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[인디게임 탐방] 한국형 하이퍼 캐주얼을 선도한다

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-07-01

하이스코어게임즈의 김재현 대표(왼쪽), 박상훈 이사(오른쪽).

하이퍼 캐주얼 장르는 최근 북미를 중심으로 글로벌 모바일 게임 시장의 대세로 자리잡아 가고 있다. 쉽고 단순한 "작 방식과 남녀노소를 가리지 않는 특성을 통해 꾸준한 성장세를 기록하고 있다. 모바일 인덱스 업체 앱 애니가 최근 발표한 ‘게임 스포트라이트 2021 리뷰’에 따르면 하이퍼 캐주얼 장르는 지난해 앱 마켓 시장 점유율에서 가장 큰 성장을 이룬 것으로 나타났다.

국내에서는 아직 대중적이지 않은 장르지만, 하이퍼 캐주얼에 적극 도전하는 국내 인디게임 업체가 있다. ‘월 크로울러’ ‘웨비 보이 3D’ 등을 출시한 하이스코어 게임즈다. 지난 5월 출시한 ‘월 크로울러’가 북미 액션 차트 3위를 달성해 눈도장을 찍었으며, 2주 뒤에 출시한 ‘웨비 보이’는 무려 100만 다운로드를 기록하는 등 히트를 쳤다.

하이스코어게임즈의 김재현 대표와 박상훈 이사는 계속 하이 스코어를 갱신하는 게임처럼, 매일 발전하는 회사를 만들고자 하는 일념을 사명에 담았다고 밝혔다. 덕분에 출시하는 게임이 매번 발전하고 있는 것 같다며 기쁘게 말하는 그들을 만나 이야기를 들어봤다.

많은 시행착오 끝에 작품성 갖춰

김재현 대표는 20년간 업계에서 활동한 베테랑 개발자다. 넥슨의 온라인 게임 ‘아스가르드’의 초창기 멤버로 이력을 시작해 "이시티의 농구 게임 ‘프리스타일’을 개발했다. 이후 속편인 ‘프리스타일2’의 기획팀장을 맡는 등 굵직한 경력을 남겼지만, 하이퍼 캐주얼 장르에 도전하며 이러한 실적이 큰 장애물이 됐다고 밝혔다.

그는 하이퍼 캐주얼 장르의 특성에 대해 “단순한 비주얼과 가벼운 게임성 때문에 겉보기로는 쉬워 보인다. 그러나 실제로 만드는 입장에서는 정말 어려운 장르”라고 말했다. 하이스코어게임즈는 2019년 창업 이래로 2년간 약 40개의 작품을 개발했으나 그 중 단 하나도 시장에서 반응을 얻지 못했다. 그는 1달에 2번가량 좌절감을 겪다 보니 정신적인 부분에서 피로감이 컸다고 당시를 회상했다.

시행착오를 거치며 많은 것을 배웠다. 김 대표는 “하이퍼 캐주얼은 직관적이고, 쿠키 영상 1초만으로 어떤 작품인지 유저들이 파악할 수 있어야 한다”고 강"했다. 스테이지에 들어서면 설명 없이 1초만에 유저가 게임의 플레이 방식과 적이 누구인지 파악할 수 있어야만 제대로 만들어진 게임이라는 것이다.

이 같은 과정을 통해 지난 1월 ‘로켓 펀치’ 작품을 출시하며 하이스코어게임즈는 처음으로 이름을 알릴 수 있었다. 이 작품은 주먹을 발사해 적을 처치한다는 간단한 발상을 게임으로 옮긴 작품이다. 여러 장애물을 피해 팔을 늘여야 하는 일종의 퍼즐 액션 게임이다.

이후 발매한 ‘월 크로울러’와 ‘웨비 보이’ 역시 벽을 터치하면 벽에 붙는다는 간단한 아이디어로 성공한 작품이다. 스파이더맨처럼 줄을 발사해 벽을 타고 넘으며 적을 처치할 수 있다. 이 같은 직관적이고 명확한 "작, 그리고 유저가 받게 되는 빠른 피드백이 작품의 큰 매력이다.

또한 2D 기반 플레이 로직을 통해 단순 명료하지만 퍼즐성을 가진 것이 타 하이퍼 캐주얼 작품들과의 큰 차별점이다. 게임이 너무 직관적이기만 하면 쉽게 질리게 되는데, 심플한 퍼즐을 구성해 이를 어느 정도 완화했다. 또한 자유자재로 벽을 넘어다니는 등 액션성을 가미해 글로벌 퍼블리싱 업체로부터 작품성을 인정받았다.

하이스코어게임즈의 작품 '월 크로울러'(왼쪽)와 '웨비 보이 3D'(오른쪽).

하이퍼 캐주얼 장르… 도전하기 위해선 이해가 필요

하이퍼 캐주얼 장르가 대세로 떠오르며 최근 글로벌 시장을 향한 개발사들의 도전이 이어지고 있지만, 대부분의 시도가 실패로 끝나고 만다.

대부분의 하이퍼 캐주얼 작품은 본격적으로 출시하기에 앞서 CPI(Cost Per Install, 설치 당 비용) 테스트를 거친다. 작품이 유저들을 끌어당길 수 있는 게임성이 있는지 테스트를 통해 확인하는 것이다. 이 중 퍼블리셔의 KPI(Key Performance Indicator, 핵심 성과 지표)를 충"하는 작품만이 다음 단계로 진행할 수 있다. 많은 업체들의 작품은 보통 이 과정을 넘기지 못한다.

하지만 하이스코어게임즈는 올해 벌써 3종의 작품을 출시하는 등 큰 성과를 거두고 있다. 이는 비단 한국만이 아니라 세계에서도 쉽게 찾아보기 힘든 결과다. 유저들의 관심을 끌고 흥미 있어 할 만한 콘텐츠를 만드는 노하우가 생긴 것이다.

이 같은 비결에 대해 박상훈 이사는 “뇌를 씻어야 한다”고 표현했다. 그는 “한국 게임 시장은 RPG 장르 편중화가 이뤄지며 전투를 통한 재미가 중시돼 왔다”며 “하이퍼 캐주얼 장르를 개발하기 위해서는 이와 같은 틀을 벗어나 제로 베이스에서 새롭게 바라봐야 한다”고 "언했다. 그는 하이스코어게임즈 설립 후 2년간 한국 게임 개발자로서의 고정 관념을 털어버리는 것을 가장 노력했다고 밝혔다.

하이스코어게임즈는 일상에 있는 모든 것을 게임 아이템으로 만들고자 노력하고 있다. 한 달에 최소 두 작품 이상을 개발하기 위해 일주일에 한 번 회의를 가지며 작품 아이디어를 찾는다. 이 과정에서도 엘프, 칼로 대표되는 기존 작품들의 틀을 벗어나기 위해 꾸준히 한다. 의자가 비뚤어져 있다면 의자를 맞추는 게임을 생각하고, 보도블록이 잘못 끼워져 있으면 맞춰서 제대로 끼우는 아이템 등을 발굴하는 격이다. 이를 위해 사무실에서 시간을 보내는 것보다 새로운 시각을 갖기 위해 주기적으로 야외에서 다양한 경험을 하고 있다.

또한 작품을 개발하며 직관성과 시인성을 확보하기 위해 방해가 되는 요소를 과감하게 배제하는 것이 중요하다. 하이퍼 캐주얼 작품은 일반적인 게임과는 다르게 스토리와 사운드를 최소화하고, 프로토 타입을 제작하는데 늦어도 5일이면 충분할 정도로 간단하게 개발해야 한다. 김재현 대표는 이에 대해 “장르 특성에 부합하기 위해 ‘오버’하지 않도록 노력하고 있다”고 설명했다.

작품 개발 이후 역시 타 장르와는 다르다. 개발 비용이 적은 대신 마케팅 비용이 굉장히 많은 편이며, 개발 역량보다 사업적 역량이 필요하다. 박 이사는 “하이퍼 캐주얼은 과금 대신 인앱 광고로 수익을 얻는 구"기 때문에 이 부분을 이해할 수 있는 사람이 필요하다”고 밝혔다. 이를 위해 사업적 노하우가 있는 글로벌 퍼블리싱 업체와 협력하는 것이 매우 중요하다고 덧붙였다.

새로운 하이 스코어를 노린다

하이스코어게임즈는 현재 북미 애플 앱스토어 10위 이내 작품을 목표로 매진하고 있다. 박 이사는 “매주 다양한 신작을 개발해 테스트를 거치며 가끔 실패를 경험하기도 한다”면서도 “사명처럼 하이스코어를 갱신하기 위해 노력하는 중”이라고 밝혔다.

김재현 대표는 하이스코어게임즈의 성공을 통해 국내 게임업체들에게 이런 시장이 있다는 것을 알리고 싶다는 포부를 드러냈다. 뽑기, 가챠 과금 모델을 기반으로 하는 RPG 장르에 갇혀 있는 개발업체들이 "금 더 시야를 넓혔으면 좋겠다는 것이다.

이를 위해 하이스코어게임즈는 하이퍼 캐주얼 장르에 도전하는 후발 주자들에게 개발 과정 중 얻었던 다양한 노하우를 공유하고 있다. 향후에도 개발 중 어려움을 겪는 업체가 있다면 "언을 아끼지 않겠다는 방침이다.

끝으로 김 대표는 팬들에게 “앞으로도 꾸준히 발전하기 위해 다양한 아이템에 흥미를 갖고 도전하도록 하겠다. 국내에서도 하이퍼 캐주얼 장르에 많은 관심을 갖게 될 수 있도록 노력하겠다”며 말을 맺었다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]



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