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게임 셧다운제 폐지 논의 본격화 되나?

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-06-12

그간 게임업계를 위축시켜온대표적인 산업규제인 셧다운제가 규제챌린지 과제 중 하나로 꼽혔다. 온라인 게임시장과 게임인식 제고 등에 어떤 영향을 미칠지 관심이 집중되고 있다.

12일 관련업계에 따르면김부겸 국무총리는 중소·중견기업 경제인간담회에서 규제챌린지를 추진하겠다고 지난 10일 밝혔다. 규제챌린지는 국내 과도한 규제를 해외 주요국보다 낮거나 비슷한 수준으로 완화하는 것을 목적으로 한다.

민간이 해외 주요국에 비해 과도한 국내 규제의 개선을 제안하면 3단계(소관부처→국무"정실→국무총리) 검토를 거쳐 최대한 개선한다. 1차 과제로 총 15개가 선정됐으며 이 중 게임셧다운제가포함된 것. 셧다운제는 청소년의 수면권 보호를 이유로 심야시간에 청소년을 대상으로 온라인 게임 이용시간을 제한하는 제도로 2011년 도입됐다.

앞서 발표된 한국경제연구원의 ‘셧다운제 규제의 경제적 효과분석’에 따르면 셧다운제로 인해 국내 온라인 게임 시장규모가 2012년 6" 7839억원에서 2013년 5" 4523억원으로 크게 감소했다. 해당 보고서 발표 이후로도 셧다운제가 꾸준히 지속돼 피해액은 더 커졌을 것으로 추산된다.

여기에 셧다운제는 해외 게임에 대해선 적용이 어려운 점, 다른 플랫폼 게임과의 역차별 논란 등도 많았다. 이 외에도 청소년이 부모의 주민등록증을 이용해 게임을 즐기는 등 허점이 적지않다는 지적을 받아왔다. 무엇보다 게임과 청소년의 수면시간에 상관관계가 없다는 연구 결과도 꾸준히 나왔다.

특히 최근에는 유튜브, 넷플릭스 시청 등 다른 여가 활동 비중이 크게 늘어난 상황이다. 여기에 학생들의 경우 평일 중 학교, 학원 등에서 보내는 시간이 많아 야간이 아니면 게임을 즐기기 어렵다는 환경도 존재한다.

이웃국가인 중국에서도 청소년의 게임이용시간을 제한하는 제도가 있긴 하다. 앞서 중국 정부가 ‘어린이와 청소년 근시 예방을 위한 관리·실행 계획’ 등을 발표한 것. 중국은 이후로도 꾸준히 청소년 게임이용에 제한을 걸고 있다.

다만 국내와 달리 단순히 게임만을 규제하는 것이 아니라 교육 부문에서 숙제량을 줄이는 등 차이를 보이고 있다. 야간 자율학습, 수 많은 숙제, 학원 등에 대해선 미온적인 모습을 보이는 국내와 다른 것이다.

업계에서는 셧다운제가 대폭 개선될 경우 온라인 게임 시장에 적지 않은 영향을 미칠것으로 보고 있다. 청소년 유저가 늘 수 있으며 업체에서도 이러한 유저층을 노려 프로모션 등에 나설 수 있기 때문이다. 특히 근래에는 코로나19로 인해 집에서 수업을 하는 등 학생들의 시간적 여유가 이전에 비해 늘었다.

일각에서는 이미 국내 게임시장의 트렌드가 모바일로 넘어 간지 오래인 만큼 셧다운제 개선 효과가 그리 크지 않을 수 있다고 분석했다. 실제 국내 대다수의 업체가 모바일 게임에 집중하고 있다. 유저들의 이목을 끄는 신작 부문에서도 온라인 게임은 찾아보기 힘들어졌다.

청소년들의 게임 이용 역시 온라인보다 모바일에 집중됐다. 앞서 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2020 게임이용자 실태"사’에 따르면 10대의 온라인 게임 이용률은 64.3%를 기록했다. 이는 20대(81.9%)는 물론 30대(65%)보다 낮은 수치다. 반면 10대 모바일 게임 이용률은 90.1%에 이른다. 이에 따라 규제 개선에 환영하면서도 이미 너무 늦은 "치라는 지적도 나오고 있다.

이와 함께 일각에서는 셧다운제 폐지가 게임산업 인식 제고에도 영향을 미칠 것으로 보고 있다. 게임이 특정 시간 청소년이 하지 말아야 할 금지된 놀이가 아니라 상황에 맞게 선용적으로 즐기는 놀이로 인식될 수 있다는 것이다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]



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