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[NDC 2021] PC방 인기 게임과 먹거리는?

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-06-11

PC방 전체 이용자의 68.7%가 하나의 게임만 즐기고 이용을 종료하는 것으로 나타났다. 또 먹거리를 주문하는 유저의 비중은 37.1%로 집계됐으며 이들이 더 많은 시간을 이용한다는 통계 결과가 나왔다.

이한우 엔미디어플랫폼 담당자는 11일 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)’에서 이 같은 내용을 발표했다. 그는 엔미디어플랫폼의 PC방 통계 서비스를 통해 집계된 게임과 먹거리 이용 데이터를 분석했다.

기본적으로 PC방 이용자는 고등학생부터 20대(17세~30세)까지의 비중이 81.6%를 차지하는 것으로 나타났다. 남성이 80.8%, 여성은 19.2%로 성별 분포 격차도 큰 것으로 "사됐다.

매출 비중으로는 남성이 86.1%, 여성은 13.9%로 집계돼 앞서 이용 비중에서의 남녀 격차가 5%포인트 이상 벌어지는 것으로 확인됐다. 이를 통해 남성들이 PC방에 더 오래 머무는 것으로 볼 수 있다고 이 담당자는 덧붙였다.

연령별 매출 비중으로는고등학생부터 20대까지 유저가 74%로 가장 높게 나타났다. 그러나이는 이용 비중 대비 6%포인트 이상 줄어든 수치라는 점에 주목할 만하다는 것. 또학생보다는 연령이 높아질수록 이용금액이 많아지는 것으로 집계돼 구매력의 차이를 확인할 수 있었다는 분석이다.

PC 이용에 대한 매출은 전체의 65.8%를 차지했고 먹거리 매출은34.2%수준으로 나타났다. 이 담당자는 이에 대해 “과거 여러 통계자료에서 먹거리 매출이 40% 이상의 비중을 보여 왔는데 코로나19영향으로 인해 줄어든 것 같다”고 첨언했다.

평균 이용금액은 40~50대가 6000원대로 가장 높았다. 반면 평균 먹거리 금액은 20~30대가 3000원 수준으로 가장 많은 비용을 쓰는 것으로 집계됐다. 이 외에도 연령층이 높아질수록 평균 이용시간도 증가하는 것으로 나타났다.

이 담당자는 지난 2월 기준 데이터를 통해 PC방에서의 게임 이용시간 및 점유율을 분석했다.

해당 데이터에 따르면 ‘리그오브레전드(LoL)’이 점유율 50%가 넘는 독보적인 1위를 기록했다. 이를 포함한 10위권의 점유율은 80%가 넘고 20위까지 계산하면 90%에 달해 상위권의 집중도가 높은 것으로 나타났다.

‘LoL’은 10대의 60%가 즐기고 있으며 나이가 들수록 감소세를 보이지만 전연령대에게 인기를 얻고 있다. 그 뒤로 순위가 높은 게임인 ‘서든어택’은 10~20대, ‘오버워치’는 10대의 비중이 높은 편으로 나타났다.

10대의 경우 이를 포함, ‘발로란트’ 등 FPS 게임에 대한 선호도가 높은 것으로 "사됐다. 30대 및 40대 이상은 ‘아이온’을 비'해 ‘리니지’ ‘월드오브워크래프트’ ‘로스트아크’ 등 RPG를 주로 즐기는 것으로 나타났다.

PC방을 찾는 이용자들 중 68.7%는 하나의 게임만 즐기는 것으로 집계됐다. 10명 중 6~7명은 어떤 게임을 할 것인지 정하고 PC방을 방문하는 것으로 볼 수 있다는 분석이다.

이 담당자는 일반적으로 사이트 동선을 파악할 때 쓰이는 생키차트를 통해 PC방에서 가장 먼저 하는 게임, 그 이후의 이용 패턴 등을 분석했다.

특히 전체 이용자 중 37%가 PC방에서 ‘LoL’만 플레이하는 것으로 "사됐다. 그 뒤로 5%가 ‘서든어택’만 즐기고 있다는 것. 이는 적은 규모로 보일 수도 있으나, 300개 이상의 게임들이 서비스 중인 상황을 고려하면 그렇지도 않다는 게 이 담당자의 설명이다.

이 담당자는 PC방에서 가장 잘 팔리는 먹거리는 무엇인지에 대해서도 발표했다. 음료가 44.5%로 압도적인 비중을 차지했으며 그 뒤로 식사류 14.92%, 라면류 13.3%, 분식류 9.26% 등의 순으로 나타났다.

먹거리 매출 비중이 감소한 것과 마찬가지로 이는 코로나19 상황에서의 데이터라 식사류의 소비가 줄고 음료의 비중이 더 높게 나타났다는 분석이다.

전체 이용자 중 37.1%만 먹거리를 주문하는 것으로 "사됐다. 이 가운데 게임 시작 전 먹거리를 주문하는 이용자는 3.4%였다. 이들은 대부분 음료를 주문했으며 이 외에도핫도그, 소떡소떡 등의 간단한 음식을 선택한 것으로 나타났다. 또29.2%의 이용자는첫 게임 후 먹거리를 주문해 먹는 것으로 집계됐다.

먹거리와 이용시간의 관계에 대한 데이터도 발표됐다.먹거리를 안 먹은 이용자의 평균 이용시간은 3.1시간인 반면, 먹은 이용자의 평균 이용시간은 4.6시간으로 서로 1.5시간의 격차가 나타난다는 것. 이 외에도 음료보다는 식사류를 먹은 평균 이용 시간이 높았다고 이 담당자는 소개했다.

그는 또 특정 상품을 먹은 유저들의 게임 점유율 순위를 분석해 전체와 비교하는 것을하나의 방법으로 제안하기도 했다. 특정 게임과 상품 간의 협업을 통한 시너지도 기대해 볼만하다는 평이다.

이 담당자는 ‘장바구니 분석’으로도 불리는 연관 분석에 대한 데이터도 발표했다. 이를 통해 ‘서든어택’과 ‘카트라이더’ 그리고 ‘LoL’과 ‘메이플스토리’의 유저가 서로 같이 게임을 할 가능성(향상도)이 높다고 분석했다.

때문에 이 같은 연관 관계가 있는 게임들끼리 PC방 화면의실행 버튼을 같이 배치하는 등의 방법을 통해 시너지를 가져올 것으로내다봤다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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