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글로벌 모바일 유저 게임 이용시간 감소세

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2019-10-31

전 세계 모바일게임 유저들이 게임을 즐기는 시간이 감소했다는 조사 결과가 나왔다.

모비스타가 자회사 게임애널리틱스를 통해 발표한 ‘2019 모바일 게임 벤치마크 리포트’에 따르면 지난해 7월부터 올해 6월까지의 데이터를 분석한 결과, 평균 세션 시간이 전년 동기 대비 1분 감소한 4~5분 수준인 것으로 나타났다.

평균 세션 시간은 유저가 처음 앱을 여는 순간부터 게임을 종료하고 바탕화면으로 되돌아가기까지의 시간을 가리킨다.

상위 25% 게임의 평균 세션 시간은 약 7~8분이었고, 하위 25% 게임들은 약 2~3분 플레이 되는 것으로 집계됐다. 이 가운데 ‘카드&카지노’ 게임들의 플레이 시간은 평균 22분으로 가장 오랫동안 즐기는 장르인 것으로 조사됐다.

앞서 좋은 성과를 보였던 게임들의 평균 세션 시간이 조금씩 줄어드는 추세라는 점에서 유저들이 간단한 게임들을 선호하는 것으로도 분석되고 있다.

한 달을 기준으로 하루에 몇 명씩 접속했는지를 파악하는 ‘고착도’ 수치 역시 비슷한 양상이 나타났다. 이는 일일평균접속자(DAU)를 월간평균접속자(MAU)로 나눈 것이다.

특히 보드, 카드, 카지노, 퍼즐 등의 장르가 고착도 상위 5위 안에 들었다. 이들은 모두 20% 이상의 고착도를 기록했다.

모바일 게임을 다운로드 한 후 '얼마 동안 지우지 않고 다시 플레이를 반복 하는가'를 수치로 나타내는 '잔존율' 항목은 모바일 게임의 성공 여부를 판가름하는 매우 중요한 척도다.

1일째 잔존율이 35%, 7일째 잔존율이 11%, 28일째 잔존율이 4% 이상이면 성공적인 수치라고 할 수 있다. 특히 타 장르 대비 상대적으로 잔존율이 높은 캐주얼 게임의 1일째 잔존율이 30%를 하회한다면 문제가 심각하다고 받아들여야 한다는 것이다.

단어, 퀴즈 등의 클래식 게임 1일째 잔존율은 약 43%에 달하는 상황이다. 28일째 잔존율은 약 12%에 이르기도 한다는 것. 때문에 다른 장르 대비 약 두 배 정도를 목표로 해야 한다는 조언이다.

보고서에 따르면 올해는&인앱 구매 결제 금액이 전년 대비 약 15~20% 이상 감소한 11~13달러 수준인 것으로 나타났다.

일간 접속 유저 당 결제액(ARPDAU)과 결제 유저 당 평균 결제 금액(ARPPU) 두 항목 모두 비슷한 규모로 감소했다. 이는 개발자들이 인앱 구매 유도보다 광고 수익화에 집중했기 때문으로 분석됐다.

ARPPU는 전년 대비 2~3 달러 감소했다. 평균과 하위 25% 게임의 추이는 비슷했으나 상위 25%의 지표는 전년 대비 15% 감소한 12 달러 수준으로 조사됐다.

상위 장르에는 RPG, 멀티 플레이어, 전략 등이 포함됐다. 이 가운데 RPG는 ARPPU 25달러를 기록하며 가장 규모가 큰 것으로 나타났다.

ARPDAU도 RPG와 전략이 다른 장르 대비 5~7배의 성과를 기록하며 상위를 차지했다. 이 가운데 상위 25% 게임들의 ARPDAU가 0.25~0.3 달러 수준으로 조사됐다.

한편 이번 ‘벤치마크 리포트’는 전 세계 10만개 이상의 모바일게임과 12억명 이상의 유저들을 대상으로 조사와 분석을 통해 작성됐다. 조사 대상의 지역별 분포는 북미 지역이 30.77%로 가장 많은 비중을 차지했으며 유럽과 아시아가 각각 25.88%, 21.03%로 그 뒤를 이었다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]



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