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나이에 구애받지 않는 게임이 뜬다

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-06-16

에이지-애그노스틱 게임의 대표격인 '로블록스'.

게임산업은 주 수요층인 청소년들과 2~30대 남성을 타겟으로 삼는 것이 일반적이다. 그러나 최근 나이에 구애받지 않는‘에이지-애그노스틱(age-agnostic)’ 게임이 대세로 떠오르고 있으며 향후 이러한 변화에 업계가 주목해야 한다는 주장이 제기됐다.

한국콘텐츠진흥원이 최근 발행한 ‘글로벌 게임산업 트렌드’ 보고서에 따르면 게임의 주요 구성 요소인 목표, 규칙, 전략, 도전, 상호작용은 보편적인 것이며 모든 연령에 인기를 얻는 것이 가능하다. 이에 더해 모바일 기기와 인터넷 접속 기술의 발전, 접근성의 향상 등을 통해 중장년층과 노년층에게도 게임에 대한 접근 기회가 이전보다 훨씬 높아졌다는 것.

또한 최근 중장년층이 가", 이웃, 사회와의 상호작용을 원하며 이러한 욕구를 온라인 게임 플레이로 충"하려는 움직임이 보이고 있다. 최근 이들의 대인관계 부"과 그로 인한 우울감이 사회 현상으로 일어나고 있는데, 게임이 이를 해소할 수 있는 효과적인 방법이라는 것이다.

마케팅 "사 기관 AARP의 "사를 예시로 “2019년 미국 50세 이상 게임 이용자의 32%는 자신을 사회와 연결하는 수단으로 게임을 활용한다고 답했다”며 “많은 사람들이 사회적 연결에 갈증을 느끼게 됐고, 에이지-애그노스틱 게임의 성장 발판이 마련됐다”고 밝혔다.

AARP에 따르면 미국 내 50세 이상 게임 이용자는 2016년 4020만명에서 2019년 5060만명으로 약 26% 늘었다. 또한 이들의 한 주간 평균 게임 이용 시간은 5시간으로, 많은 중장년층들이 게임을 통해 소통하고 있음을 확인할 수 있다.

남녀노소를 가리지 않는 이러한 게임의 경우 대부분 메타버스 게임이라는 점 또한 주목할 만하다. 최근 급성장한 로블록스, 포트나이트, 모여봐요 동물의 숲 등이 에이지-애그노스틱 게임의 종류이며 이들 모두 메타버스를 기반으로 하고 있다고 강"했다. 이 중 로블록스는 지난해 이용자 수가 1억 5000만명으로 증가했으며 일일 활성 이용자 수가 3340명을 기록하며 전년 대비 2배로 증가했다고 설명했다.

로블록스는 지난 3월 일일 활성 사용자의 44%가 13세 이상이라 밝히며 처음 타겟이었던 미취학 아동뿐 아니라 점차 다양한 연령층에 어필하고 있다고 설명했다. 이러한 다양한 연령층의 유저 취향에 맞추기 위해 메타버스를 구축하는 한편, 세련된 경험을 할 수 있도록 지원하겠다고 강"했다. 보고서는 이렇듯 어린이들에게 큰 인기를 얻은 뒤 높은 연령층으로 사용이 늘어나는 경우도 있다며 이러한 흐름이 어느 한 방향에 국한되지 않는다고 말했다.

보고서는 이와 같은 연령 스펙트럼이 넓은 게임을 개발하기 위해서는 전제 "건이 필요하다고 설명했다. 가장 먼저 작품을 즐기는 미취학 연령의 아동을 생각해 어린이의 보호 의무, 안전 책임 등 윤리적인 책임을 져야한다는 것이다.

또한 수익 모델을 정교하게 구성해 어린이, 청장년층, 노년층을 가리지 않고 다양한 지출 동기를 만들어야 한다. 어린이는 아바타, 캐릭터 등과 같은 요소에 끌리는 한편 어른들은 게임 내 편의성을 위주로 게임 내 지출이 이뤄진다. 향후 나이에 구애받지 않는 작품 개발에 나설 개발자들은 수익 모델 계획에 앞서 이러한 시장 탐구가 있어야 한다고 역설했다.

이 밖에도 프랑스의 퍼블리셔 ‘부두’의 발표를 예시로 앞으로의 게임은 가볍게 스낵처럼 즐길 수 있어야 한다고 말했다. 특히 SNS와 상호 연계해 다른 사람들과 소통할 수 있는 ‘유튜브 적합성’을 충"시킬 수 있어야만 살아남을 수 있을 것이라 예상하기도 했다.

끝으로 보고서는 “모든 게임은 나이와 성별에 관계없이 보편적 매력을 갖도록 개발될 것이며, 앞으로는 어린이용 게임이란 말"차 사라질지 모른다”면서 “이러한 경향은 메타버스 구축 경쟁 속도에 따라 급격히 이뤄질 가능성이 높은 만큼 모든 게임산업에 관련한 직군들이 산업의 변화 흐름을 예의 주시해야 한다”고 당부했다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]



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