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`중국 판호 중단으로 무려 10조원 이상 손해`

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2020-07-29

중국 정부의 판호 발급 중단 상황이 4년여간 계속됨에 따라 최소 10원의 업계 매출이 소멸했다는 주장이 제기됐다. 최근 판호 재개의 긍정적인 신호가 나타나는 가운데 정부 차원에서 문제 해결을 위한 다양한 전략을 마련해야 한다는 지적도 나왔다.

콘텐츠미래융합포럼은 29일 국회 의원회관에서 ‘중국 게임 판호 전망과 방안 모색’ 을주제로 토론회를 개최했다. 2017년 한한령부터 시작된 판호 미발급에 대한 각계 의견을 공유하며 해결 방안 모색에 나섰다.

중국 게임시장은 연평균 성장률이 11.7%로 급격한 성장세를 보였다. 토론회에서 공개된 자료에 의하면 2016년 17.7%, 2017년 23%, 2018년 5.3%, 2019년 7.7%를 기록했다. 최근 성장률이 하락하며 시장 성숙화가 진행 중이나 그 규모는 여전히 크다고 볼 수 있다.

또 중국 게임 시장의 매출 비중 중 모바일 게임이 75.64%를 차지했다. 이 비율은 지속해서 상승하고 있는 것으로 나타났다. 게임 유저 숫자는 2019년 4분기 6억 5200만 명에서 2020년 1분기 6억 5400만 명으로 증가했다.

현재 중국에서 외산게임의 판호허가 국가별 순위를 보면 1위 일본 242건, 2위 미국 198건, 3위 한국 158건이다. 다만 한국은 2020년 상반기 판호발급 건수가 0건이다. 일본이 12건의 판호허가를 받은 것과 비교하면 상당히 적은 숫자이다.

올해 일본 닌텐도 스위치게임 ‘동물의 숲’이 오픈마켓에서 판매가 중지된 사태가 일어나기도 했다. 홍콩 민주화 운동 관련 시위가 이 게임을 통해 일어났기 때문이다.

이날 토론회에 참가한 위정현 한국게임학회장은 “4년간 게임 실적을 기준으로 10 원에서 최대 17 5000억 원의 매출액이 소멸했다”고 지적하며 정부의 적극적인 관심이 필요하다고 말했다.

판호의 재개가 자동으로 한국 게임의 중흥을 뜻하는 건 아니지만 현재 국내 시장에 만연한 중국 게임과의 본격적인 대결이 이뤄지는 계기가 될 수 있다는 것. “경기장 진입차 하지 못했던 한국의 게임들이 경기장에서 자신의 실력을 제대로 발휘할 수 있는 계기가 된다”고 설명했다.

이와 함께 6월 16일 국회 외교통일위원회 첫 전체회의에서 진행된 업무 보고에서 외교부는 판호 문제를 한중 관계 관련 주요 과제 중 하나로 선정한 것을 긍정적인 신호로 해석했다. 게임 문제를 중요 이슈로 인식한 외교부 최초의 사례라는 것이다.

현재 한국 정부와 학회 등 판호 문제 해결을 위한 건은 갖춰져 있어 이에 대한 전략 수립이 필요하다는 것이 전문가들의 분석이다. ▲대기업과 중소개발 업체 중 어느 쪽이 우선돼야 하는지 ▲판호를 받을 수 있는 게임 장르와 내용은 무엇일지 ▲판호 발급 전체 숫자가 줄어들고 있는 상황 타개 필요 등 다양한 중국 게임 시장 환경을 고려해야 한다는 것이다.

업계 한 관계자는 “문화체육관광부와 외교부가 판호를 중요 이슈로 인식하기 시작한 것은 반길 일이다. 시진핑 주석 방한이 올해 이뤄지지 않는다면 어떻게 대응할지 고민해야 할 시점이다”라며 중국 판호 발급 촉구를 위한정부의 대응을 촉구했다.

[더게임스데일리 신태웅 기자 tw333@tgdaily.co.kr]



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