 신작 지연 및 공백, 영업비용 증가 등이 실적에 영향을 미쳤다고 설명했다. 특히 영업비용 부문 중 인건비 증가가 두드러졌다는 평가다. 연초 각 업체들은 인재 확보를 위해 경쟁적인 연봉인상 경쟁을 벌인 바 있다.

이와 함께 업계 전반의 실적 부진이 나타난 이번 2분기에도 양극화가 크게 나타났다는 분석이다. 게임 대장주가 된 크래프톤을 포함해 기존 빅3의 2분기 매출합은 2" 1483억원에 이른다. 반면 코스닥에 상장해 있는 중견업체 8곳의 매출합은 6242억원에 그친다. 크래프톤과 빅3 매출합의 29%에 그친다. 아직 실적을 발표하지 않은 중소업체들이 남아있긴 하지만 전망이 밝지 않아 큰 변화는 없을 것으로 보인다.

업계에서는 이번 2분기를 바닥으로 각 업체의 본격적인 실적 반등이 이뤄질 것으로 보고 있다. 앞서 출시한 신작의 온전한 성과 반영 및 흥행 기대작 론칭 등이 준비되고 있는 것. 이 외에도 대규모 업데이트 및 e스포츠를 통한 라인업 매출 반등 등이 계획되고 있다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]



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