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`배틀패스` 모바일게임 수익모델 대안될까

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2020-02-05

포트나이트
'포트나이트'

모바일게임 시장에서 '배틀패스'를 적용하는 사례가 늘어남에 따라 새로운 수익모델로 자리잡을 수 있을지 귀추가 주목된다.

한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘글로벌 게임산업 트렌드’에 따르면 최근 모바일게임 시장에서 일정 기간 미션을 달성하고 보상을 획득하는 ‘배틀 패스(패스)’의 적용 사례가 늘어나는 추세다.

모바일게임은 임의의 캐릭터나 아이템 등을 확률로 획득하는 ‘뽑기’ 시스템이 주요 수익모델로 자리 매김하고 있다. 그러나 지나친 과금 유도나 사행성 우려를 비롯, 소수의 고액 과금 유저에 집중되는 구조 등에 대한 지적이 계속되는 중이다.

그러나 ‘뽑기’ 요소를 배제하면 수익성을 확보하기 어려워진다는 딜레마에 빠져있다는 시각도 없지 않다. ‘배틀 패스’는 이 같은 매출 공백을 채워줄 대안 중 하나로 여겨지면서 적용 사례가 늘어나고 있다는 분석이다.

한콘진의 보고서에 따르면, ‘배틀 패스’의 원류에 대해서는 2013년 온라인게임 ‘도타2’에서 등장한 ‘기록서’ 아이템을 유의미한 것으로 업계는 보고 있다. 당초 기록서를 구매한 뒤 토너먼트 등 이벤트에서 상금 목표치에 도달하면 다양한 특전이 제공되는 방식이었으나, 2016년 ‘배틀패스’라는 명칭과 함께 게임 내 미션 달성을 통해 보상을 받는 식으로 변경됐기 때문이다.

그러나 실질적인 수익모델로써 저변을 확대하는 것은 에픽게임즈의 ‘포트나이트’ 역할이 컸다는 평이다. 2018년 ‘포트나이트’에 배틀패스 요소가 도입됐으며 이후 이 작품은 하루 최대 5000만 달러(한화 약 593억원)의 매출을 올리기도 했다는 것.

배틀그라운드
'배틀그라운드 모바일'에서는 '로얄패스'라는 명칭으로 달성 보상을 차등 제공하고 있다.

배틀패스는 일반적으로 무료와 유료 구매자(프리미엄) 각각 미션 달성에 따른 보상이 차등 지급되는 방식이 채택되고 있다. 무료와 프리미엄 간의 미션 보상이 서로 다르게 구성되거나, 프리미엄 유저에 대해서는 추가 보상이 지급되는 식이다.

패스를 구입한 프리미엄 유저라 하더라도 미션을 달성하지 않으면 추가 보상을 받을 수 없다. 또 게임 플레이 등을 통한 미션 달성으로 패스 단계를 올리는 식이기 때문에 유저에게 목표를 제시하고 콘텐츠를 활성화시키는 시스템으로도 평가되고 있다.

시장조사업체 게임리피너리에 따르면&미국에서는 2018년 12월 기준 모바일게임 매출 순위 100위 중 배틀패스를 수익모델로 적용한 작품이 2%에 불과했으나, 1년 뒤에는 20%대로 비중이 급증한 것으로 집계됐다. 미국뿐만 아니라 중국에서도 동일 기간 3%에서 30% 수준으로 확대됐다는 것.

미국 시장 매출 순위 상위권 기준으로 보면, ‘클래시 오브 클랜’ ‘꿈의 정원’ ‘포트나이트’ 등 다양한 장르의 작품들에 배틀패스가 적용된 것을 확인할 수 있다. 그러나 이 같은 인기작들이 배틀패스만으로 수익을 거둔다고 보기는 어려운 편이다.

‘포트나이트’ ‘배틀그라운드’ 등의 배틀로얄 장르는 상대적으로 이 같은 배틀패스의 매출 비중이 높은 것으로 알려지고 있다. 그러나 다수의 작품들이 확률형 아이템을 비롯, 기존 수익모델들이 사용되는 가운데 배틀패스를 추가적으로 적용하게 됐다는 것이다.

RPG 장르가 강세인 한국에서의 배틀패스 도입 양상도 이와 비슷한 편이다. ‘데빌패스’라는 명칭을 사용한 ‘데스티니 차일드’와 같이 캐릭터 뽑기 위주의 수집형 게임에서도 프리미엄 구매에 따라 추가로 보상을 획득할 수 있도록 하는 등 수익모델의 확대가 이뤄지고 있다.

데스티니
'데스티니 차일드'에서는 '데빌패스'라는 명칭이 사용되고 있다.

그러나 일각에선 배틀패스 역시 시간이 갈수록 과금을 유도하는 방향으로 흘러갈 것이란 우려를 제기하고 있다. 배틀패스를 통해 획득할 수 있는 보상의 가치와 비례해 프리미엄 가격을 높이거나, 이를 획득하기 위한 미션 과정에서 과금을 유도하는 등 점차 유저의 부담감이 가중될지도 모른다는 관측이다.

모바일게임이 초창기보다 수명이 길어졌다고는 하지만 여전히&단기간에 서비스를 종료하는 등 실패 사례가 적지 않은 편이다. 때문에 초반 수익성을 끌어올리기 위해 다양한 과금모델을 도입하는 경향을 보이고 있다는 지적이다.

배틀패스 역시 초반의 실험적인 단계를 지나 점차 이 같은 형태로 변화할 것으로 보는 이도 없지 않다. 향후 유저들이 납득할 수 있는 수익모델로 발전할 수 있을지는 지켜봐야 할 것이란 전망이다.&

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]&



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