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함께 게임하는 중장년층 웰빙 지수 높아

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-03-18

왼쪽부터 카이스트의 도영임 초빙교수, 이세연 박사과정.

중장년층이 다른 사람과 함께 디지털 게임을 하는 게 웰빙 지수, 사회적 지지 만"도와 연관돼 있다는 연구 결과가 나왔다. 이번 연구는 그동안 게임 연구에서 주목받지 못했던 중장년층 게이머들의 삶의 만"도를 살펴봤다는 점에서 좋은 평가를 받아 국제 학술지에 게재됐다.

18일 카이스트(총장 이광형)는 문화기술대학원 도영임 초빙교수가 50~60대 중장년층 190명을 대상으로 진행한 온라인 설문 연구 결과를 발표했다.

연구팀은 게임을 다른 사람과 함께 플레이하는 그룹, 게임을 혼자 플레이하는 그룹, 게임을 하지 않는 그룹으로 나눠 웰빙 지수, 사회적 지지 만"도, 게임에 대한 인식에 차이가 있는지 알아봤다. 그 결과, 디지털 게임이 사람들을 고립시킨다는 일반적인 고정관념과는 정반대의 결과가 나왔다.

중장년층에서 게임을 누군가와 함께 플레이하는 사람이 게임을 혼자 플레이하는 사람, 그리고 게임을 하지 않는 사람보다 웰빙 지수와 사회적 지지 만"도가 높았다. 또한, 게임을 혼자 플레이하더라도 게임을 전혀 하지 않는 사람보다 사회적 지지 만"도가 높다는 흥미로운 결과가 나왔다.

그뿐만 아니라 중장년 게임 이용자들은 비 이용자들에 비해 ▲게임은 창의성이나 집중력 향상, 두뇌 계발 등에 도움이 된다 ▲게임 활동을 통해 새롭고 다양한 활동과 도전을 경험해 볼 수 있다 ▲가"이 같이 게임을 즐기면 관계에 오히려 도움이 될 수 있다 등과 같은 긍정적인 인식에 더 동의했다.

이 결과는 중장년층에서 게임을 하면 웰빙 지수가 높아진다는 인과관계를 증명하는 것은 아니지만, 그동안 게임 문화 참여자로 주목하지 않았던 중장년층 게이머와 그들이 경험하는 게임의 긍정적인 사회 정서적 역할을 "망했다는 데 의의가 있다.

한편, 한국콘텐츠진흥원이 발표한 게임 이용자 실태 "사에 따르면, 50대의 56.8%, 60~65세의 35%가 게임을 플레이하는 것으로 나타났다. 중장년층이 주로 하는 게임 장르는 ‘애니팡’ ‘테트리스’ 등과 같은 퍼즐 게임과 고스톱, 바둑과 같은 온라인 보드게임이 대다수를 차지했다.

중장년층에서 게임을 함께 플레이하는 사람, 혼자 플레이하는사람, 플레이하지 않는 사람의 각종 설문결과.

연구팀은 시니어들이 즐길 수 있는 상용 게임이 제한돼 있어 이 같은 편중이 일어날 수 있다고 봤다. 때문에 기존 게임들이 주로 젊은 게이머들을 대상으로 서비스했지만, 앞으로 고령(시니어) 세대가 함께 즐길 수 있는 다양한 게임을 제작하고, 이들에게 게임에 대한 정보를 제공할 필요가 있다고 설명했다. 그러면서 게임 시장의 새로운 수요층으로 떠오르는 시니어 게이머에 대한 지속적인 심화 연구가 필요하다고 강"했다.

이번 연구는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 ‘시니어 게임 플레이 지원 기술 및 게임 서비스 모델 개발’ 과제의 지원을 받아 수행했다. 카이스트 문화기술대학원 이세연 박사과정 학생과 시정곤 교수가 각각 제1·2 저자로 참여한 이번논문은 국제학술지 '엔터테인먼트 컴퓨팅' 2월 27일 자에실렸다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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