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[기자수첩]국산온라인게임,이제는세계로뛴다

작성자
관련사이트 게임한국
작성일
2006-03-07

국내 온라인 게임 시장은 오래전부터 레드오션, 즉 포화상태를 유지하고 있다. 이는 곧 소위 대박을 터뜨리는 게임이 점점 더 나오기 힘들다는 소리와 일맥상통하다. 이런 까닭에 게임 업체들은 국내 시장을 테스트 베드로 활용하고 직접적인 수익은 해외 시장에서 거둬들이려는 모습을 보이고 있다.이러한 형세는 국내에서 성공가도를 달리는 게임들에도 예외가 없으니,국내에서의 추가성장에 한계를 느끼고 국내보다는해외에 더욱 비중을 두고 사업에박차를 가하고있다. 바로 어제 2006년 상반기 기대작으로 불리는 그라나도 에스파다의 해외 수출 계약 내용이 발표됐다. 서비스사인 한빛소프트(대표 김영만)와 개발사인 IMC게임즈(대표 김학규)가 공동으로 라이센스에 참여, 임포컴 아시아 홀딩스와 상용화 후 2년간 계약금 120만달러, 총매출액의 21%에 달하는 러닝로열티 및 160만달러의 인센티브를 받는 계약 조건으로 해외 수출에 성공했다. 한편지난 1월에 손오공(대표 최신규)은 자사가 개발한 온라인 게임 샤이야와 컴온베이비를 중국의 광통社와 순수 판권료 300만달러와 총매출액의 29%에 달하는 러닝로열티를 받는 수출 계약을 체결했다. 이외에도 이모션(대표 김남철)이 개발한 MMORPG 라쎄로어는 중국의 상하이엣타임네트워크테크놀로지社와 계약금 130만달러와 총매출액의 28%를 러닝로열티를 지급 받는 조건으로 수출 계약을 체결했다. 한 업계 관계자의 말에 따르면 시간이 갈수록 국내 게임 시장의 시장성이 상당히 좁아지고 있다. 이제는 게임 개발 초기단계부터 해외 시장을 염두해두고 전략적으로 접근해야 성공가능성을 높일 수 있을 것.이라며 해외시장으로의 진출이 성공의 필수조건이 되어가고 있다는 의견을 내비쳤다. 게임 개발 업체들은 국내 게임 시장에서의 성공도 중요하겠지만 글로벌 시대에 맞춘 해외 시장 선점을 위한 전략적인 정책이 필요하다.


게임한국 이장혁기자 (jhlee@)

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