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코로나19 팬데믹에 콘텐츠 산업도 희비 갈려

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2020-12-17

'콘텐츠산업 2020년 결산과 2021년 전망 세미나' 유튜브 영상 일부

코로나19로 게임, 웹툰 등 비대면 콘텐츠 수요는 늘었으나 음악, 영화, 대중예술 등 대면콘텐츠 분야는 지난해 대비 하락폭이 매우 클 것이란 전망이 나왔다.

17일 한국콘텐츠진흥원은 유튜브 채널을 통해 이 같은 내용을 담고 있는 ‘콘텐츠산업 2020년 결산과 2021년 전망 세미나’ 발제 영상을 공개했다.올해 콘텐츠 산업 매출액 규모는118" 1000억원(전년동기 대비 5.8% 감소)에서 130" 2000억원(3.8% 상승) 내외로 추산됐다.

감소세가 예상되기도 하는 매출액 규모와 달리 수출액(109억 2000만 달러~110억 9000만 달러)은 전년동기 대비 최소 5.1%, 최대 6.7%의 개선이 전망됐다. 이는 콘텐츠 산업의 콘텐츠 산업 수출규모의 60% 이상을 차지하는 게임산업이 코로나19로 전세계에서 수요가 크게 늘었기 때문이다.

산업 종사자 수는 지난해(68만 2000명)에 비해 최소 5.2% 감소, 최대 0.8% 상승이 예상됐다. 이러한 전망 역시 코로나19로 콘텐츠 제작업체들의 매출이 감소하며 인원감축으로 이어졌기 때문이다.

게임산업의 기여로 올해 전년동기 대비 수출액 개선이 예상된다.

한콘진은 올해 콘텐츠산업 키워드로 ▲태세전환 ▲월드 베스트 ▲새로운 변화 ▲웰니스 콘텐츠 ▲디지털 뉴딜을 꼽았다. 이 중 태세전환은 위기를 기회로 극복했다고 설명했다. 불리한 외부환경을 극복하고 새로운 도모했다는 것. 이러한 사례로 비대면 국내 게임업체의 글로벌 콘솔 게임 시장 도전, 온라인 콘서트, 극장 대신 OTT로 발길을 돌린 영화, 라이브 커머스 등을 꼽았다.

월드 베스트로는 세계를 열광시킨 K-콘텐츠를 사례로 설명했다. 방탄소년단, 블랙핑크로 K팝이 세계의 중심에 섰다고 평가했다. 또 국산 캐릭터가 애니메이션으로 글로벌에서 성과를 창출했으며 완성도 높은 영화가 세계 시장을 공략했다고 덧붙였다.

웰니스 콘텐츠로는 콘텐츠로 치유하고 위로하는 경향을 소개했다. 코로나 블루를 극복하기 위해 콘텐츠가 확산됐다는 것. 특히 게임의 경우 코로나 블루 완화 및 공동체의 사회적 유대 관계 유지를 위한 수단으로 소비가 확산됐다고 발표했다. 실제 올해 국민 게임 이용률 역시 전년동기 대비 4.8% 포인트(P) 증가한 70.5%를 기록했다. 디지털 뉴딜로는 포스트 코로나에 대응하기 위한 국가 정책을 언급했다.

2021년 콘텐츠 산업 키워드로는 ▲가상과 현실의 융합 ▲확장과 연결의 재편 ▲움직이는 이용자 ▲디지털 뉴딜 ▲한류의 도약을 꼽았다. 가상과 현실의 융합으로는 가상세계와 현실세계가 융합 및 상호작용하는 초현실 세상이 도래한다는 것이다.

국내 업체의 콘솔 사업 도전이 올해 키워드인 태세전환 사례로 소개됐다.

확장과 연결 재편 부문으로는 콘텐츠 판권(IP) 확장 방식의 다각화를 예상했다. 기존 IP 확장 유협을 넘어 다양한 장르에서 전방위 전개가 이뤄진다는 설명이다. 이러한 예시로 드라마의 게임화, 게임의 영화화 등을 제시했다. 또 연결과 협업이 확대될 것이라며 넷마블의 코웨이 인수를 사례로 꼽았다. 디지털 뉴딜 부문으로는 콘텐츠 산업에서의 데이터, 네트워크, 인공지능의 중요성이 부각될 것으로 예측했다.

아울러 코로나19를 계기로 창의노동(재택 및 원격근무) 전환이 심화될 것으로 봤다. 이에 따른 재교육 필요성 확대도 강"했다. 뿐만 아니라 코로나19 확산에 따른 콘텐츠 산업 일자리 타격 및 불안정 노동의 확대 가능성도 제시됐다.

세미나에서는 전문가의 2021년 콘텐츠산업 전망도 이뤄졌다. 패널에는 강민혁 넥슨 커뮤니케이션 본부장, 김대욱 네비어제트 대표, 이희주 콘텐츠웨이브 정책기획실장 등이 참석했다.

이 중 강민혁 본부장은 코로나19로 인해 게임관련 전체 지표가 개선됐다며 유저들을 잡아두기 위해 서버 안정화, 업데이트 강화, 이벤트 및 유저 패턴을 분석하기 위한 연구개발 관련 인력 확충과 재정비 노력을 진행했다고 말했다. 이어 게임산업이 코로나19 최대 수혜를 본 산업 중 하나라는 인식이 있으나 홈엔터테인먼트 미디어에 대한 의존도와 이용량이 상승했다고 말했다. 이로 인해 관련 산업군 간 경쟁이 더 심화된 구도로 바뀌었다고 언급했다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]



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